最終更新:ID:MRB/EowO/A 2017年11月02日(木) 14:43:05履歴
登場作品:東京NECRO〈トウキョウ・ネクロ
CV:あじ 秋刀魚
凶暴で美しい少女。優秀な民間特別生死者追跡者(プライベート・スペシャル・リビングデッド・ストーカー)で、状況によって様々な武器を使い分ける。感情的で直感を元に行動、レズビアンで可愛い女の子に目がない。
銃剣を持っているため一見すると飛び道具があるキャラクターに思えるがその実は必殺技の殆どがコマンド投げで構成されている投げキャラ。
しかも一般的な投げキャラの鈍重なイメージともかけ離れておりステップ、空中ダッシュ、ジャンプ、前転、空中回避どれも俊敏でトップクラスの機動力を持っている。通常技発生最速の2Aや突進技とラッシュを仕掛ける事も可能な上に発生の速いコマ投げと無敵ありのコマ投げ対空打撃技、飛び道具無敵の移動投げと投げキャラの武器も十分揃っておりニトブラ屈指のインファイターとなっている。
しかも一般的な投げキャラの鈍重なイメージともかけ離れておりステップ、空中ダッシュ、ジャンプ、前転、空中回避どれも俊敏でトップクラスの機動力を持っている。通常技発生最速の2Aや突進技とラッシュを仕掛ける事も可能な上に発生の速いコマ投げと無敵ありのコマ投げ対空打撃技、飛び道具無敵の移動投げと投げキャラの武器も十分揃っておりニトブラ屈指のインファイターとなっている。
エルボー。
比較的高い位置を攻撃するのでジャンプ抑制を兼ねた固め技になる。
出すと少し前進するためガードされても各種コマ投げの間合い内に留まることが出来るのでこちらも5Aと同じく当て投げを狙う時などに使える。
カウンターヒット時に再び近Bが繋がるほど後隙が短く、ガードさせた時に有利フレームが取れていると思われる(+1F〜2F)。
上段判定。ジャンプキャンセル可。
比較的高い位置を攻撃するのでジャンプ抑制を兼ねた固め技になる。
出すと少し前進するためガードされても各種コマ投げの間合い内に留まることが出来るのでこちらも5Aと同じく当て投げを狙う時などに使える。
カウンターヒット時に再び近Bが繋がるほど後隙が短く、ガードさせた時に有利フレームが取れていると思われる(+1F〜2F)。
上段判定。ジャンプキャンセル可。
チェーンソーを突き刺す。
リーチは2Cよりも短いが、ガードされたときの隙は少ない。
C攻撃にしては発生が速く判定も強めで刺し返しや置きに使える。
多段技でケズり能力があるため、とりあえずこれで固めつつバニガを見てからスクリューやバニガ返しといった戦術が可能。
上段判定。ガード時削りダメージあり。
リーチは2Cよりも短いが、ガードされたときの隙は少ない。
C攻撃にしては発生が速く判定も強めで刺し返しや置きに使える。
多段技でケズり能力があるため、とりあえずこれで固めつつバニガを見てからスクリューやバニガ返しといった戦術が可能。
上段判定。ガード時削りダメージあり。
踏み込んで喧嘩キック。
E系統にしては発生が早く、B系統技や5Cから連続ヒットする。
ヒットすると相手を横へ吹き飛ばし壁バウンドさせる事が可能で各種必殺技とDボタン行動でキャンセル可能。
上段判定。壁バウンド。
E系統にしては発生が早く、B系統技や5Cから連続ヒットする。
ヒットすると相手を横へ吹き飛ばし壁バウンドさせる事が可能で各種必殺技とDボタン行動でキャンセル可能。
上段判定。壁バウンド。
対空の蹴り上げ。
発生が早いわりに上空へのリーチがとても長く、起き対空能力を持っている。
hjc>JEやスティンガーにつなげることで、リターンの期待値も充分。
横へのリーチや相手のしゃがみに当たり辛いのと裏落ちされやすいのが悩み所。
上段判定。ジャンプキャンセル可。地上ヒット時に浮かせ効果。
発生が早いわりに上空へのリーチがとても長く、起き対空能力を持っている。
hjc>JEやスティンガーにつなげることで、リターンの期待値も充分。
横へのリーチや相手のしゃがみに当たり辛いのと裏落ちされやすいのが悩み所。
上段判定。ジャンプキャンセル可。地上ヒット時に浮かせ効果。
しゃがみジャブ。
上段判定だが発生が速く、また非常に硬直も少なく恐ろしく連打が効く。
リーチが非常に短くヒットストップも短いため使いづらい面もあるが発生が非常に速いため暴れや固め技として至近距離で頼れる技。
だが若干下方向への判定が薄く一部の低姿勢技に潜られる事がある。
上段判定。連打キャンセル可。ジャンプキャンセル可?
