最終更新:ID:rkrL17uKNw 2020年05月16日(土) 22:19:25履歴
- jc:ジャンプキャンセル
- hjc:ハイジャンプキャンセル
- dl:ディレイ(遅らせること)
- ch:カウンターヒット
- dm:ダメージ(±表記はズレが生じる可能性があることを示す)
- エリアル:空中でのコンボのこと
- (技名):省いてもよい技、もしくは距離によって入れるか省くかする技
- 5A3回の連打コンボ:5AAA
- パートナースキルを組み込んだコンボ:5AA[4P]>2C>[4Pヒット]>5B
- スキルを組み込んだコンボ:2C>214B>236B+C
- 5AAA
- 5BB
この投げはリバーサルアクション、必殺技、ディストーションスキルでキャンセル可能。
214AA(ヘルズファング追加)で運び距離を伸ばしたり、236B+C(カーネージシザー)でダメージを上乗せしよう。
- (5A>)5B
- 5AA>5B>214A>4A>5B
- 214BB(jc)>JA、JB等
ジャンプキャンセル後のJAやJBを最速で行うと距離が離れないので、そこからJCやナイトメアエッジに繋ぐことが可能になる。
中央では地上技で拾うことができなくなったが、画面端ならば地上技で拾うことができる。
- 〜JC>214BB(dljc)>JC>214BB〜
ハーデス追加攻撃のジャンプキャンセルをなるべく遅らせ、かつジャンプキャンセルとほぼ同時にJCを出すとクリーンヒットしやすい。
ダメージ的には二回ループすれば十分なので、そこまで行ったら〆に行くのがおすすめ。
ハーデス追加攻撃ジャンプキャンセルから、ディストーションスキルで〆たい場合はJCを、そうでないならばナイトメアエッジを出す。
- JA>JB(jc)>JA>JB>J214AAorJC>214AA等
JCは相手より低い位置で当てるとクリーンヒットになって相手が浮き、着地モーションを必殺技以上でキャンセルして追撃可能になる。
コンボの状況にもよるが、最速で出すとクリーンヒットしない場合に一瞬遅らせて出すことでクリーンヒットを狙うということも可能。
運び性能が高く、ヘルズファングで〆るとさらに大きく運ぶことが可能。
ナイトメアエッジは追加攻撃含めてJC+ヘルズファングと同程度のダメージが出せる上に有利時間が長い。ただし運ぶ距離は少な目。
DSに繋がない場合にはこちらの方もいい。また、クリーンヒット等が無いためにダメージが安定している。
- (RB時)【214A>AorBorC】or【J214A>AorBorC】>236B+C
- (RB時)214A>214B+C
- (RBLv4時)〜214A等>222B+C
注意したい点はガントレットハーデス始動から狙う場合と中央でのヘルズファング、ナイトメアエッジから出そうとする場合。
ガントレットハーデス始動の場合、中央では直接繋げることが不可能。ジャンプキャンセルJA等からJCに繋いで狙う。端なら追撃を最速にしても直接繋がる。
中央でのヘルズファングは派生を出さずに初段をキャンセルすると繋がる。派生を出すと距離が離れてしまい、繋がらなくなる。
ナイトメアエッジは中央では絶対に繋がらないので、中央で狙うのは避ける。どちらも端なら派生から繋がる。
前、後ろ問わず投げは高く浮く関係で最速では当たらない。遅らせて出すかエリアルから狙う。
- 5A>2A>5A>〜
- 2A>5A>2A>2B>2C
立ち回りで立ちガードしっぱなしの相手に入れやすい。
下は下段の2A始動から下段を厚くして崩しを狙うルート。
起き攻めなどで下段ガードを意識させてクラッシュアサルトやガントレットハーデスで崩しを狙える。
5Aと2Aは相互に3回までキャンセル可能。下のルートでは再度5Aが出せないため例のようにBを使用したコンボに移行しよう。
- 5AAA>2C>214AA
最初は取り合えず2Cまで入れ込んで当たってたら214Aを入れると良い。
5AAにリジェクトガードを合わせられると5AAAで非常に大きな隙を晒すので注意。
慣れてきたら早めのヒット確認を意識したり、ダメージが下がっても隙の少ない繋ぎを探してみたりしよう。
- 5AAA>2C>214C>5AAA>エリアル
5Aが遠目で当たっても繋がるが、5AAAがギリギリ当たるぐらいの距離だと2Cがスカることがあるので直接214Cに繋ごう。
相方が落ちてラグナ1人になった時でもダメージが取れる上、RB中ならナイトメアエッジからさらにディストーションスキルで追撃できる。
- 5AA(A)>2C>214C>エリアル
地上版ブラッドサイズの発生高速化でダメージが高く補正の緩い2Cから直接繋がるようになり、始動位置によっては8000以上のダメージが出る。
- 5A>2C>236CC>…
