BLAZBLUE CROSS TAG BATTLEの情報を集めたwikiです。皆様からの情報をもとに、随時更新中です。



ガード時jc可能な技...5A、4A、4AAA、2B、JA、JB

地上技

5A

原作5B。刀で水平に斬り払う、リーチに優れた主力技。足元を低姿勢の技で潜られると弱いが、基本的にはこの技とJAで横に押していくのが強い。
5B、5BB、2Bなど様々な技から出せ、また一度使ったとしても出し直せる。
例)5A>5BB>5A、5A>2B>5Aなど
ヒット時の浮きが以前よりも低く変更され、投げ後に5A>5B>5Aなどが繋がるようになった反面、低い高さで5A>5Bがつながらないことも。
今Ver.から攻撃レベルが上昇したことによって受け身不能時間も以前より長くなっている。

5AA

Ver2.0から原作5Dに。イザナギが足元からモップ掛けのように斬りつける。発生や移動速度共に目に見えて早くなり普通に繋がる。
但しVer1.5以前のようにガード時jcが不可能になった。また、モーション通り真下から掬い上げる関係で高い位置の相手へ取り零すこともまれにある。
リジェクトガードに滅法強く、5Aに対してリジェクトガードをしても追いかけて来る上に飛ぼうとした相手に引っ掛かることも多い。
5Aと違って5AA、5AAAは地上コンボ中に一度使うと出し直しは出来ない。
例)5AA>5BB>5AAは出来ない。

5AAA

Ver2.0から原作5DDに。イザナギが剣を振り下ろして斬る。そこから5B、2Cや各種電光石火に繋げられる。
端ではこの技からセットプレイに移行することが多い。また、攻撃レベルも高く余程遠い距離でなければこの後の電光石火が飛べない連携になる。

5AAAA

原作の旧Dジオ。目の前に電撃の塊を出す。当てるとダウンさせることができる。クロスレイドに派生可能。

4A

原作5A。裏拳で攻撃する。発生や硬直が短く、固めや崩しを狙って触り始めるのに適した技。強くなさそうに見えるが、暴れの起点にもなり、攻守逆転の要。

4AA

原作5AA。蹴りを入れる。技の繋ぎとしても、固めの中継としても、癖が少なく使いやすい。

4AAA

原作の旧5AAA。P4U2ではシャドウタイプの5AAA。刀を振り下ろして斬りつける技。ここから5Cor2Cの中下段択を迫ったり、ヒット確認できていればパートナースキルを活用してコンボを繋いだりしたい。

4AAAA

5AAAAと同じ旧Dジオのため、省略する。
こちらはクロスレイド非対応。

2A

原作2A。足元を叩く、隙の少ない下段技。連打すると3回まで連続して出せる。2Aと4Aを刻んで焦らし、崩しを仕掛けたり相手のリバーサルアクションを釣ったりすることで、大きなリターンが見込める。

5B

Ver2.0から原作5Cに。イザナギが出現し、前方を軽く斬る。コンボの中継として使いやすく、5Aからの安定性が抜群。ただし空中くらい時は時々つながらないことも。
固めに使う際も5B、5BBまでは5Aに戻れる。
旧Ver.の5AAと同様のモーションではあるがガード時のjcが削除された。また攻撃レベルも5AA時代より下方されているため注意が必要。
ペルソナ攻撃であることを利用して、5AA、5AAA、Cジオなどから遠隔攻撃でプレッシャーを掛けたい。

5BB

Ver2.0から原作2Cに。斜め上に向かって突き、相手を吹き飛ばす。発生は遅くなく、5Bから問題なく繋がる。
こちらも旧5AAA時代にあったjcが削除された。5Bと違いヒット時にもjcできないので、5BB>5Aとするなり、5BBBと出し切るなりしよう。

5BBB

Ver2.0から追加。原作B獅子奮迅で中段。斜め上に大きく飛び込み、そこから斜め下に急降下しつつ貫く。ヒットすればスライドダウンするほか、各種スキルに繋げられる。ガードされても微不利だが5BBとの隙間が大きいので暴れやRAを見てから通されることも。
中央からだと5AAA→5BBB→電光石火はやや不安定。5AA>5BBBなど間合いに合わせて適宜5A連を省くか、5A>5B>5AAA>電光石火などで運ぶ。
アクティブチェンジなどと組み合わせて疑似ガード不能連携やF式など、研究し甲斐のあるよい技。
高め空中くらいで5B連を当てることで画面端限定で更に2A、2Bなどで拾い直せる。

2B

原作2B。頭属性無敵で対空可能、またガードされてもjc可能。刀を上方に振り上げる技で、固め・対空・コンボの繋ぎなど多方面で活躍する。固めなら5Cor2Cの択を迫ったり、コンボなら空中やられの相手にはエリアル・地上やられの相手には5Aや2Cなどを繋いだりしていきたい。
5Aを低姿勢で回避する相手へ振る対択でもある。その他、4Aor2A>dl2Bなどで暴れ潰しを行ったり、2Bずらし投げなどで対空に投げ抜けを仕込んだりなど活用方法は多い。
その代わり無敵の発生がやや心許なかったり、技後の硬直が長いので強くはあるものの繊細な使い方が問われる。

5C

クラッシュアサルト。原作のボコスカアタックモーションの中段技。「Crush!」という表示のタイミングに合わせて再度Cを押すとダメージが上がる。
リーチが短いがモーションも小さい。

2C

刀で足元を払う下段技。様々な通常技から出すことができ、コンボの繋ぎや5Cとの対になる択として使いやすい。
地味にガード時の硬直差も良く、ここで止めても反撃は受けない程度の不利で済む。
長いコンボから十文字で〆る際はこれを挟むと安定する。
硬直の短さを活かして、5A先端から5AA>2C空振り>5Aなどのフレーム差は不利であるものの状況有利な固めなどにも使える。

地上投げ(B+C)

一定距離を移動後に掴み、上に投げ飛ばす。ガード不能。硬直終了後5Aなどで追撃が可能。ジオなどの必殺技は硬直終了前からキャンセルで出せる。

空中技

JA

原作JB。刀で斜め下方向を斬る中段。エリアルコンボの要である一方、空中からのガード崩しの起点にもなる。地味に二段技。

JAA

原作JBB。刀をさらに振る技。JAからの繋ぎに使われる。

JB

原作JC。イザナギが斬る。JAAから繋ぎ、次の〆技への中継として使うことがほとんど。
当身技などのヒットさせるとロックされる技にはペルソナ攻撃を当てると硬直しないため一部のキャラ対策に有用。

JC

原作の獅子奮迅。刀の先を向けながら勢い良く急降下する中段技。JBから繋がり、相手を地面に叩き付ける〆技として使われる。そこをパートナースキルや電光石火、十文字斬りでさらに拾うこともできる。
Ver1.5からヒット時限定でスキル、DSにキャンセル可能になったが、出し切りの硬直がかなり大きくなり、ガードされた場合はパートナースキルでフォローしないと反撃は確実。

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