上段判定だが発生が速く、また非常に硬直も少なく恐ろしく連打が効く。
リーチが非常に短くヒットストップも短いため使いづらい面もあるが発生が非常に速いため暴れや固め技として至近距離で頼れる技。
だが若干下方向への判定が薄く一部の低姿勢技に潜られる事がある。
上段判定。連打キャンセル可。ジャンプキャンセル可?
しゃがみながらチェーンソーを振りかざす多段技。
リーチは5Cより長く牽制に使えるが残念ながら5Eへのチェーンルートが無い。
牽制ヒット確認からは2Eやデッド・オブ・ザ・デッドに繋げよう。
上段判定。ガード時削り効果あり
リーチは5Cより長く牽制に使えるが残念ながら5Eへのチェーンルートが無い。
牽制ヒット確認からは2Eやデッド・オブ・ザ・デッドに繋げよう。
上段判定。ガード時削り効果あり
非常に長い距離を移動するスライディング。
B系統技からも連続ヒットし、2C先端ヒットからも安定して繋がる。
リーチが長くまた低姿勢なため急襲や飛び道具を潜ったりも出来るが必殺技キャンセルが不可なため相手にガードされた時は前転か小ジャンプキャンセル、パートナーなどでしかフォロー出来ないので注意。
先端当て時はガードされても微不利程度で反確無し?(要検証)
また先端ヒットからは再び2Eが繋がり、即起き攻めへ移行出来る。
下段判定。
B系統技からも連続ヒットし、2C先端ヒットからも安定して繋がる。
リーチが長くまた低姿勢なため急襲や飛び道具を潜ったりも出来るが必殺技キャンセルが不可なため相手にガードされた時は前転か小ジャンプキャンセル、パートナーなどでしかフォロー出来ないので注意。
先端当て時はガードされても微不利程度で反確無し?(要検証)
また先端ヒットからは再び2Eが繋がり、即起き攻めへ移行出来る。
下段判定。
チェーンソー振り下ろし。
多段攻撃で判定が強く、飛び込みや空対空に。
少々特殊な判定をしており、1段目は広範囲(とくに上方)に攻撃判定が出るが、2段目以降はチェーンソーの周囲のみの判定となる。
そのため空対空で使うとカス当たりするケースが非常に多い。
とはいえ判定自体は強力でケズり能力もあるため接近戦で相手の行動を抑制する能力はピカ一。
空対地でヒットさせた場合はけっこう高めでも2Aが連続ヒットするので、ヒットストップの短さに騙されずきちんとつなぎたい。
ただしジャンプキャンセルが不可でエチカには空中必殺技が無いため相手にガードされた時はフォローする手段が少ないのには注意。
1〜2段目中段判定?その他上段判定。ガード時削り効果あり
多段攻撃で判定が強く、飛び込みや空対空に。
少々特殊な判定をしており、1段目は広範囲(とくに上方)に攻撃判定が出るが、2段目以降はチェーンソーの周囲のみの判定となる。
そのため空対空で使うとカス当たりするケースが非常に多い。
とはいえ判定自体は強力でケズり能力もあるため接近戦で相手の行動を抑制する能力はピカ一。
空対地でヒットさせた場合はけっこう高めでも2Aが連続ヒットするので、ヒットストップの短さに騙されずきちんとつなぎたい。
ただしジャンプキャンセルが不可でエチカには空中必殺技が無いため相手にガードされた時はフォローする手段が少ないのには注意。
1〜2段目中段判定?その他上段判定。ガード時削り効果あり
ドロップキック。
ノーマルヒットでも壁バウンドという破格の性能のエチカの主力コンボパーツ。
これにより画面中央や画面端背負いからでも
6A>hjcJBJE>着地hjJE×n>スティンガーや
画面端なら2B5E(2D)>JE>5E(2D)>JE>スティンガー
などのループに近いコンボを決められる。
