●●●記述を書く際、土台に使えそうな記述1●●●
記述を書く際、大体の形は一緒になります。そのため、自分なりの土台を作っておくと後々楽になります。
記述を読む記事にも記載していましたが、1ヶ所にまとめた方が見やすいため、このページを作成しました。
記事を読んでいることを前提にしているので、見やすさも兼ねて詳しい読み方は省いています。
ここにまとめて欲しい等の要望がある場合はコメントなどでお願いします。
;■の部分は記述を変える必要はほぼない、という部分ですので、それ以外の部分を改変して使ってください。
●●●責め側と受け側が1つずつの場合のテンプレ記述●●●
;●責め側●
[Statedef 11000,];★本体最初の記述、状態やアニメ番号を設定
type = S;■
movetype = A;■
physics = N;■
velset = 0,0;■
anim = 11000
ctrl = 0;■
sprpriority = 1
[State 11002, ];★無敵をつける■このまま
type = NotHitBy
trigger1 = Time >= 0
value = SCA,NA,SA,HA,NT,ST,HT
[State 6061];★相手を指定の番号に飛ばす
type = TargetState
trigger1 = time = 0
value = 11001;▲1の番号に合わせる
[State 11000];▲本体とは別にアニメを表示させる
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 11009
ID = 11009
postype = p1;■
pos = 0,0;■
sprpriority = 4
removetime = -2
[State 810, 掴んだ相手の位置1];★相手を指定の位置へ動かす■このまま
type = TargetBind
trigger1 = time = 0
pos = 0, 0
[State 11002];★音を鳴らす
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 2
value = 1000, 2
[State 11002,];★相手を解放する(飛ばす番号に癖があるため)
type = TargetState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 5150
[State 11002,];★自分を自由に動けるようにする。■分岐などを作らない場合はこのまま
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1;■
;●受け側●
[Statedef 11001];★本体最初の記述、状態を設定 ▲1
type = A;■
movetype= H;■
physics = N;■
velset = 0,0;■
sprpriority = 3
[State 11001];専用アニメ180320も存在するとき;★表示するアニメを設定(受けキャラ本体)
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = SelfAnimExist(180320) = 1
Trigger1 = Life < 500
value = 180320
;※最初は↑だけにしておいて、ある程度慣れてからこの部分を設定するのがオススメ
;[State 11001];19230が存在するとき;▲慣れたら相手にアニメがない場合のアニメを作っておく
;type = ChangeAnim2
;Triggerall = Time = 0
;triggerall = SelfAnimExist(180300) = 0
;triggerall = SelfAnimExist(19230) = 1
;trigger1 = SelfAnimExist(19230) = 1
;value = 11001
[State 11001, Explod];専用アニメ奥▲本体とは別にアニメを表示させる
type = Explod
triggerall = Time = 5
triggerall = SelfAnimExist(180300) = 1
Trigger1 = SelfAnimExist(180320) = 1
Trigger1 = Life >= 500
Trigger2 = SelfAnimExist(180320) = 0
anim = 180301
ID = 180301
scale = const(size.xscale),const(size.yscale);■
sprpriority = 0
[State 11001, 悲鳴];★音声を鳴らす
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 51
value = 4218,23
[State 11001,];★アニメを終わらせる
type = changeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 5150
●●●アニメを複数に分ける場合のテンプレ記述●●●
●責め側●
;●●アニメ1●●
[Statedef 11100];★必須 動作記述の一番最初にくる。
type = S;■
movetype = A;■
physics = S;■
anim = 11100
velset = 0,0;■
SprPriority = 2
[State 810, Playerpush];▲プレイヤーのぶつかり判定に影響。;■このまま
type = Playerpush
trigger1 = 1
value = 0
[State -2, targetstate];★必須 相手を指定の番号へ
type = targetstate
trigger1 = time = 0
value = 11106;▲1の番号に合わせる
[State 810, TargetBind];★必須 相手を指定の位置へ■このまま
type = TargetBind
trigger1 = time > 0
pos = 0,0
[State -2, PlaySnd];★必須 音声再生
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 1000,4
[State 11101];▲アニメの再生
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 11170
ID = 11170
postype = p1;■
pos = 0,0;■
sprpriority = 5
removetime = -2
[State -2, ChangeState];★必須 次のアニメに移行するための記述
type = ChangeState
