eraシリーズ改造/バリアント開発の覚え書き

LOCALまみれになったんだけど……


「LOCAL:4くらいまでならともかく、LOCAL:7とかLOCAL:8とか何のことかわかんなくなっちゃったよママン」
そういうときは#DIMで新しく変数を作ればいいのだが、LOCAL変数をたくさん使っている箇所は、たいていの場合関数が長かったりする。
たとえば、関数の前半部で使っているLOCALを関数の後半部で一切使っていないならそれは関数を二分割できるってことになる。分割後の関数で使うLOCALは分割前より少なく済む。
もう一つメリットがあって、LOCALのままだとそれが何のための変数なのか分かりにくいが、関数なら関数名で目的が分かるようにできる。その点は#DIMもそうだが、関数なら処理丸ごと名前をつけて外に出せるのでよりスマート。コードも短くなって、可読性がぐんと上がるだろう。

一般的に、ひとつの変数が影響する区間が長ければ長いほどコードの保守性が下がる傾向があるので、そういう箇所を見つけたらがんがん短く細かく分割していったほうがいいかもしれない。

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

リンク

漠々ト、獏
eramaker/eramaker2の開発元の公式サイト。

Emuera - emurator of eramaker
C#で書かれたeramakerのエミュレータ「Emuera」のプロジェクトページ。

eraシリーズを語るスレ まとめ
eraシリーズ全般のまとめ。バリアント情報、改造情報など。

eratoho まとめ
eramakerのバリアント「eratoho」のまとめ。

era板
eraシリーズについての掲示板。

サブページ

Rubiera
Bitbucket上のRubieraプロジェクトページ。Rubieraのソースコードのダウンロードはここで。

管理人/副管理人のみ編集できます