リーチが非常に長く相打ちOKなので、立ち回りで振ってもいい。
横へのリーチは長いため空対空や置きに使っても良いだろう。
中段判定。壁バウンド。
ノーマルヒットでも壁バウンドという破格の性能のエチカの主力コンボパーツ。
これにより画面中央や画面端背負いからでも
6A>hjcJBJE>着地hjJE×n>スティンガーや
画面端なら2B5E(2D)>JE>5E(2D)>JE>スティンガー
などのループに近いコンボを決められる。
リーチが非常に長く相打ちOKなので、立ち回りで振ってもいい。
横へのリーチは長いため空対空や置きに使っても良いだろう。
中段判定。壁バウンド。
ショルダータックルをする突進技。
A<B<Cの順に発生が遅くなり、移動距離が延びる。
ガードされたら基本は反確だが先端当て時は不利フレームが減少する模様。
A版はヒットさせて五分程度でカウンターヒット時は2Aが繋がる。
B版はヒットさせても不利でめりこむと反確なので特に注意。
C版はヒットさせると相手がきりもみしながらダウンするためかなり状況が良いので出来る限りコンボの〆はCチャージで終わりたい。
なお殆どの状況でキャンセルしてデッド・オブ・ザ・デッドが安定して決まる。
C版に出始めに上半身無敵と飛び道具無敵がある。
A<B<Cの順に発生が遅くなり、移動距離が延びる。
ガードされたら基本は反確だが先端当て時は不利フレームが減少する模様。
A版はヒットさせて五分程度でカウンターヒット時は2Aが繋がる。
B版はヒットさせても不利でめりこむと反確なので特に注意。
C版はヒットさせると相手がきりもみしながらダウンするためかなり状況が良いので出来る限りコンボの〆はCチャージで終わりたい。
なお殆どの状況でキャンセルしてデッド・オブ・ザ・デッドが安定して決まる。
C版に出始めに上半身無敵と飛び道具無敵がある。
チャージ・オブ・ザ・デッドからの派生技。
ダメージは増やす事が出来るが受身可能でダウンが取れなくなってしまう。
倒しきりたい時やゲージ技に繋げる時以外は無理に使用しなくても良いだろう。
ダメージは増やす事が出来るが受身可能でダウンが取れなくなってしまう。
倒しきりたい時やゲージ技に繋げる時以外は無理に使用しなくても良いだろう。
威力が高く発生の速いコマ投げ。
A<B<Cの順にダメージが増え間合いも増す?(要検証)。コンボとしても繋がる
ヒット後は相手を前方に床バウンドさせながら放り投げるため若干距離が開く。
B版のみ後方へバウンドさせるため位置が入れ替わる。
A<B<Cの順にダメージが増え間合いも増す?(要検証)。コンボとしても繋がる
ヒット後は相手を前方に床バウンドさせながら放り投げるため若干距離が開く。
B版のみ後方へバウンドさせるため位置が入れ替わる。
出初めから打撃無敵のあるコマ投げ。
A<B<Cの順に発生が遅くなり、無敵時間が延びる。こちらもコンボ可。
ただし打撃無敵はあるが投げ無敵がなく投げ返されることも。
ヒット後は相手を後方に床バウンドさせながら放り投げ、自分も空中判定のまま跳ねるように相手と距離を開ける。
A<B<Cの順に発生が遅くなり、無敵時間が延びる。こちらもコンボ可。
ただし打撃無敵はあるが投げ無敵がなく投げ返されることも。
ヒット後は相手を後方に床バウンドさせながら放り投げ、自分も空中判定のまま跳ねるように相手と距離を開ける。
銃剣を上空に向けて突き刺す対空技。地上の相手には当たらない。
A版は発生が早く、突き刺した後そのまま上空に吹き飛ばすが相手が受身可能。
B版は突き刺した後、自分の後方に床バウンドさせながら放り投げる。
