最終更新:ID:scsW2V7qwg 2020年01月15日(水) 07:41:55履歴
炎を纏うアッパーカット。そこそこ上空まで届き横の範囲も意外と広い。空中版は空中ガード可能。
対空としての性能は高いが、やや前進する上に背中側の判定は薄いので、めくりに対しては強くない。
空中にいる時に地面スレスレで出すと、攻撃判定の発生前に着地してしまい隙を晒すだけとなってしまう。実戦であまりあり得ることではないが注意しておこう。
強化状態で攻撃判定とヒット数が強化。
対空としての性能は高いが、やや前進する上に背中側の判定は薄いので、めくりに対しては強くない。
空中にいる時に地面スレスレで出すと、攻撃判定の発生前に着地してしまい隙を晒すだけとなってしまう。実戦であまりあり得ることではないが注意しておこう。
強化状態で攻撃判定とヒット数が強化。
急接近してのショルダータックル。技後、AorBorCで各種派生技に移行できる。
攻撃中は体属性・弾属性に対するスーパーアーマーが付与される。
強化時はスーパーアーマーがガードポイントになる。
※Ver1.30のアップデートで、空振り時の硬直が短くなった。ヒット/ガード時の硬直はこれまで通り。
攻撃中は体属性・弾属性に対するスーパーアーマーが付与される。
強化時はスーパーアーマーがガードポイントになる。
※Ver1.30のアップデートで、空振り時の硬直が短くなった。ヒット/ガード時の硬直はこれまで通り。
ジャンプアッパー>蹴り飛ばしを行う〆技。
最終段までガードさせれば有利だが、ハクメン・テイガー以外のしゃがみに当たらない。最終段が空振りすると不利。
強化時はアッパー部分のヒット数が増え、画面端で高め(5BBを当てた程度の高さ)に浮かせた上で当てることで、5Aで追撃可能になる。(キャラ限あり?要検証)
ただし高すぎると蹴り飛ばし部分が空振りする。
最終段までガードさせれば有利だが、ハクメン・テイガー以外のしゃがみに当たらない。最終段が空振りすると不利。
強化時はアッパー部分のヒット数が増え、画面端で高め(5BBを当てた程度の高さ)に浮かせた上で当てることで、5Aで追撃可能になる。(キャラ限あり?要検証)
ただし高すぎると蹴り飛ばし部分が空振りする。
地上では連続ヒットせず、バーストオブエンバーズ→トゥーホットトゥハンドルが連ガでないため、相手の割り込みが間に合う。
当たるとダウンを奪える技。パートナースキルで拾える。
画面端では高め(5BBを当てた程度の高さ)に浮かせた上で当てることで、パートナーに頼らず5Aで追撃可能。
Ver1.30のアップデートにより、相手の高度にかかわらず画面端で当てた場合には単独で追撃可能になった。(中央ではパートナーを絡めないと拾えない点は変わらず)
脚属性無敵で中段だが、ガードされると反撃を受ける。
当たるとダウンを奪える技。パートナースキルで拾える。
Ver1.30のアップデートにより、相手の高度にかかわらず画面端で当てた場合には単独で追撃可能になった。(中央ではパートナーを絡めないと拾えない点は変わらず)
脚属性無敵で中段だが、ガードされると反撃を受ける。
しゃがみ以外でヒットする移動投げ。
コンボに組むことが可能。頭属性無敵が途中で付与されるため、対空やバースト対策としても使える。
中央でもバーニングゴールドで、画面端では6A、5B、2Cで追撃可能。
強化時は相手が画面端に叩きつけられるようになり、より追撃が容易になる。
非常に威力が高い端火力の要。
コンボに組むことが可能。頭属性無敵が途中で付与されるため、対空やバースト対策としても使える。
中央でもバーニングゴールドで、画面端では6A、5B、2Cで追撃可能。
強化時は相手が画面端に叩きつけられるようになり、より追撃が容易になる。
非常に威力が高い端火力の要。
連続でパンチを繰り出し、最後に大きく殴り飛ばす。非常に威力が高く、ヤンのゲージ火力を支える存在。
コンボパーツとしては主にJCから更にダメージを伸ばしたい時に使う。
