●●●技がHITしたら、指定のリョナ技に繋がるようにする●●●
使用するキャラクター
まずわかりやすい説明のため、受け側にはある程度対応してあるキャラクターを使わせていただきます。
今回は『Schlussel』を相手に、『0D_Birdie』の技を調整してみます。
※説明用のキャラで使用に問題がありましたら記載を変更します。その場合はご報告をお願いします。
●1、バーディのブルホーンがHITした場合、後背位に繋がるようにする●
…現在『4タメ6P』コマンドの突進技ブルヘッドがHIT時、犬(後背位)→まんぐりと移行するように
設計されています。これを『どれかのボタンを押しっぱなしにして離す』コマンドのブルホーンがHITしても犬(後背位)→まんぐりと移行するようにしてみます。
1,MUGEN内の『chars』の中の登録する際に入れた『0D_Birdie』を開く。
2,『Birdie-N2.cns』を開き、「編集」→「検索」から『ブルホーン』を検索。
3,検索した場所から下にスクロールさせ、[State 240, ヒット定義]の場所に動かす。
4,『givepower = 20』の下に『p1stateno = 11000;』を追加
5,保存してMUGENを起動
結果……バーディのブルホーン(どれかのボタンを長押しし、離すと発動)がHITすると後背位に移行する。
経緯説明
damage…ダメージ量 一撃KOする際にはここのダメージ量を上げるなど(参考のバーディは結構複雑に計算されています)
hitsound…HIT時の音声 鈍い音にしたり、斬られた音にしたり。行為に入る没入感に合う音も大事。
guardflag…ガード出来る行動を設定 自操作時にガードが堅くて当たってくれない! って時は最後の手段でガード不能にするとか。
その他にもHITした場合に浮く高さ、ガード後の硬直など細かい点まで指定できるが、ここでは割愛。
…『P1stateno』はP1、つまり1Pである自分バーディが
…『=11000』、11000番に移行します。
という意味(詳しくは違いますが、今はこのような認識でOKです)
*他にも移行のパターンがありますが、一番簡単なパターンをまとめています。詳しい方はムズムズすると思いますが、ご容赦ください。
問題点
解決する方法
これがまず分かれば、自分好みの技から既存の技に繋がるように出来ます。
セービングアタックからまんぐりに移行なんてことも出来ます(次回記載)
ただし、これは本体が攻撃する際にのみ出来ることです。例を挙げると、●の犬攻撃などはまた別の処理になっています。
飛び道具を当てて移行する、というタイプは『Helper』という記述を使われているため、少し難解になりますのでもう少し先にて紹介予定です。
次回>>●2、バーディのセービングアタック(最大タメ)がHITした場合、まんぐりに繋がるようにする●
- 『mugeryona2376』より『0D_Birdie』
- 『mugeryona1617』より『Schlussel』
まずわかりやすい説明のため、受け側にはある程度対応してあるキャラクターを使わせていただきます。
今回は『Schlussel』を相手に、『0D_Birdie』の技を調整してみます。
※説明用のキャラで使用に問題がありましたら記載を変更します。その場合はご報告をお願いします。
●1、バーディのブルホーンがHITした場合、後背位に繋がるようにする●
…現在『4タメ6P』コマンドの突進技ブルヘッドがHIT時、犬(後背位)→まんぐりと移行するように
設計されています。これを『どれかのボタンを押しっぱなしにして離す』コマンドのブルホーンがHITしても犬(後背位)→まんぐりと移行するようにしてみます。
1,MUGEN内の『chars』の中の登録する際に入れた『0D_Birdie』を開く。
2,『Birdie-N2.cns』を開き、「編集」→「検索」から『ブルホーン』を検索。
3,検索した場所から下にスクロールさせ、[State 240, ヒット定義]の場所に動かす。
4,『givepower = 20』の下に『p1stateno = 11000;』を追加
5,保存してMUGENを起動
結果……バーディのブルホーン(どれかのボタンを長押しし、離すと発動)がHITすると後背位に移行する。
経緯説明
- 『type = HitDef』という部分は攻撃の内容について記されている部分の記述です。
damage…ダメージ量 一撃KOする際にはここのダメージ量を上げるなど(参考のバーディは結構複雑に計算されています)
hitsound…HIT時の音声 鈍い音にしたり、斬られた音にしたり。行為に入る没入感に合う音も大事。
guardflag…ガード出来る行動を設定 自操作時にガードが堅くて当たってくれない! って時は最後の手段でガード不能にするとか。
その他にもHITした場合に浮く高さ、ガード後の硬直など細かい点まで指定できるが、ここでは割愛。
- ここに『p1stateno = 11000;』を追加します。この記述は、
…『P1stateno』はP1、つまり1Pである自分バーディが
…『=11000』、11000番に移行します。
という意味(詳しくは違いますが、今はこのような認識でOKです)
- 11000番はバーディの記述で後背位が始まる番号になっています。このため、ブルホーンがHITしたら後背位に移行する。という記述になります。
*他にも移行のパターンがありますが、一番簡単なパターンをまとめています。詳しい方はムズムズすると思いますが、ご容赦ください。
問題点
- 記述の場所を『ブルホーン』で検索して調べましたが、技名などは製作者によっては書かなかったり、英語の時もあるため、確実ではない。
- この時点だと、後背位の番号を調べる方法がない。(11000という数字はこちらが出した数字のため)
解決する方法
- 体位などはtxtに番号を記載してくださる場合があります。もしくは●など、先人の方が作られた番号をしっかり合わせて作られているものは、テンプレの番号で決まっています。
- 必殺技の番号を確実に知るためには『〜〜.cmd』でコマンドから見るか、『SAE』などのツールを使い、モーションやメモ内容から調べる、などの方法があります。
これがまず分かれば、自分好みの技から既存の技に繋がるように出来ます。
セービングアタックからまんぐりに移行なんてことも出来ます(次回記載)
ただし、これは本体が攻撃する際にのみ出来ることです。例を挙げると、●の犬攻撃などはまた別の処理になっています。
飛び道具を当てて移行する、というタイプは『Helper』という記述を使われているため、少し難解になりますのでもう少し先にて紹介予定です。
次回>>●2、バーディのセービングアタック(最大タメ)がHITした場合、まんぐりに繋がるようにする●
2020年08月18日(火) 22:57:18 Modified by ID:BCeD/BXqJw