trigger1 = time >= 60
value = 11101
;●●アニメ2●●
[Statedef 11101];★必須 動作記述の一番最初にくる。
type = S;■
movetype = A;■
physics = S;■
anim = 11101
velset = 0,0;■
SprPriority = 2
[State 810, Playerpush];▲プレイヤーのぶつかり判定に影響。;■このまま
type = Playerpush
trigger1 = 1
value = 0
[State -2, targetstate];★必須 相手を指定の番号へ
type = targetstate
trigger1 = time = 0
value = 11107;▲2の番号に合わせる
[State 810, TargetBind];★必須 相手を指定の位置へ■このまま
type = TargetBind
trigger1 = time > 0
pos = 0,0
[State -2, PlaySnd];★必須 音声再生
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 1000,4
[State 11101];▲アニメの再生
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 11171
ID = 11171
postype = p1;■
pos = 0,0;■
sprpriority = 5
removetime = -2
[State -2, ChangeState];★必須 次のアニメに移行するための記述
type = ChangeState
trigger1 = time >= 60
value = 11102
;●●アニメ3●●
[Statedef 11102];★必須 動作記述の一番最初にくる。
type = S;■
movetype = A;■
physics = S;■
anim = 11102
velset = 0,0;■
SprPriority = 2
[State 810, Playerpush];▲プレイヤーのぶつかり判定に影響。;■このまま
type = Playerpush
trigger1 = 1
value = 0
[State -2, targetstate];★必須 相手を指定の番号へ
type = targetstate
trigger1 = time = 0
value = 11108;▲3の番号に合わせる
[State 810, TargetBind];★必須 相手を指定の位置へ■このまま
type = TargetBind
trigger1 = time > 0
pos = 0,0
[State -2, PlaySnd];★必須 音声再生
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 1000,4
[State 11101];▲アニメの再生
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 11172
ID = 11172
postype = p1;■
pos = 0,0;■
sprpriority = 5
removetime = -2
[State -2, ChangeState];★必須 次のアニメに移行するための記述
type = ChangeState
trigger1 = time >= 60
value = 11103
;●●アニメ4●●
[Statedef 11103];★必須 動作記述の一番最初にくる。
type = S;■
movetype = A;■
physics = S;■
anim = 11103
velset = 0,0;■
SprPriority = 2
[State 810, Playerpush];▲プレイヤーのぶつかり判定に影響。;■このまま
type = Playerpush
trigger1 = 1
value = 0
[State -2, targetstate];★必須 相手を指定の番号へ
type = targetstate
trigger1 = time = 0
value = 11108;▲4の番号に合わせる
[State 810, TargetBind];★必須 相手を指定の位置へ■このまま
type = TargetBind
trigger1 = time > 0
pos = 0,0
[State -2, PlaySnd];★必須 音声再生
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 1000,4
[State 11101];▲アニメの再生
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 11173
ID = 11173
postype = p1;■
pos = 0,0;■
sprpriority = 5
removetime = -2
[State -2, ChangeState];★必須 次のアニメに移行するための記述
type = ChangeState
trigger1 = time >= 60
value = 11104
;●●アニメ5●●
[Statedef 11104];★必須 動作記述の一番最初にくる。
type = S;■
movetype = A;■
physics = S;■
anim = 11104
velset = 0,0;■
SprPriority = 2
[State 810, Playerpush];▲プレイヤーのぶつかり判定に影響。;■このまま
type = Playerpush
trigger1 = 1
value = 0
[State -2, targetstate];★必須 相手を指定の番号へ
type = targetstate
trigger1 = time = 0
value = 11109;▲5の番号に合わせる
[State 810, TargetBind];★必須 相手を指定の位置へ■このまま
type = TargetBind
trigger1 = time > 0
pos = 0,0
[State -2, PlaySnd];★必須 音声再生
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 1000,4
[State 11101];▲アニメの再生
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 11174
ID = 11174
postype = p1;■
pos = 0,0;■
sprpriority = 5
removetime = -2
[State 11104, targetstate];★必須 相手を解放する ;■このまま