C版は発生が遅く、突き刺し後に接射→叩き付けとなりダメージが高い。
ヒット時はB版と同様に後方に放り投げる。
対空投げのようにも見えるが打撃技で、バニシングガード可能。
A版は発生が早く、突き刺した後そのまま上空に吹き飛ばすが相手が受身可能。
B版は突き刺した後、自分の後方に床バウンドさせながら放り投げる。
C版は発生が遅く、突き刺し後に接射→叩き付けとなりダメージが高い。
ヒット時はB版と同様に後方に放り投げる。
対空投げのようにも見えるが打撃技で、バニシングガード可能。
高威力のコマンド投げ。
コマンド成立直後から投げ発生完全無敵?(要検証)があり
暗転後にジャンプで回避不可能な強力なコマ投げ。(発生5F+暗転0F?)
1キャラ分離れた相手も吸い込み、ダメージも単発約6000と高威力だがブラストやアシスト等でキャンセル不可なため追撃が出来ない。
地上のけぞりモーションの相手も掴めるので、JCやA・Bチャージから連続技にできる。
コマンド成立直後から投げ発生完全無敵?(要検証)があり
暗転後にジャンプで回避不可能な強力なコマ投げ。(発生5F+暗転0F?)
1キャラ分離れた相手も吸い込み、ダメージも単発約6000と高威力だがブラストやアシスト等でキャンセル不可なため追撃が出来ない。
地上のけぞりモーションの相手も掴めるので、JCやA・Bチャージから連続技にできる。
前方に跳びながら相手に飛び掛る移動投げ技。
若干のホーミング性能があり密着2A2Bからキャンセルで出しても飛び越さずにコンボとなる。
またジャンプ(&ジャンプ予備動作)中の相手には当たらないが空中やられの相手は掴んでコンボに出来るなどかなりの状況からコンボとして繋がるためエチカの主力ダメージソース。
無敵はないが飛び道具無敵があり弾を抜けながら当てる事が出来る。
最大ジャンプ距離も非常に長く、画面端〜端でも飛び道具を咎められる。
またこの技単体で終わってもダウン確定なため非常に状況が良い。
ブラストやアシスト等でキャンセル不可。
若干のホーミング性能があり密着2A2Bからキャンセルで出しても飛び越さずにコンボとなる。
またジャンプ(&ジャンプ予備動作)中の相手には当たらないが空中やられの相手は掴んでコンボに出来るなどかなりの状況からコンボとして繋がるためエチカの主力ダメージソース。
無敵はないが飛び道具無敵があり弾を抜けながら当てる事が出来る。
最大ジャンプ距離も非常に長く、画面端〜端でも飛び道具を咎められる。
またこの技単体で終わってもダウン確定なため非常に状況が良い。
ブラストやアシスト等でキャンセル不可。
チェーンソーで追い打ちするデッド・オブ・ザ・デッドからの派生技。
追加入力のタイミングは、デッド・オブ・ザ・デッドで叩き付ける直前。
ブラストやアシスト等でキャンセル不可。
追加入力のタイミングは、デッド・オブ・ザ・デッドで叩き付ける直前。
ブラストやアシスト等でキャンセル不可。
デッド・オブ・ザ・デッド・オブ・ザ・デッドからの派生技。
追加入力のタイミングは、チェーンソーでダウン追撃している最中。
32連フルオートショットガンによる全弾斉射。
デッド・オブ・ザ・デッド生当てからの火力には目を見張るものがあるが最低保証値が低く、コンボを重ねた後ではコマ投げ1回分程度にしかならない。
なおヒット数が約200と極めて多く相手のゲージはほぼ確実に満タンとなる。
追加入力のタイミングは、チェーンソーでダウン追撃している最中。
32連フルオートショットガンによる全弾斉射。
デッド・オブ・ザ・デッド生当てからの火力には目を見張るものがあるが最低保証値が低く、コンボを重ねた後ではコマ投げ1回分程度にしかならない。
