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●●●2、キャラクターに特殊やられを追加する3●●●

●3、Airを追加して後背位に対応させる●
使用するキャラクター
  • mugeryona2376』より『0D_Birdie
  • mugeryona1617』より『Schlussel
 この2キャラをMUGENに登録し、動かせる状態であることをスタート地点とします。

…『0D_Birdie』のバックは少々特殊で、相手に『180300』のアニメがない場合、『19230番台の3枚』を使ってアニメを作り、再生させます。
 『19230』のsffを変更するだけでアニメが変わっていたのは、『180300』のアニメがないためです。

 基本的には19230の犬やられを読み込むのなら、『180300』のアニメを作る意味は? となるのですが、
 ●の犬やられでは這いつくばって欲しいけど(sff19230)、バーディのバックでは四つん這いになって欲しい。(sff19231)というこだわり
 もしくはバーディだと位置が合わなかったりした時のため、とかです。

 他のやられがいいかと考えましたが、すべてがSff番号を呼び出す記述でもないので、練習とお考えください。
 前回と比べると少々難しく、数が多いためゆっくり行きましょう。


0、対応させる前に、『0D_Birdie』で『Schlussel』にブルヘッド(ブルホーンの記述変更を行っていた場合は、ブルホーンでも可)を当てて、シュリセルの犬やられ画像を確認する。
(這いつくばっている状態)1回目で変更した後、戻していない場合は這いつくばる画像を19230に変えておく。
 ※この時、MUGENは試合中で開いたままにしておく。

1、『Schlussel』のsffをSAEで開く。

2、もう一つSAEを開き、『0D_Birdie』のsffを開く。

3、『0D_Birdie』の『Air』タブを押し、白い枠の入力欄に『11000』と入力する。


4、『11000』の右の青い枠を右クリック→『コピー』

5、『Schlussel』のウィンドウに移り、『Air』タブを押し、一番下までスクロールさせる。


6、『27315170』を選択肢、右クリック→『この位置に挿入する

7、SAE左下の小さいウィンドウ(画像が表示されている方)に『11000、0、0、0、30』という項目が出るため、一番上を選択。


8、右のスクロールタブで一番下まで動かし、『shift』を押しながら『11000、0、5、0、10』を選択。


9、『11000』の項目を消し、『19231』に変更する。


10、『27315170』の上にある方の『11000』を『180300』に変更。


11、本体ウィンドウの『上書き保存

12、MUGENのウィンドウをクリックし、動き始めたら『Shift』+『F4』を押す。

13、試合が再開されるため、再び『0D_Birdie』でブルホーンを当て、後背位の画像を確認する。


結果……『Schlussel』の後背位の画像が『這いつくばり』から『四つん這い』に変更されるが、向きが反対になっている。

14、『Schlussel』のSAEウィンドウをクリックし、『180300』アニメ枠が全選択されているのを確認し左下にある□Hの□を選択し、チェックを入れる。


15、本体ウィンドウの『上書き保存

16、MUGENのウィンドウをクリックし、動き始めたら『Shift』+『F4』を押す。

17、試合が再開されるため、再び『0D_Birdie』でブルホーンを当て、後背位の画像を確認する。


結果……『Schlussel』の後背位の向きが正しくなるが、座標が合っていない。

18、『Schlussel』のSAEウィンドウをクリックし、『180300』アニメ枠が全選択されているのを確認し、こんどは『19231』の右枠に『12』、『5』の右枠に『-18』を入力する。


19、本体ウィンドウの『上書き保存

20、MUGENのウィンドウをクリックし、動き始めたら『Shift』+『F4』を押す。

21、試合が再開されるため、再び『0D_Birdie』でブルホーンを当て、後背位の画像を確認する。

結果……『Schlussel』の後背位がしっかり合う。

……ただし、これだと何か若干胸の動きがぎこちないです。
  ですのでもう1ステップ入れます。(20まででも大体通用しますが、ついでに)

22、『Schlussel』のSAEウィンドウをクリックし、『180300』アニメ枠の一番上までスクロールさせ、一番上を選択。

23、『19231』の下の番号が最初から見て『0.1.2.4.5.4.2.1.0』になっているのを『0.1.2.3.4.5.4.5.0』に変更する。




24、その後は『0.1.2.3.2.1』のパターンが続くため『0.1.2.3.4.5』のパターンになるように、変更する。(3の後ろの2.1を4.5にする

25、最後の辺りになると『4.5』が出てくるため、(120の数値が出たくらい)そこまで来たら本体ウィンドウの『上書き保存


26、MUGENのウィンドウをクリックし、動き始めたら『Shift』+『F4』を押す。

27、試合が再開されるため、再び『0D_Birdie』でブルホーンを当て、後背位の画像を確認する。


結果……『Schlussel』の乳揺れが滑らかになる。




経緯説明
  • 今までの中で一番長い工程になりました。ただし、本格的に追加する時はこれくらいが普通になってきます。

  • Airタブを使うことになりましたが、見ての通りかなり情報量が多いです。画像を見ながら覚えてみてください。

  • 左上の数字と文字が書いてある方をとりあえず『番号枠』画像が見える左下を『画像枠』と今後は呼ぶことにとします

  • バーディから『11000』の番号枠をコピーしてきましたが、SAEは他のウィンドウにコピペが出来ます。

  • 何故『11000』をコピペしたかというと、『11000』はバーディの後背位のアニメ番号です。
 この後背位に合わせるためのアニメを作ろうとしているので、見本のアニメなどがない場合は、責め側のアニメをまず持ってきます。
 こうすればまずはアニメの秒数がズレることはありません。

※バーディのやられ対応のメモを上げていただきましたが、なかった場合を想定ということで、今回はこのような形でいきます。

 そしてさらに、11000の親番号をやられ番号にすれば、大体は合うようになっています。(やられ画像は基本責め側と受け側合わせながら作ることが多いため)
 『0D_Birdie』の11000画像では、0は突く前で、3は突き入れた画像。
 『Schlussel』の19231画像では、0は突かれる前で、3は突き入れられた画像。
 このように始点と終点は大体合っているため、用途が合っている画像であれば、親番号を合わせれば噛み合います。

 この番号が合っていない場合は始点と終点を合わせるように調整するのですが、少々面倒な話になるのでまた別の回で。


  • 今回は3度ほどMUGENを再読込させて何度も調整しました。特に座標は普通は少しずつ合わせることになります。
 そのため、一時的にでもryona技は簡単なコマンドにしておいた方がいいかも?

  • 最後、乳揺れにこだわるために手間がかなり増えました。D4のキャラでかなりこだわっているキャラは戻るアニメを別に作り、
 乳を揺らされることがあります。普通は『0.1.2.3.2.1』をループさせれば前後前後に動くのですが、巨乳のキャラはそれだと
 胸が硬く見えてしまう。そのため枚数を増やし『0.1.2.3.4.5』と、アニメ数は一緒だけど、アニメの種類は増やして動きを表現されているわけです。
 入りと戻りの動きを画像から判断して、数字を振ることになるのですが、詳しい話はまた別のところで。

  • 今回責めの『0D_Birdie』から責めのアニメを借りてきて調整しましたが、ちゃんとアニメ(ここだと180300)があるキャラがいるようであれば、そのキャラから持ってきた方が早く、確実です。


まとめ
  • やられのアニメーションを作る際は他に対応されているキャラがいる場合はそのキャラから、いない場合は対応する責めのアニメーションを元に作成する。

前回>>●2、SAEを使い、やられ画像を追加して対応させる●
2020年08月23日(日) 19:40:57 Modified by ID:/9fCuWP8rw




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