試合の内部ロジック公開(ver1)

公式運営お知らせより
2011年11月25日 21:20
【試合について】
試合では各打席毎に『野手の能力値』と『投手の能力値』が比較されます。野手の能力値のほうが高い場合、ヒットを打つ確率が大幅に上昇します。(しかし、能力値が低い場合も、低確率でヒットを打つことがあります)
これにより、相手側選手の能力によっては総合力が上の場合でも負ける可能性があります。
【ヒットについて】
ヒットかアウトかについての判定は『打者のミート、走力』と『投手の球速、コントロール、変化球』+『守備側野手の守備力』によって、決まります。
【四球について】
四球の出やすさは、『投手のコントロール』によって決まります。
【三振について】
三振は、『打者のミート』に対して、『投手の球速、変化球』が高い場合、発生確率が大幅に上昇します。
【ホームランについて】
ホームランはヒット時に『打者のパワー』が高ければ高いほど出やすくなります。
【投手のスタミナについて】
『投手のスタミナ』は打者と対決する毎に『一定割合』で減少していきます。
『スタミナ』が減少すればするほど、その投手の『球速、コントロール、変化球』の値が減少していきます。
スタミナ型の投手を育てたり、継投をうまく利用して勝利に繋げましょう。
【継投について】
継投は、『編成』→『投手』のメニューから設定することができます。これにより、スタミナの減少による能力値の減少を抑え、チーム投手力を向上させることが可能になります。
『中継』が設定されている場合
→7回に投手交代が発生します
『抑え』が設定されている場合
→9回に投手交代が発生します
【コールドゲームについて】
シンデレラナインには、コールドゲームの概念が存在します。
5回または6回終了時に10点差、もしくは7回または8回終了時に7点差の場合、
その時点で試合は終了します。

試合の内部ロジック公開(ver2)

公式運営お知らせより
2011年11月30日 11:00
処理が複雑である為、これまでは「試合結果には若干のランダム性が存在する」との表現を用いておりました。実際には、下記のような要素により、試合結果が決まっています。
【▼ヒット発生の確率について】
試合では各打席毎に『野手の能力値』と『投手の能力値』が比較されます。野手能力が高い場合、ヒットを打つ確率が大幅に上昇します。(しかし、能力値が低い場合も、低確率でヒットを打つことがあります)
【▼ヒット判定の値について】
ヒットかアウトかの判定は『打者のミート、走力』と『投手の球速、コントロール、変化球』+『守備側野手の守備力』の比較によって、決まります。
【▼長打について】
パワーが高いと外野に飛びやすくなります。走力が高いと進塁率が高まり、3塁打等が発生しやすくなります。
【▼守備判定について】
打者が打ったボールが飛んだ先により、判定が異なります。
● 内野選手の守備範囲にボールが飛んだ場合
内野選手とピッチャーの下記能力の合算値と打者能力が比較され、ヒットであるか判定されます。
  • 守備力合計
  • 走力合計の一部
● 外野選手の守備範囲にボールが飛んだ場合
外野選手の、下記能力の合算値と打者能力が比較され、ヒットであるか判定されます。
  • 守備力合計
  • 走力合計の一部
【▼エラーについて】
守備力が高いと、守備エラーが発生しにくくなります
【▼利き腕補正について】
下記の場合のみ、打者ステータスに微小なマイナス補正が発生します
  • 右投げピッチャーに対し、右打ち打者
  • 左投げピッチャーに対し、左打ち打者
【▼四球について】
四球の出やすさは、『投手のコントロール』によって決まります。
【▼三振について】
三振は、『打者のミート』に対して、『投手の球速、変化球』が高い場合、発生確率が大幅に上昇します。
【▼ホームランについて】
ホームランはヒット時に『打者のパワー』が高ければ高いほど出やすくなります。

リーグ戦においての試合の内部ロジック変更

公式運営お知らせより
2018年9月9日 12:40
【合計得点制限の撤廃】
【三振判定に投手のコントロール値が影響するようになりました】
【ヒット判定の変更】
【ホームラン判定ロジックの変更】
2018年10月13日 6:00
【ホームラン率の調整】

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