なおヒット数が約200と極めて多く相手のゲージはほぼ確実に満タンとなる。
※旧wikiからコピペした内容なので、現行verでは繋がらないコンボがあるかも知れません
コンボ表記
エチカの技名は非常に長いため以下の略称を用いる
コンボ表記
エチカの技名は非常に長いため以下の略称を用いる
- チャージ
- アサルト
- ブランディッシュ
- スクリュー
- スティンガー
- オージー
- D2
- D3
- D4
- (2A>)2B>2C>2E(>2E)orBチャージ>アサルト
- 安定コンボ。2Eなら先端ヒットからでも安定して繋がりダウンが取れる。
- 2Eが先端ヒットの場合はダウン追い打ちで2Eが再び入る。
- (2A>)2B(>5C)>5E>Cチャージ
- 画面中央基本コンボ。ダウンが取れてそのまま起き攻めにいける。
- (2A>)2B>2C>Aチャージ
- こちらは上と違いダウンを取らずにそのまま攻め継続するコンボ。
- この後に2Aやコマ投げで択を掛けていきラッシュを仕掛ける事が出来る。
- 相手がガード時でも2A>2B>2C>Aチャージ自体がそのまま固めパーツとして
- 使う事が出来、Aチャージ先端ガードから微不利程度のフレームは背負うが
- 無敵があるスクリューでひっくり返す事が出来る。
- (画面端付近)(2A>)2B>5E>2D>JE>(ステップ)2A5B>JAJBJE>AorBスティンガー
- 画面端付近でのコンボ。受身補正の関係で5Cは挟まない方が良い。
- しかしBスティンガーだと画面端から逃してしまうのが難点。
- (画面端)(2A>)2B>5E>2D>JE>着地6A>hjJB>JE>着地後逆向きにBスティンガー
- 上記の位置入れ替えに対処したコンボ。状況有利なため基本はこちらを使おう。
- 着地後に反対向きにBスティンガーを出すのに若干慣れがいる。
- 5Aor2Aor近Bor2BorJC>ブランディッシュorスクリュー
- コマ投げコンボ。当て投げ連係としても使える。
- 6A>hjJB>JE>着地hjJE×2>着地Bスティンガー
- 対空6Aからのコンボ。端までの距離によっては2回目のhjJEが当たらなかったり
- 裏回ってスティンガーが当たらなかったりする。垂直やバックハイジャンプで距離調整したり、スティンガーを裏回ってから反対入力などアドリブが必要。
- (中央)投げ>最終段5D>BorCチャージ>アサルト
- 端までの距離によってチャージのボタンを変える。
- (中央)投げ>最終段5D>6A>JEループ
- 前転から6Aが届く状況ならJEループへ移行可能。
- (画面端付近)投げ>最終段2D>JE>(ステップ)2A5B>JAJBJE>AorBスティンガー
- 画面端付近での投げコンボ。JEからは少し待って2Aか5Aで拾うのがコツ。
- こちらのコンボも位置が入れ替わってしまうのが悩み所。
- (画面端)投げ>最終段2D>JE>6A>hjJB>JE>着地後逆向きにBスティンガー
- 位置入れ替え対応の画面端投げコンボ。
- コツや注意点も上記の共通レシピのコンボと同じ。
- 空中投げ>5D>JB>6A>JEループ
- 空中投げからのコンボ。高さや位置は問わないので使いやすい。
- 〜チャージ(>アサルト)>D2(>D3>D4)
- ゲージ使用コンボの基本形。リーサルブレイズまで繋がる重要ダメージソース。
- コマンド入力に自信が無ければアサルトは省いても良いだろう。
- 〜ブランディッシュorB/Cスティンガー>D2(>D3>D4)
- コマ投げと対空のスティンガーから。決めれる時は確実に決めよう。