中央ではバーニングゴールド、壁端では2Bや2Cで追撃可能。もちろんパートナースキルで拾ってもよい。
パーフェクトボムシェルと比べると、基本威力はこちらの方が高いが、最低保証ダメージはあちらが上。
また、こちらはコンボ時間がカツカツだと2Cやバーニングゴールドでの拾いが間に合わなくなるという特徴がある。
コンボ前半に組み込むならこちら、後半に組み込むならあちらというところか。
ガードされると反確ではないが不利。
コンボパーツとしては主にJCから更にダメージを伸ばしたい時に使う。
中央ではバーニングゴールド、壁端では2Bや2Cで追撃可能。もちろんパートナースキルで拾ってもよい。
パーフェクトボムシェルと比べると、基本威力はこちらの方が高いが、最低保証ダメージはあちらが上。
また、こちらはコンボ時間がカツカツだと2Cやバーニングゴールドでの拾いが間に合わなくなるという特徴がある。
コンボ前半に組み込むならこちら、後半に組み込むならあちらというところか。
ガードされると反確ではないが不利。
物凄い勢いで突進し、思いきり殴り飛ばす技。他キャラの突進系ディストーションスキルと比べても移動速度が速めで、端から端まで届く。
ガードされると反確。
強化版(センブランス発動時ではなく、クロスコンボもしくはレゾナンスブレイズ中)は2ヒットする。
ガードされると反確。
強化版(センブランス発動時ではなく、クロスコンボもしくはレゾナンスブレイズ中)は2ヒットする。
大きく踏み込んだ後、両拳のラッシュ攻撃を行う。最後は渾身のストレートで相手を吹き飛ばす。
空振り時や相手パートナーキャラクターのみに当たった場合は最後のフィニッシュに移行しない。
初段の判定が見た目以上に広く、相手が自分のほぼ真上にいても吸い込んで当たる。
横のリーチはトレモの初期位置から一歩後ろに引いた程度。
センブランス発動時は火花エフェクトの分リーチが伸びているように見えるが、実際は攻撃判定の大きさは全く変わらない。
強化前はアーマー、強化後はガードポイントがついており、無敵ではない点に注意。切り返しに使った場合、投げで止められたり、キャンセルから無敵技を出されて反撃される可能性がある。
他のアーマー付き技と違い、あらゆる属性の攻撃を耐えられる。
センブランス発動時の威力が非常に高く、キャンセルできない技(5Cなど)に対してカウンターで出すとCH時の1.1倍補正も相まってかなりのダメージが出る。
(ガードポイントが成立した場合、その技のみセンブランス発動時の性能になる仕様のため、通常状態でも同様の威力が出る)
強化版(センブランス発動時ではなく、クロスコンボもしくはレゾナンスブレイズ中)はラッシュ回数と多段アッパーが追加されヒット数が大きく伸びる。
空振り時や相手パートナーキャラクターのみに当たった場合は最後のフィニッシュに移行しない。
初段の判定が見た目以上に広く、相手が自分のほぼ真上にいても吸い込んで当たる。
横のリーチはトレモの初期位置から一歩後ろに引いた程度。
センブランス発動時は火花エフェクトの分リーチが伸びているように見えるが、実際は攻撃判定の大きさは全く変わらない。
強化前はアーマー、強化後はガードポイントがついており、無敵ではない点に注意。切り返しに使った場合、投げで止められたり、キャンセルから無敵技を出されて反撃される可能性がある。
他のアーマー付き技と違い、あらゆる属性の攻撃を耐えられる。
センブランス発動時の威力が非常に高く、キャンセルできない技(5Cなど)に対してカウンターで出すとCH時の1.1倍補正も相まってかなりのダメージが出る。
(ガードポイントが成立した場合、その技のみセンブランス発動時の性能になる仕様のため、通常状態でも同様の威力が出る)
強化版(センブランス発動時ではなく、クロスコンボもしくはレゾナンスブレイズ中)はラッシュ回数と多段アッパーが追加されヒット数が大きく伸びる。
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