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●●●リョナ技の記述を注釈ありで読み解く5●●●

●5、バーディの立ち突き上げの記述を、注釈ありで読み解く●
  • mugeryona2376』より『0D_Birdie
  • mugeryona1622』より『Saki_Tsuzura

●6、バーディに体位を追加する●にて体位を追加した状態の2キャラをMUGENに登録し、
動かせる状態であることをスタート地点とします。



突き上げ体位は、既存のまんぐり記述と同じで流れを5分割しています。
(仕組みについては●●●4、バーディのまんぐりの記述を、注釈ありで読み解く(相手側)●●●にて)
この中で注目する点は、まず以下の二つ。

[State 6002,7] ;▲ヒット数の増減
type = HitAdd
trigger1 = AnimElem = 3
value = 1 …ヒット数を1増加

[State 220, voice];▲相手の体力を減らす
type = targetlifeadd
trigger1 = AnimElem = 2
value = -10 …相手の体力を10減らす
kill = 0 …この増減では体力が0にならない


この二つで使われている『trigger』と『value』は他の記述でも使い続けているため、大分慣れてきたため、読むのには困らないと思います。
ただ、それ以外にtype毎に専用の記述などもあります。これについては素直に検索しましょう。
今回の『targetlifeadd』の『kill=0』については、『体力の増減を行う際に、この増減では相手の体力は0にならない』という意味。
これはフィニッシュ前に相手をKOしないための処理です。フィニッシュでのみKOさせるために『15004』を見てみると、こっちは『kill=1』になっています。

KOするとボタン操作でラウンド移行してしまうので、これを防ぐのと演出上欲しい機能だと思います。

そして体位移行の際に試験的に使用した、

[State 4501, 3];★進行スイッチ
type = ChangeState
trigger1 = time > 9 …9フレーム以降に
trigger1 = command = "c" cボタンを押す
trigger2 = time > 9 …9フレーム以降に
trigger2 = command = "holdc" …cボタンを長押しする
value = 15002
ctrl = 0


[State 4501, 3];★解放スイッチ
type = ChangeState
trigger1 = time > 3 …9フレーム以降に
trigger1 = command = "down" …↓ボタンを押す
trigger2 = time > 3 …9フレーム以降に
trigger2 = command = "holddown" …↓ボタンを長押しする
value = 8888
ctrl = 0


これは基のまんぐりの記述のように、時間経過で体位を移行するのではなく、ボタンを押すことで体位を変更するようにした記述です。
『15002』は次の段階、『8888』は相手を解放するモーションへ移行します。

メリットは自分の好きなタイミングで段階を変化させられる点で、デメリットは操作が必ず必要なこと。
解決するのであれば、

↓↓↓↓ここから↓↓↓↓
[State 4501, 3];★ループさせる
type = ChangeState
trigger1 = Animtime = 0
value = 15001
ctrl = 0

[State 4501, 3];★進行スイッチ
type = ChangeState
trigger1 = time > 9
trigger1 = command = "c"
trigger2 = time > 9
trigger2 = command = "holdc"
value = 15002
ctrl = 0

[State 4501, 3];★解放スイッチ
type = ChangeState
trigger1 = time > 3
trigger1 = command = "down"
trigger2 = time > 3
trigger2 = command = "holddown"
value = 8888
ctrl = 0

↑↑↑↑ここまでの記述を、


[State 4501, 3];★進行スイッチ
type = ChangeState
trigger1 = time > 9
trigger1 = command = "c"
trigger2 = time > 9
trigger2 = command = "holdc"
trigger3 = time >= 600 …600フレーム以降
trigger3 = animtime = 0
value = 15002
ctrl = 0


[State 4501, 3];★解放スイッチ
type = ChangeState
trigger1 = time > 3
trigger1 = command = "down"
trigger2 = time > 3
trigger2 = command = "holddown"
value = 8888
ctrl = 0