乗算補正が緩くなったことで上記のブラッドサイズコンボより火力が出せる
ただし距離が近くないとCデッドスパイク二段目の後の拾いが難しくなるので、遠めの位置で当たった場合はブラッドサイズを使おう。
- (2A>)5AAA>2C[5P+5Pヒット]>5AA(jc)>JA>JB>JA>JB>214AA
パートナースキルが叩きつけダウン(ジンなど)の場合はパートナースキル後を2A>5B(jc)にしてエリアルに行こう。
- 5B>エリアル
高度調整ができればJC(原作ベリアルエッジ)クリーンヒットを狙ってみよう。
地上必殺技、ディストーションスキルでキャンセルできるためダメージや運び距離が増す。
慣れないうちは単発の威力が高い214AA(ナイトメアエッジ>追加)で良いだろう。
- 214BB(jc)>JA>JB>空214AA
- 214BB(jc)>JA>JB>JC>214BB(jc)>JA>JB>空214AA
- 214BB(jc)>JA>JB>JC>214BB(dljc)>JB>JC>214BB(jc)>JA>空214AA
アップデートにより中央では追加攻撃から地上で拾えなくなったが、代わりに追加攻撃そのものをジャンプキャンセルすることが出来るようになった。
ジャンプキャンセル後の追撃を工夫することで、コンボの難易度は上がるがコンボの幅が広がる。
これ以外にもさまざまなコンボが可能。キャラによって入りやすさが違うので、色々と試してみよう。
なお、始動のガントレットハーデスの追加攻撃は最速でも問題なく行けるが、遅らせると若干追撃の猶予が伸びる。
- 投げ>5AAA>エリアル
- 4投げ>5AA>エリアル
- (2A>)5AA>
- 5AA>5BB>2C>214BB(dljc)>JA>JB>JC>214BB(dljc)>JC>214BB(jc)>J214AA
最初のガントレットハーデスのジャンプキャンセルを遅らせているが、
ジャンプキャンセルを最速にして、代わりにJAかJCを遅らせてもいい。やりやすい方を選ぼう。
ディストーションスキルに繋ぐ場合はナイトメアエッジをJCにする。
その場合、その前のガントレットハーデスのジャンプキャンセルにディレイをかけるのを忘れずに。
- 5AA>5BB>236B(dc)>(dl)5A>2B>2C>214BB(dljc)>JA>JB>JC>214BB(jc)>J214AA
ガントレットハーデス遅らせジャンプキャンセルの回数が少なくなっているので、以前のコンボより安定させやすい(かも)。
こちらも最後のナイトメアエッジをJCにすることでゲージ技〆が可能。
- 5A(A)>2C>236CCC>[5P+5Pヒット]>…
5Pと表記しているが5P以外でも可能。端なのでより補正が緩いパートナースキルがある場合はそちらを狙える。
Cデッドスパイクの攻撃力の高さと乗算補正の高さから凄まじいダメージが出せる。
三段目はかなり高めに飛ばすので、パートナースキルによっては拾うのにコツがいる事も。
- 5BB>
- 2B(空中やられ)>
- 214BB>5AAA(hjc)>JA>JB(jc)>JA>JB>JC>214BB(dljc)>JC>214BB(jc)>J214AA
アップデートによりハーデス追加攻撃が低く飛ぶようになったので、端ならば地上技で拾いやすくなった。
最初のハーデス追加攻撃は少しでもいいので遅らせると次の5Aが当てやすくなる。
- 投げ>
- (RBLv2以上)5AA(or5A2C)>236CCC>(dl)236B+C>6AAA(2段目の斬り上げ部分のみヒット)>214BB(dljc)>JC>214BB(jc)>J214C>236CCC>(dl)214B+C
体力が低めのキャラならば即死。
ガントレットハーデス後のジャンプキャンセル空中ブラッドサイズは最速でも問題ないが、少し遅らせるとEXデッドスパイクが安定させやすくなる。
5A2C始動だと火力が上がり15423ダメージになる。5Aをガードされたが2Cで崩せたという場合は下記の2C用コンボを狙おう。
- (RBLv2以上)>2C>236CCC>(dl)236B+C>6A>2B>2C>214BB(dljc)>JC>214BB(jc)>J214C>236CCC>(dl)214B+C
2Cは下段で判定が強いが発生が遅い。事前に2BからのジャンプキャンセルJAやガントレットハーデス等の中段を意識させれば決まりやすくなるか。
また、相手のリバーサルアクションをガードした時等の確定反撃で狙うこともできる。
完走すれば通常ヒットでも16013ダメージを叩き出す。平均体力のキャラならば体力満タンから即死させることが可能。
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