type = targetstate
trigger1 = Animtime = 0
value = 5150
[State 11105, ChangeState];★必須 自分をニュートラルに戻す ;■このまま
type = ChangeState
trigger1 = Animtime = 0
value = 0
ctrl = 1
●受け側●
;●●アニメ1●●
[Statedef 11106];★本体最初の記述、状態を設定 ▲1
type = S;■
movetype = H;■
physics = N;■
velset = 0,0;■
SprPriority = 1;■
[State 6206, やられ側に専用air有り];★表示するアニメを設定(受けキャラ本体)
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = SelfAnimExist(180120) = 1
value = 180120
;※最初は↑だけにしておいて、ある程度慣れてからこの部分を設定するのがオススメ
;[State 6206, やられ側に専用airがない場合];▲慣れたら相手にアニメがない場合のアニメを作っておく
;type = ChangeAnim2
;Trigger1 = Time = 0
;Trigger1 = SelfAnimExist(180120) = 0
;value = 12239
[State -2, PlaySnd];★音声を鳴らす
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 4
value = 4218, 21 + random%3
;●●アニメ2●●
[Statedef 11107];★本体最初の記述、状態を設定 ▲2
type = S;■
movetype = H;■
physics = N;■
velset = 0,0;■
SprPriority = 1;■
[State 6206, やられ側に専用air有り];★表示するアニメを設定(受けキャラ本体)
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = SelfAnimExist(180121) = 1
value = 180121
;※最初は↑だけにしておいて、ある程度慣れてからこの部分を設定するのがオススメ
;[State 6206, やられ側に専用airがない場合];▲慣れたら相手にアニメがない場合のアニメを作っておく
;type = ChangeAnim2
;Trigger1 = Time = 0
;Trigger1 = SelfAnimExist(180121) = 0
;value = 12240
[State -2, PlaySnd];★音声を鳴らす
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 4
value = 4218, 21 + random%3
;●●アニメ3●●
[Statedef 11108];★本体最初の記述、状態を設定 ▲3
type = S;■
movetype = H;■
physics = N;■
velset = 0,0;■
SprPriority = 1;■
[State 6206, やられ側に専用air有り];★表示するアニメを設定(受けキャラ本体)
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = SelfAnimExist(180122) = 1
value = 180122
;※最初は↑だけにしておいて、ある程度慣れてからこの部分を設定するのがオススメ
;[State 6206, やられ側に専用airがない場合];▲慣れたら相手にアニメがない場合のアニメを作っておく
;type = ChangeAnim2
;Trigger1 = Time = 0
;Trigger1 = SelfAnimExist(180122) = 0
;value = 12241
[State -2, PlaySnd];★音声を鳴らす
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 4
value = 4218, 21 + random%3
;●●アニメ4●●
[Statedef 11109];★本体最初の記述、状態を設定 ▲4
type = S;■
movetype = H;■
physics = N;■
velset = 0,0;■
SprPriority = 1;■
[State 6206, やられ側に専用air有り];★表示するアニメを設定(受けキャラ本体)
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = SelfAnimExist(180123) = 1
value = 180123
;※最初は↑だけにしておいて、ある程度慣れてからこの部分を設定するのがオススメ
;[State 6206, やられ側に専用airがない場合];▲慣れたら相手にアニメがない場合のアニメを作っておく
;type = ChangeAnim2
;Trigger1 = Time = 0
;Trigger1 = SelfAnimExist(180123) = 0
;value = 12242
[State -2, PlaySnd];★音声を鳴らす
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 4
value = 4218, 21 + random%3
;●●アニメ5●●
[Statedef 11109];★本体最初の記述、状態を設定 ▲5
type = S;■
movetype = H;■
physics = N;■
velset = 0,0;■
SprPriority = 1;■
[State 6206, やられ側に専用air有り];★表示するアニメを設定(受けキャラ本体)
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = SelfAnimExist(180124) = 1
value = 180124
;※最初は↑だけにしておいて、ある程度慣れてからこの部分を設定するのがオススメ
;[State 6206, やられ側に専用airがない場合];▲慣れたら相手にアニメがない場合のアニメを作っておく
;type = ChangeAnim2
;Trigger1 = Time = 0
;Trigger1 = SelfAnimExist(180124) = 0
;value = 12243
[State -2, PlaySnd];★音声を鳴らす
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 4