★ループさせるを消し、上の進行スイッチのtrigger3を追加した。

のような感じにすれば、操作しなくても『600フレーム後には自動で次の体位に移行する』となります。
(正直★ループさせるの記述は要らない気も……)
書き換える方は全部忘れずにワンセットで行いましょう。


ここまで責め側を見てきましたが、大体同じ記述だったのが分かったと思います。
そのため、コピペでの作成がズレにくいためオススメなわけです。
責め側よりも受け側の記述の方が、この点は顕著に表れます。

その前に順番で解放の記述を見ます。

;●●●挑発行為+解放
[Statedef 8888]
type = S
movetype = I
physics = S
anim = 195
velset = 0,0
ctrl = 0
sprpriority = -2
facep2 = 1

これは元々ある挑発のモーションを持ってきています。stateの番号とanimの番号が違っても大丈夫です。
このモーションを作る理由は、
・技を強制的に終わらせるため。
・explodで出しているものを全部消去するため
・相手を操作できる状態にするため

の3点が挙げられます。これを出したらKOするまで一直線、というのであれば必要はないですが、一応あった方がいいです。


;スプライト消去
[State 6002, RemoveExplod];出っぱなしになっているexplodを消す
type = RemoveExplod
trigger1 = time <= 0


[State 811, 制御した相手のアニメ変更];相手を解放するステートに飛ばす
type = TargetState
Trigger1 = time = 0
value = 5150


『taegetstate』で指している『5150』は相手がダウンしているstateで、基本どのキャラにもあります。基本的にこの数値にすれば、
相手をダウン状態にして、解放することが出来ます。


ここから受け側の記述に移りますが

;■相手側 立ち突き上げ 待機
;----------------------------------------------------------------------------
[Statedef 15050]
type = A
movetype = H
physics = N
velset = 0,0
sprpriority = 1

;----------------------------
;アニメ設定
;----------------------------
[State 6201, やられ側に専用air有り]
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
value = 150500

[State 6201, やられ側に専用airなし]
type = ChangeAnim2
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = SelfAnimExist(150500) = 0
value = 150510

;喘ぎ音声再生
[State 6202, 悲鳴21~22]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 4218,21
channel = 30


他の記事で『changeanim』での専用対応と『changeanim2』での妥協対応も書きましたし、
Selfanimexistでのアニメの有無も書いたので、特筆する点もなく、量も少ないです。
また、他の段階もこの記述をコピペして使い回したので、変化も少ないですね。

あえて挙げる点は体位の分割で出来る変化の点、;◆◆相手側 立ち突き上げ2を見てみます。


;喘ぎ音声再生 4218.21~22
[State 6202, 悲鳴21~22]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = 4218,24 + random % 3
channel = 30

value』の数字が1と変わっています。こうすることで『突き上げ段階1』までと『突き上げ段階2』の音声に変化をつけることが、
簡単にできるわけです。全部ぶっ続けだと、何枚目から音声を変えるかで苦労しますが、このやり方なら楽です。

今回使った冴姫の音声は以前の記事で『4218,24〜26』を設定していますが、基本的にはここの番号に音声は設定されていないため、
自分で設定する必要があります。

もしくは他の記事で紹介していた、とりあえず上に『4218,21』の音声記述を入れておく方法。

;喘ぎ音声再生 4218.21~22
[State -2, PlaySnd]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 3
value = 4218, 21 + random%3
channel = 1

[State 6202, 悲鳴21~22]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = 4218,24 + random % 3
channel = 30

というのもアリだと思います。(少し自信がない)デバッグの際に音声がないことに気付くため、あえて入れないのもアリです。


この音声変更などを体位毎ではなく、フィニッシュの回数に比例して変化させる方法もあります。
ここに関しては今まで何度か見た変数、var()の形を使用します。


ということで、次回は変数を使った変化についての記事になると思います。

前回 体位導入記事>>●6、バーディに体位を追加する●
前回 記述読み記事>>●4、バーディのまんぐりの記述を、注釈ありで読み解く(相手側)●
2020年09月22日(火) 16:15:55 Modified by ID:lTk5toXAkw




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