最終更新:ID:f1u4Zz11aA 2023年06月30日(金) 19:11:15履歴
- GAT-X133
3機製造された内の2号機で、「切り裂きエド」の異名を持つエドワード・ハレルトンの搭乗する機体。 大戦終結後に連合から奪取され、南米独立戦争の抵抗軍の要としてエドと共に戦い抜いた。 |
- 登場シリーズ:機動戦士ガンダムSEED MSV
- 入手方法:C.E.71 地球連合軍ミッション『第三次ビクトリア攻防戦』Bクリア
SPA | 特攻格闘 | 機体特性 | TP装甲 | ||
TP | 70000 | 最低機体コスト | 1170 | 最高機体コスト | 3020 |
HP | 5280/6240 | 実弾防御 | 40/52 | ビーム防御 | 41/51 |
スラスター速度 | 51/68 | スラスター出力 | 47/66 | レーダー性能 | 45/55 |
バランサー | 48/63 | 旋回速度 | 45/55 | 機動性 | 49/64 |
兵装 | 兵装名 | 威力or耐久力 | 命中率 | 弾速 | 連射 | リロード | 弾数 | 総弾数 | |
主兵装1 | シュベルトゲベール | B | 231/267/400 | 15/50 | 30/60 | 2/3/4 | 40/60 | 14/16/20 | 90/120/150 |
主兵装2 | スキュラ | B | 1064/1202/1500 | 15/35 | 30/50 | 1/1/2 | 25/55 | 4/5/6 | 20/30/40 |
- | NONE | - | - | - | - | - | - | - | - |
副兵装 | マイダスメッサー | B | 244/293/450 | 20/40 | 10/25 | - | 30/50 | - | - |
格闘 | シュベルトゲベール | B | 756/870/1050 | 30/50 | - | - | - | - | - |
シールド | NONE | ー | - | - | - | - | - | - |
ナチュラル用ガンダム、近接戦特化機体。「ソードカラミティ(初号機)」よりも先に入手可能。
カラミティガンダムのソードパックバージョン……ではなく、本体性能を引き継いで再生産された別機体。
ナチュラル向けかつTP装甲持ちという貴重な存在だが、格闘戦に慣れていないプレイヤーには少々扱いにくい機体となっている。
二発同時発射のビームガンや、主砲となるスキュラ、無限に使えるビームブーメラン、そしてシュベルトゲーベル二刀流と、
一見隙の無い武装構成に見えるが、ビームガンは威力の割に発射の際に足が止まる上に弾数が少なく、
スキュラも同様の理由で手軽には使えない。射撃をメインに考えると、実際のところは器用貧乏。
ビームブーメランは……命中精度のチューン次第で射程は伸びるもの、中距離専用と癖が強く射程の幅が少ないので
格闘攻撃後のトドメ用。やはり格闘戦がメインにならざるを得なくなる。
幸いシュベルトゲーベルはリーチが長く、比較的インファイトに持ち込みやすい。
インファイトをメインに据えた場合、c71年代はビームよりもミサイルやバルカンで妨害されやすいので、
TP装甲と格闘戦との噛み合いが良い。スキルに「猛打(格闘攻撃中は怯まない)」をつけるとなお良い。
敵のビームライフルも、スラスターや機動性をチューンして常に動き回っていれば早々当たらない。
SPAはタイミングと位置関係がシビアなので、ブースト移動にSPをガンガン使用して動き回り、
時間短縮や敵機の死角へ回るのに充てた方が良いだろう。
ソードカラミティ(初号機)と比較すると、アンカーでの引き寄せが使えない代わりに、
こちらのほうが機動性が高く、一撃離脱でも扱える代物となっている。
カタログスペックは高いが、他の機体よりも戦略を練る必要がある。
だが、それゆえに他のハイエンド機とは違った攻略の面白みがあるといえるだろう。
カラミティガンダムのソードパックバージョン……ではなく、本体性能を引き継いで再生産された別機体。
ナチュラル向けかつTP装甲持ちという貴重な存在だが、格闘戦に慣れていないプレイヤーには少々扱いにくい機体となっている。
二発同時発射のビームガンや、主砲となるスキュラ、無限に使えるビームブーメラン、そしてシュベルトゲーベル二刀流と、
一見隙の無い武装構成に見えるが、ビームガンは威力の割に発射の際に足が止まる上に弾数が少なく、
スキュラも同様の理由で手軽には使えない。射撃をメインに考えると、実際のところは器用貧乏。
ビームブーメランは……命中精度のチューン次第で射程は伸びるもの、中距離専用と癖が強く射程の幅が少ないので
格闘攻撃後のトドメ用。やはり格闘戦がメインにならざるを得なくなる。
幸いシュベルトゲーベルはリーチが長く、比較的インファイトに持ち込みやすい。
インファイトをメインに据えた場合、c71年代はビームよりもミサイルやバルカンで妨害されやすいので、
TP装甲と格闘戦との噛み合いが良い。スキルに「猛打(格闘攻撃中は怯まない)」をつけるとなお良い。
敵のビームライフルも、スラスターや機動性をチューンして常に動き回っていれば早々当たらない。
SPAはタイミングと位置関係がシビアなので、ブースト移動にSPをガンガン使用して動き回り、
時間短縮や敵機の死角へ回るのに充てた方が良いだろう。
ソードカラミティ(初号機)と比較すると、アンカーでの引き寄せが使えない代わりに、
こちらのほうが機動性が高く、一撃離脱でも扱える代物となっている。
カタログスペックは高いが、他の機体よりも戦略を練る必要がある。
だが、それゆえに他のハイエンド機とは違った攻略の面白みがあるといえるだろう。
完全砲撃仕様だったカラミティガンダムに、何故か格闘兵器を満載させた機体。
強襲型のレイダーガンダムや、相手のビーム砲の軌道をコントロールできるフォビドゥンガンダムの方が
格闘専用機としては理に適っている気がするが……。地球連合軍技術部もとうとう錯綜し始めたのか……。
オマケに一足先に自由になった某ザフト兵を連想させるカラーが、地獄への道を急かせる。
砲撃専用機を安易な発想で近接特化機にした……などと散々な印象を与えがちだが、
元々のカラミティが重すぎる砲撃兵装を積んだ上で、なお機動力を保つためにかなりの軽量化が図られた機体なので、
白兵戦仕様の素体として活用するは理に適っている。
接近戦用といいつつ、内臓武器のスキュラ……もといロマン砲だけはそのまま使える。
遠距離戦を行う時用……というより、機動力の確保の必要性が増大したことにより、地形を焼く為にあえて残された。
近距離から撃つ事によって、距離による威力の減衰を考慮する必要が薄まったので、その分威力が抑えられているとか。
ちなみに、色・形状ともに全く同じ外見を持つソードカラミティ3号機は登場しない為、
フォー・ソキウス(名前だけ登場)が出現する時はソードカラミティ2号機に乗って来る。
このページへのコメント
Aクリアでゲット出来ました
カラミティ入手できません
Mobile
Suit
Variation
カラミティーを入手出来ません
MSVとはそもそもなんですか?
南米の英雄Sクリアで確認しました