- ただし調整でスクリューからは直接D2に繋がらなくなった。
- (2A>)2B>5C>Bチャージ>オージー
- オージーを組み込んだコンボ。1ゲージで出来るだけダメージを取りたい時に
- チャージorブランディッシュorB/Cスティンガー>ヴァリアブルラッシュ
- VRを組み込んだコンボ。残念ながらスクリューからはヒットしない。
- BorCブランディッシュ>パートナーブリッツ>低空ダッシュJE>追撃
- ブランディッシュからのパートナーブリッツ使用コンボの基本形。
- 画面端近くなら低ダJEじゃなく5Eで大丈夫。
- Aブランディッシュ>パートナーブリッツ>Cチャージ>追撃
- Aブランディッシュからのパートナーブリッツ使用コンボ。
- A版だけは微妙にバウンドの仕方がBやC版とは違う。
- スクリュー>パートナーブリッツ>空中ダッシュJE>追撃
- こちらはスクリューからのパートナーブリッツ使用コンボの基本形。
- スクリューは無敵があるため使用する状況も多い。
- キャンセルから直接JEではなく空中ダッシュをした方が安定する。
- BorCスティンガー>パートナーブリッツ>5Eorチャージ>追撃
- スティンガーからのパートナーブリッツ使用コンボの基本形。
- Aスティンガーからは現状アルシアしか繋がらない。
- 〜Cチャージ>パートナーブリッツ>5E>追撃
- Cチャージからのパートナーブリッツ使用コンボ。
- 〜2E>パートナーブリッツ>5B(>5E)>追撃
- こちらはスライディングからのパートナーブリッツ使用コンボの基本形。
- 必殺技キャンセルが出来ないためリターンを増やすならパートナーブリッツ必須。
- コンボブラスト>6A>Cスティンガー>5D>6A>Bスティンガー>5D>6A>Bスティンガー>D2(>D3>D4)
- エチカのコンブラコン基本パーツその1。始動出来る状況も多い。
- コンボブラスト>(5E>2D>JE)×n>6A>Cスティンガー>D2(>D3>D4)
- エチカのコンブラコンパーツその2。画面端までの距離によって左右される。
- コンボブラスト>(JE>JD>JE)×n>6A>Cスティンガー>D2(>D3>D4)
- エチカのコンブラコンパーツその3。
- コンボブラスト>(Cチャージ>2D>JE)×2>6A>Cスティンガー>D2(>D3>D4)
- 開発途中のコンブラコンパーツ。
- Cチャージのダメージが大きいので発展に期待だが始動がかなり限定される。
- 2B>コンボブラスト>ステップ近B>6A>Cスティンガー〜
- 下段技の2Bヒット確認からの始動。
- ただししゃがみ喰らいには6Aが当たらない事がある。
- JAorJBorJC>コンボブラスト>6A>Cスティンガー〜
- 空中攻撃ヒット確認からの始動。
- 6Aのリーチが長いのである程度の高さまでは空対空からでも可。
- 〜2E>コンボブラスト>6A>Cスティンガー〜
- 足払い始動。
- 非常に使いやすいが始動補正があまり良くないらしくダメージが伸びにくい。
- 投げ>最終段コンボブラスト>6A>Cスティンガー〜
- 通常投げからの始動。
- 空中投げ>コンボブラスト>6A>Cスティンガー〜
- 空中投げからの始動。
- 〜チャージ>コンボブラスト>6A>Cスティンガー〜
- チャージからの始動。
- スクリュー>コンボブラスト>着地5E>Cチャージ〜
- スクリューからの始動。無敵があるコマ投げからなので使う状況も多い。
- スクリュー>コンボブラスト>空中ダッシュ>着地2A>近B>Cスティンガー〜
