eraシリーズ改造/バリアント開発の覚え書き

12月21日の雑記


結局アルファリリースまでに一ヶ月かかっちゃってるのか……。

それはそうと(えっ)、スクリプトファイルの構文をちょっと変更。module Rubiera ... endで括る必要があったんだけど、最後のendを付け忘れるミスが多発しそうだったので、括らなくていいようにした。その代わり最初の読み込みが遅くなっちゃったけどこれでいいことにする。もうちょっとバグを潰したら0.0.2αとしてリリース、で。


* * *


ところで、今はEmueraでいうところの式中関数相当の機能はまだ実装してないんだけど、一応仕様と実装方法はもう考えてあって、

function Hoge -> arg do
  ...
end

というような書き方になる(実はRubyではfunctionというのは予約語ではないのだ!)
これで普通に式中関数のように呼び出せるようになる。

というふうにする予定だ。

なんでこんな話をしたかというと、こういう感じで広域変数とかキャラクター変数、あと、ゆくゆくは構造体とか作れたらいいなーという。eramakerでRPGっぽいゲームを作ってる人は結構いて、そういうのはどうやって実装されてるかというと、CFLAGとかCSTRとかを活用してがんばってなんとかしている、という感じになっている。RPG用のスキルとかパラメータとかを専用のキャラクター変数で管理できたらもっと作りやすくなるよねーって思ったんだけど、ゲームエンジンのコアで実装してるような機能はなかなか拡張しにくいんだよね。
そこのモジュール性を向上して、Rubiera構文で実装できるレベルまでコアから切り離せたら、いろんなゲームが作れるようになる。もちろんeramakerのクローンだからいろんなゲームを作るためのエンジンである必要はないんだけどね。

今回Rubieraの実装をしてみて、各モジュール間のつながりをもっと疎にして、より汎用的なモジュールとして分離させたら、ゲームスクリプトエンジンとして使えるようになるんじゃないか、なんてことを思ってみたりして。そのときはもはやeraじゃないからべつのプロジェクトということになるとは思うけど。

ま、もうRen.pyとかあるんだけどね。NScripter2もスクリプト言語部分が高機能化してるしもちろんLuaも使える。euremoはRubyが使いたいからRubyを書けるゲームエンジンがほしいな、とは思うけど、PythonとかLuaとか書けるならそっちでもぜんぜんいいんじゃないかな。

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

リンク

漠々ト、獏
eramaker/eramaker2の開発元の公式サイト。

Emuera - emurator of eramaker
C#で書かれたeramakerのエミュレータ「Emuera」のプロジェクトページ。

eraシリーズを語るスレ まとめ
eraシリーズ全般のまとめ。バリアント情報、改造情報など。

eratoho まとめ
eramakerのバリアント「eratoho」のまとめ。

era板
eraシリーズについての掲示板。

サブページ

Rubiera
Bitbucket上のRubieraプロジェクトページ。Rubieraのソースコードのダウンロードはここで。

管理人/副管理人のみ編集できます