最終更新:ID:6UlouTdPvQ 2020年04月15日(水) 19:44:52履歴
鎌の先端を足元に押し付けた後、鎌を振り回して跳び上がり攻撃する。エリアルの最後のパーツとしても使うことが多い。
地上版は無敵時間がかなり長いが、発生が遅く、かつ初段以外は空中ガード可能。
カス当たりすると叩きつけが当たらず、場合によっては反撃確定になってしまうことも。
空中版のモーションは鎌を振り回して跳び上がり、叩きつける。無敵時間も並で全段空中ガード可能だがこちらは発生が人並みにかなり早く、攻撃範囲も広い。
地上版は無敵時間がかなり長いが、発生が遅く、かつ初段以外は空中ガード可能。
カス当たりすると叩きつけが当たらず、場合によっては反撃確定になってしまうことも。
空中版のモーションは鎌を振り回して跳び上がり、叩きつける。無敵時間も並で全段空中ガード可能だがこちらは発生が人並みにかなり早く、攻撃範囲も広い。
鎌を大きく振り回しながら前進する技。攻撃判定が前方、上方ともに非常に広い。
ガードされた場合、A版は密着なら小技が、B版はほぼすべてのAが確定するほど硬直が大きい。
原作と違い空中ガードが可能。
ver1.5の調整で攻撃判定と攻撃力が弱体化された。攻撃判定の目安はゴルドーの頭より少し高いくらいまではあるがカス当たりしたり落ちてくる相手を拾おうとしてすり抜けたりと謎が多い。
ガードされた場合、A版は密着なら小技が、B版はほぼすべてのAが確定するほど硬直が大きい。
原作と違い空中ガードが可能。
ver1.5の調整で攻撃判定と攻撃力が弱体化された。攻撃判定の目安はゴルドーの頭より少し高いくらいまではあるがカス当たりしたり落ちてくる相手を拾おうとしてすり抜けたりと謎が多い。
4回転まで増えた、強化版グリムリーパー。フォローできる環境で出すことで、相手にとっては大きな圧力となる。
A版よりも少し発生が早く、B版より硬直が少ないが、一部の技で反撃が確定するため過信は禁物。
A版よりも少し発生が早く、B版より硬直が少ないが、一部の技で反撃が確定するため過信は禁物。
A版よりも範囲が広く密着2Aを3発ガードさせた距離からでも届くほど。
対地上の投げ技ではあるが、やられ中のみ空中の相手も掴めるので、地上・空中問わずコンボに組み込むことが可能。
ver2.0よりC版にのみ動作開始から投げ無敵が付いた。原作と違い打撃無敵は無い。
対地上の投げ技ではあるが、やられ中のみ空中の相手も掴めるので、地上・空中問わずコンボに組み込むことが可能。
ver2.0よりC版にのみ動作開始から投げ無敵が付いた。原作と違い打撃無敵は無い。
技の出始めに無敵有り。タービュランスに比べると初段が横に長く、暗転返しやぶっ放しにも向く。相手のパートナーには初段のみ当たる。
ロック技だが相手の高度が高すぎるとロックできないため、高い位置のコンボにはタービュランスの使用が推奨される。
ガードされても相手を引き寄せる上、元になったと思われる原作のC版モータルスライドと違ってガードされると大幅に不利。
暗転返しやぶっ放しで狙う時には相手の動きをしっかり見て使おう。
アップデートにより、空中で二段目のみがヒットした場合は追撃できるようになった。
レゾナンスブレイズ時は叩きつけで〆るため、吹き飛ばして〆るタービュランスよりも当てた後の間合いが近くなり、起き攻めがしやすい。
殺し切れないと判断した場合はこちらで〆て更に起き攻めしよう。
ロック技だが相手の高度が高すぎるとロックできないため、高い位置のコンボにはタービュランスの使用が推奨される。
ガードされても相手を引き寄せる上、元になったと思われる原作のC版モータルスライドと違ってガードされると大幅に不利。
暗転返しやぶっ放しで狙う時には相手の動きをしっかり見て使おう。
アップデートにより、空中で二段目のみがヒットした場合は追撃できるようになった。
レゾナンスブレイズ時は叩きつけで〆るため、吹き飛ばして〆るタービュランスよりも当てた後の間合いが近くなり、起き攻めがしやすい。
殺し切れないと判断した場合はこちらで〆て更に起き攻めしよう。
鎌を振り回す乱舞技。長めの無敵があり、高所にいる相手にも初段が当たれば引き込んで全段ヒットする。
あくまで「当たると引き込む連続攻撃」であり、相手のパートナーを巻き込んだ際にはパートナーにも全段ヒットする為優秀。
ダメージもモータルスライド ディベストより若干高い。
ヒット・ガード問わず攻撃が最後まで出続ける為、ガード時のリスクはモータルスライドよりも高いか。
ゲージがあるならば早めにディストーションスキル・デュオで入れ替わり、隙を消しつつ崩しに行くということも可能。
あくまで「当たると引き込む連続攻撃」であり、相手のパートナーを巻き込んだ際にはパートナーにも全段ヒットする為優秀。
ダメージもモータルスライド ディベストより若干高い。
ヒット・ガード問わず攻撃が最後まで出続ける為、ガード時のリスクはモータルスライドよりも高いか。
ゲージがあるならば早めにディストーションスキル・デュオで入れ替わり、隙を消しつつ崩しに行くということも可能。
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