- スクリューからの始動その2。
- 〜BorCスティンガー>コンボブラスト>ステップ6A>Cスティンガー〜
- スティンガーからの始動。A版からは残念ながら不可能。
- ブランディッシュ>最速コンボブラスト>低ダJE>着地Cチャージ>2D>JE>着地Cチャージ>6A>Cスティンガー〜
- ブランディッシュからの始動。開発途中で発展余地あり。
- 〜5E>Cチャージ>コンボブラスト>微ディレイCチャージ>2D>JE>着地Cチャージ>6A>Cスティンガー〜
- Cチャージ始動の発展版。開発途中で発展余地あり。
パートナーブリッツ基本コンボパーツから若干アドリブ必要な場面があるが
大抵の技からキャンセルして繋がるなどコンボ相性がよく拘束力も高い。
地上喰らいが継続するという特徴を活かして地上喰らいコンボに使ってダメージを伸ばししつつ、そこからコマ投げや溜め5Eで補正切りを狙うという使い方も可能。
大抵の技からキャンセルして繋がるなどコンボ相性がよく拘束力も高い。
地上喰らいが継続するという特徴を活かして地上喰らいコンボに使ってダメージを伸ばししつつ、そこからコマ投げや溜め5Eで補正切りを狙うという使い方も可能。
地上喰らい&空中喰らい両方で膝崩れを引き起こす事が出来るため
オージーがコンボに組み込みやすくなり1ゲージでダメージを出せるのが強み。
ただ若干コンボにつなぐのが難しくキャンセルのタイミングにディレイを掛けるなどが必要になる事が多い。
オージーがコンボに組み込みやすくなり1ゲージでダメージを出せるのが強み。
ただ若干コンボにつなぐのが難しくキャンセルのタイミングにディレイを掛けるなどが必要になる事が多い。
5EやJEの壁バウンド使うエチカにとってはコンボ相性抜群。回転率も最速クラス。
パートナーブリッツ基本コンボパーツからの使用で外す場面がほぼ無く
安定性がありヒットさえさせればD2に行く事が可能。
パートナーブリッツ基本コンボパーツからの使用で外す場面がほぼ無く
安定性がありヒットさえさせればD2に行く事が可能。
パッと見相性が良くない感じがするが、バットの発生が速いため
コマ投げやスティンガーからキャンセルしてエチカが何もしなくても繋がる。
アインや沙耶相手などのキャラ対にもなるなど立ち回り補助にもなる。
コマ投げやスティンガーからキャンセルしてエチカが何もしなくても繋がる。
アインや沙耶相手などのキャラ対にもなるなど立ち回り補助にもなる。
スピカと同じく5EやJEの壁バウンド使うエチカにとってはコンボ相性抜群。
パートナーブリッツ基本コンボパーツからの使用で大体の場面は繋がる。
エイミー自体のダメージはそれほどでもないが受身補正回復効果も嬉しい。
パートナーブリッツ基本コンボパーツからの使用で大体の場面は繋がる。
エイミー自体のダメージはそれほどでもないが受身補正回復効果も嬉しい。
バニシングガードを展開後にDボタンを押したままにすると
レバーを離してもバニシングガード状態は維持可能なため
Dボタンは押しっぱなしにしつつ、レバーをグルグル回し
ブランディッシュやオージーのコマンド入力を仕込んでおく
そうするとバニシングガード成功時に最速でコマ投げを出す事が出来る。
レバーを離してもバニシングガード状態は維持可能なため
Dボタンは押しっぱなしにしつつ、レバーをグルグル回し
ブランディッシュやオージーのコマンド入力を仕込んでおく
そうするとバニシングガード成功時に最速でコマ投げを出す事が出来る。
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