value = 4218, 21 + random%3
記述を読む記事にも記載していましたが、1ヶ所にまとめた方が見やすいため、このページを作成しました。
記事を読んでいることを前提にしているので、見やすさも兼ねて詳しい読み方は省いています。
ここにまとめて欲しい等の要望がある場合はコメントなどでお願いします。
;■の部分は記述を変える必要はほぼない、という部分ですので、それ以外の部分を改変して使ってください。
●●●責め側と受け側が1つずつの場合のテンプレ記述●●●
;●責め側●
[Statedef 11000,];★本体最初の記述、状態やアニメ番号を設定
type = S;■
movetype = A;■
physics = N;■
velset = 0,0;■
anim = 11000
ctrl = 0;■
sprpriority = 1
[State 11002, ];★無敵をつける■このまま
type = NotHitBy
trigger1 = Time >= 0
value = SCA,NA,SA,HA,NT,ST,HT
[State 6061];★相手を指定の番号に飛ばす
type = TargetState
trigger1 = time = 0
value = 11001;▲1の番号に合わせる
[State 11000];▲本体とは別にアニメを表示させる
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 11009
ID = 11009
postype = p1;■
pos = 0,0;■
sprpriority = 4
removetime = -2
[State 810, 掴んだ相手の位置1];★相手を指定の位置へ動かす■このまま
type = TargetBind
trigger1 = time = 0
pos = 0, 0
[State 11002];★音を鳴らす
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 2
value = 1000, 2
[State 11002,];★相手を解放する(飛ばす番号に癖があるため)
type = TargetState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 5150
[State 11002,];★自分を自由に動けるようにする。■分岐などを作らない場合はこのまま
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1;■
;●受け側●
[Statedef 11001];★本体最初の記述、状態を設定 ▲1
type = A;■
movetype= H;■
physics = N;■
velset = 0,0;■
sprpriority = 3
[State 11001];専用アニメ180320も存在するとき;★表示するアニメを設定(受けキャラ本体)
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = SelfAnimExist(180320) = 1
Trigger1 = Life < 500
value = 180320
;※最初は↑だけにしておいて、ある程度慣れてからこの部分を設定するのがオススメ
;[State 11001];19230が存在するとき;▲慣れたら相手にアニメがない場合のアニメを作っておく
;type = ChangeAnim2
;Triggerall = Time = 0
;triggerall = SelfAnimExist(180300) = 0
;triggerall = SelfAnimExist(19230) = 1
;trigger1 = SelfAnimExist(19230) = 1
;value = 11001
[State 11001, Explod];専用アニメ奥▲本体とは別にアニメを表示させる
type = Explod
triggerall = Time = 5
triggerall = SelfAnimExist(180300) = 1
Trigger1 = SelfAnimExist(180320) = 1
Trigger1 = Life >= 500
Trigger2 = SelfAnimExist(180320) = 0
anim = 180301
ID = 180301
scale = const(size.xscale),const(size.yscale);■
sprpriority = 0
[State 11001, 悲鳴];★音声を鳴らす
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 51
value = 4218,23
[State 11001,];★アニメを終わらせる
type = changeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 5150
●●●アニメを複数に分ける場合のテンプレ記述●●●
●責め側●
;●●アニメ1●●
[Statedef 11100];★必須 動作記述の一番最初にくる。
type = S;■
movetype = A;■
physics = S;■
anim = 11100
velset = 0,0;■
SprPriority = 2
[State 810, Playerpush];▲プレイヤーのぶつかり判定に影響。;■このまま
type = Playerpush
trigger1 = 1
value = 0
[State -2, targetstate];★必須 相手を指定の番号へ
type = targetstate
trigger1 = time = 0
value = 11106;▲1の番号に合わせる
[State 810, TargetBind];★必須 相手を指定の位置へ■このまま
type = TargetBind
trigger1 = time > 0
pos = 0,0
[State -2, PlaySnd];★必須 音声再生
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 1000,4
[State 11101];▲アニメの再生
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 11170
ID = 11170
postype = p1;■
pos = 0,0;■
sprpriority = 5
removetime = -2
[State -2, ChangeState];★必須 次のアニメに移行するための記述
type = ChangeState
trigger1 = time >= 60
value = 11101
;●●アニメ2●●
[Statedef 11101];★必須 動作記述の一番最初にくる。
