最終更新:ID:6UlouTdPvQ 2020年04月15日(水) 18:32:25履歴
原作5B。踏み込みながら拳を腹部に叩き込む。コンボの始動などに頻繁に使うことになる。
ver1.5から原作のつもりで固めをこの技で止めると硬直差が非常に不利になってしまっているので注意。
ガードされてもジャンプキャンセル可能。
ver1.5から原作のつもりで固めをこの技で止めると硬直差が非常に不利になってしまっているので注意。
ガードされてもジャンプキャンセル可能。
原作5C。鎌を地面に叩き付ける、長いリーチを誇る技。中距離での主力。
ver1.5から上側の判定がスカスカになったのでアドリブコンボや立ち回りで逆詐欺を受けやすい。
目安としてはゴルドーの頭より上の相手には当たらない。
ver1.5から上側の判定がスカスカになったのでアドリブコンボや立ち回りで逆詐欺を受けやすい。
目安としてはゴルドーの頭より上の相手には当たらない。
原作のモータルスライド一段目、及び派生技のシェイドハーベスト。前方へ鎌を伸ばし、引っかけた相手を引き寄せる2段技。
5Bをガードさせればそのままゴルドー側に相手を引っ張れるため、固めの圧力として非常に強力な技。
なお、5Bが先端ギリギリでヒットするなどして一段目が当たらなかった場合、二段目はそこから鎌を振り上げるモーションになる。
これは原作の派生しなかったモータルスライドと同じモーション。
5Bをガードさせればそのままゴルドー側に相手を引っ張れるため、固めの圧力として非常に強力な技。
なお、5Bが先端ギリギリでヒットするなどして一段目が当たらなかった場合、二段目はそこから鎌を振り上げるモーションになる。
これは原作の派生しなかったモータルスライドと同じモーション。
原作2C。頭属性無敵ありの2段技で、1段目は発生が早く下段。相手を浮かせる効果があり、エリアルに移行するための技。
対空としても使えるが、なまじリーチが長いためヒット時の繋ぎには慣れるまで状況判断が必要。
地上ヒット、空中低めヒット時は5Bでコンボに行くか、高めヒット時はhjcエリアルに行くか、カウンターヒットを確信しているなら高さを合わせてグリムリーパー>パートナースキルでコンボに行くかの判断が出来るようになれば振りやすくなる。
真上の相手に対空で降るならば2Aを仕込んでおくとカウンターヒットすれば5Aにつながり、出し切りよりは硬直差もマシになる。
慣れないうちは前hjcを仕込んでおいてJA二段>JB>jc>JA一段>JB>JC>ADが安定コンボ。
対空としても使えるが、なまじリーチが長いためヒット時の繋ぎには慣れるまで状況判断が必要。
地上ヒット、空中低めヒット時は5Bでコンボに行くか、高めヒット時はhjcエリアルに行くか、カウンターヒットを確信しているなら高さを合わせてグリムリーパー>パートナースキルでコンボに行くかの判断が出来るようになれば振りやすくなる。
真上の相手に対空で降るならば2Aを仕込んでおくとカウンターヒットすれば5Aにつながり、出し切りよりは硬直差もマシになる。
慣れないうちは前hjcを仕込んでおいてJA二段>JB>jc>JA一段>JB>JC>ADが安定コンボ。
一定距離を移動後に掴み、相手を大きく吹き飛ばす。画面中央なら壁バウンド、画面端なら壁張り付きを誘発する。どちらにしても5Aから追撃可能。
5Aが届かない程度に離れた壁際では5Bや2Cから拾う。
自分画面端で中央側に投げてしまった場合はバウンドが弱く5AAAがクリーンヒットしにくいことがある。5AA>5B〜が安定する。
バウンドするか張り付くか半端な間合いで絶対に失敗したくない時やバーストをさせたくない時は投げモーションをグリムリーパーやDSでキャンセルも出来る。
5Aが届かない程度に離れた壁際では5Bや2Cから拾う。
自分画面端で中央側に投げてしまった場合はバウンドが弱く5AAAがクリーンヒットしにくいことがある。5AA>5B〜が安定する。
バウンドするか張り付くか半端な間合いで絶対に失敗したくない時やバーストをさせたくない時は投げモーションをグリムリーパーやDSでキャンセルも出来る。
このページへのコメント
トレモ内検証やってみました。
ゲージ強奪効果割合(ゲージ内見た目判断)
ゲージはこの検証の際、1回ゲージが曲がる毎に25%としている。
なお、減少量、増加量は1ゲージ内での割合とし、数値は生当てしたときの増減量とする。
基準
減少量:スキルゲージ最大設定、ゲージ回復通常設定での判断
増加量:4ゲージ設定での判断
上記条件で判断しづらい場合、ゲージ設定を調整して再度確認する。
増加量はコンボ内のものが判断しづらいため、
5Aコンラスティ、5Bコンアシミレイション、DSモータルスライドディベスト
の3種類に限り、コンボ出し切りやスキル内での合計増加量とする。
5A最終ラスティネイル
減少量 約25%
増加量 総計約75%
5B最終アシミレイション
減少量 約15%
増加量 総計約65%
A版アシミレイション
減少量 約2〜3% アシミレイション2ヒット目の増加量分を減少させていると思われる。
増加量 約32% 3ゲージ設定で3回当てて1ゲージほぼ丁度回収
B版アシミレイション
減少量 約2%以下 (最大設定で相手ゲージが減らないため、4ゲージで確認。微増していたため。)
増加量 約40%
C版アシミレイション
減少量 約14%
増加量 100%消費で約17%回収
DSモータルスライドディベスト
減少量 総計約17%増加 (約17%増加>約17%減少>約17%増加 の流れで増減していた。)
増加量 200%消費で約13%回収
パートナー技6Pラスティ
減少量 約18%
増加量 約43%
長文失礼しました。
検証もどきをしましたがあくまで個人調べの為、
ちょっとした参考みたいになったら幸いです。