type = S;■
movetype = A;■
physics = S;■
anim = 11101
velset = 0,0;■
SprPriority = 2
[State 810, Playerpush];▲プレイヤーのぶつかり判定に影響。;■このまま
type = Playerpush
trigger1 = 1
value = 0
[State -2, targetstate];★必須 相手を指定の番号へ
type = targetstate
trigger1 = time = 0
value = 11107;▲2の番号に合わせる
[State 810, TargetBind];★必須 相手を指定の位置へ■このまま
type = TargetBind
trigger1 = time > 0
pos = 0,0
[State -2, PlaySnd];★必須 音声再生
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 1000,4
[State 11101];▲アニメの再生
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 11171
ID = 11171
postype = p1;■
pos = 0,0;■
sprpriority = 5
removetime = -2
[State -2, ChangeState];★必須 次のアニメに移行するための記述
type = ChangeState
trigger1 = time >= 60
value = 11102
;●●アニメ3●●
[Statedef 11102];★必須 動作記述の一番最初にくる。
type = S;■
movetype = A;■
physics = S;■
anim = 11102
velset = 0,0;■
SprPriority = 2
[State 810, Playerpush];▲プレイヤーのぶつかり判定に影響。;■このまま
type = Playerpush
trigger1 = 1
value = 0
[State -2, targetstate];★必須 相手を指定の番号へ
type = targetstate
trigger1 = time = 0
value = 11108;▲3の番号に合わせる
[State 810, TargetBind];★必須 相手を指定の位置へ■このまま
type = TargetBind
trigger1 = time > 0
pos = 0,0
[State -2, PlaySnd];★必須 音声再生
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 1000,4
[State 11101];▲アニメの再生
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 11172
ID = 11172
postype = p1;■
pos = 0,0;■
sprpriority = 5
removetime = -2
[State -2, ChangeState];★必須 次のアニメに移行するための記述
type = ChangeState
trigger1 = time >= 60
value = 11103
;●●アニメ4●●
[Statedef 11103];★必須 動作記述の一番最初にくる。
type = S;■
movetype = A;■
physics = S;■
anim = 11103
velset = 0,0;■
SprPriority = 2
[State 810, Playerpush];▲プレイヤーのぶつかり判定に影響。;■このまま
type = Playerpush
trigger1 = 1
value = 0
[State -2, targetstate];★必須 相手を指定の番号へ
type = targetstate
trigger1 = time = 0
value = 11108;▲4の番号に合わせる
[State 810, TargetBind];★必須 相手を指定の位置へ■このまま
type = TargetBind
trigger1 = time > 0
pos = 0,0
[State -2, PlaySnd];★必須 音声再生
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 1000,4
[State 11101];▲アニメの再生
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 11173
ID = 11173
postype = p1;■
pos = 0,0;■
sprpriority = 5
removetime = -2
[State -2, ChangeState];★必須 次のアニメに移行するための記述
type = ChangeState
trigger1 = time >= 60
value = 11104
;●●アニメ5●●
[Statedef 11104];★必須 動作記述の一番最初にくる。
type = S;■
movetype = A;■
physics = S;■
anim = 11104
velset = 0,0;■
SprPriority = 2
[State 810, Playerpush];▲プレイヤーのぶつかり判定に影響。;■このまま
type = Playerpush
trigger1 = 1
value = 0
[State -2, targetstate];★必須 相手を指定の番号へ
type = targetstate
trigger1 = time = 0
value = 11109;▲5の番号に合わせる
[State 810, TargetBind];★必須 相手を指定の位置へ■このまま
type = TargetBind
trigger1 = time > 0
pos = 0,0
[State -2, PlaySnd];★必須 音声再生
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 1000,4
[State 11101];▲アニメの再生
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 11174
ID = 11174
postype = p1;■
pos = 0,0;■
sprpriority = 5
removetime = -2
[State 11104, targetstate];★必須 相手を解放する ;■このまま
type = targetstate
trigger1 = Animtime = 0
value = 5150
[State 11105, ChangeState];★必須 自分をニュートラルに戻す ;■このまま
type = ChangeState
trigger1 = Animtime = 0
value = 0
ctrl = 1
●受け側●
;●●アニメ1●●
[Statedef 11106];★本体最初の記述、状態を設定 ▲1
type = S;■
movetype = H;■
physics = N;■
velset = 0,0;■
SprPriority = 1;■
[State 6206, やられ側に専用air有り];★表示するアニメを設定(受けキャラ本体)
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = SelfAnimExist(180120) = 1
value = 180120
;※最初は↑だけにしておいて、ある程度慣れてからこの部分を設定するのがオススメ
;[State 6206, やられ側に専用airがない場合];▲慣れたら相手にアニメがない場合のアニメを作っておく
;type = ChangeAnim2
;Trigger1 = Time = 0
;Trigger1 = SelfAnimExist(180120) = 0
;value = 12239
[State -2, PlaySnd];★音声を鳴らす
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 4
value = 4218, 21 + random%3
;●●アニメ2●●
[Statedef 11107];★本体最初の記述、状態を設定 ▲2
type = S;■
movetype = H;■
physics = N;■
velset = 0,0;■
SprPriority = 1;■
[State 6206, やられ側に専用air有り];★表示するアニメを設定(受けキャラ本体)
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = SelfAnimExist(180121) = 1
value = 180121
;※最初は↑だけにしておいて、ある程度慣れてからこの部分を設定するのがオススメ
;[State 6206, やられ側に専用airがない場合];▲慣れたら相手にアニメがない場合のアニメを作っておく
;type = ChangeAnim2
;Trigger1 = Time = 0
;Trigger1 = SelfAnimExist(180121) = 0
;value = 12240
[State -2, PlaySnd];★音声を鳴らす
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 4
value = 4218, 21 + random%3
;●●アニメ3●●
[Statedef 11108];★本体最初の記述、状態を設定 ▲3
type = S;■
movetype = H;■
physics = N;■
velset = 0,0;■
SprPriority = 1;■
[State 6206, やられ側に専用air有り];★表示するアニメを設定(受けキャラ本体)
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = SelfAnimExist(180122) = 1
value = 180122
;※最初は↑だけにしておいて、ある程度慣れてからこの部分を設定するのがオススメ
;[State 6206, やられ側に専用airがない場合];▲慣れたら相手にアニメがない場合のアニメを作っておく
;type = ChangeAnim2
;Trigger1 = Time = 0
;Trigger1 = SelfAnimExist(180122) = 0
;value = 12241
[State -2, PlaySnd];★音声を鳴らす
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 4
value = 4218, 21 + random%3
;●●アニメ4●●
[Statedef 11109];★本体最初の記述、状態を設定 ▲4
type = S;■
movetype = H;■
physics = N;■
velset = 0,0;■
SprPriority = 1;■
[State 6206, やられ側に専用air有り];★表示するアニメを設定(受けキャラ本体)
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = SelfAnimExist(180123) = 1
value = 180123
;※最初は↑だけにしておいて、ある程度慣れてからこの部分を設定するのがオススメ
;[State 6206, やられ側に専用airがない場合];▲慣れたら相手にアニメがない場合のアニメを作っておく
;type = ChangeAnim2
;Trigger1 = Time = 0
;Trigger1 = SelfAnimExist(180123) = 0
;value = 12242
[State -2, PlaySnd];★音声を鳴らす
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 4
value = 4218, 21 + random%3
;●●アニメ5●●
[Statedef 11109];★本体最初の記述、状態を設定 ▲5
type = S;■
movetype = H;■
physics = N;■
velset = 0,0;■
SprPriority = 1;■
[State 6206, やられ側に専用air有り];★表示するアニメを設定(受けキャラ本体)
type = ChangeAnim
Trigger1 = Time = 0
Trigger1 = SelfAnimExist(180124) = 1
value = 180124
;※最初は↑だけにしておいて、ある程度慣れてからこの部分を設定するのがオススメ
;[State 6206, やられ側に専用airがない場合];▲慣れたら相手にアニメがない場合のアニメを作っておく
;type = ChangeAnim2
;Trigger1 = Time = 0
;Trigger1 = SelfAnimExist(180124) = 0
;value = 12243
[State -2, PlaySnd];★音声を鳴らす
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 4
value = 4218, 21 + random%3
2020年09月13日(日) 16:41:49 Modified by ID:yVi3fobXyQ