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お楽しみ要素「鬼畜闘技場」に登場するボスたちの詳細はこちらに載せてあります。ネタバレ注意。
レベル・メンバー・スキル・装備・所持アイテム、果ては運や相手によって攻略方法や難易度は変わってきます。あくまでも参考としてご覧下さい。
お楽しみ要素「鬼畜闘技場」に登場するボスたちの詳細はこちらに載せてあります。ネタバレ注意。
レベル・メンバー・スキル・装備・所持アイテム、果ては運や相手によって攻略方法や難易度は変わってきます。あくまでも参考としてご覧下さい。
基本的にボスキャラはある行動パターンを持ち、それに沿って行動します。
1ターン目で大技を放つボスもいれば5ターン目で大技を放つボスもいます。
これはボスそれぞれに設定されている行動パターンなので、じっくり観察すれば先の行動を読むことも可能となります。
例を挙げて説明すると
多くの場合は上記のように表記しています。
(x)には0からの数字が入り、
それに+ターン数ということになります。
例の場合だと
6x+4ターン目=6x0+4=4ターン目 イライラしている
6x+5ターン目=6x0+5=5ターン目 大暴れ
6x+6ターン目=6x0+6=6ターン目 疲れて動けない
という行動パターンになり、1〜3ターン目には
ランダム:攻撃 連打(2Hit)
が、当てはまります。
では7ターン目以降は…? (x)に1、2、3…と代入して計算していけば大丈夫。
7ターン 〜 9ターン目 ランダム
6x1+4=10ターン目 イライラしている
6x1+5=11ターン目 大暴れ
6x1+6=12ターン目 疲れて動けなと
となるわけです。
1ターン目で大技を放つボスもいれば5ターン目で大技を放つボスもいます。
これはボスそれぞれに設定されている行動パターンなので、じっくり観察すれば先の行動を読むことも可能となります。
例を挙げて説明すると
- ランダム:攻撃 連打(2Hit)
- 6x+4ターン目:イライラしている(何もしない)
- 6x+5ターン目:大暴れ(全体攻撃 スタン)
- 6x+6ターン目:疲れて動けない(何もしない)
多くの場合は上記のように表記しています。
(x)には0からの数字が入り、
それに+ターン数ということになります。
例の場合だと
6x+4ターン目=6x0+4=4ターン目 イライラしている
6x+5ターン目=6x0+5=5ターン目 大暴れ
6x+6ターン目=6x0+6=6ターン目 疲れて動けない
という行動パターンになり、1〜3ターン目には
ランダム:攻撃 連打(2Hit)
が、当てはまります。
では7ターン目以降は…? (x)に1、2、3…と代入して計算していけば大丈夫。
7ターン 〜 9ターン目 ランダム
6x1+4=10ターン目 イライラしている
6x1+5=11ターン目 大暴れ
6x1+6=12ターン目 疲れて動けなと
となるわけです。
ウォーミングアップ。
特別なザコ敵×複数
[切り裂きまくり鳥] HP11000 耐性:雷・風以外の魔法属性各種
- ランダム:斬撃(4回連続)
- ランダム:攻撃 徹底的にまとわりつく(単体 拘束付与 一戦闘中に一度だけ使用)
- ランダム:グロウプラス(単体攻撃 地属性) グロウマックス(単体攻撃 地属性) アースシャイニング(単体攻撃 地属性 威力大)
- ランダム:攻撃 猛毒の針(単体攻撃 猛毒付与 威力大)
- ランダム:突撃(単体攻撃 スタン付与)
- Hp0〜90%:キュアマックス
5種類の中から選ばれたザコが3〜5体のチームで現れる。
全種類が一堂に会する出現テーブルも存在する。
全員、能力値は高めだがHPが低いのでさほど苦労せずに倒せる。
というか、ここで苦戦しているようでは制覇は夢のまた夢。
鬼畜闘技場はメニューを開く間もない連戦であるため、
なるべくHpだけでも多目にキープしたうえで勝利できるよう心がけよう。
世界三大出会ったら死ぬ魔物の強化版。
第一戦目よりは強敵だが、守りをおろそかにしなければまだ楽な局面だろう。
復讐のキマイラ HP150000 耐性:魔法属性各種・吸収
- ランダム:攻撃 まるかじり(単体攻撃 即死付与) ダークネスフォール(全体攻撃 闇属性) 叩き潰す(単体攻撃 スタン付与)
- 6x+2ターン目:混沌の霧(全体 猛毒+暗闇+沈黙+混乱付与)
闇属性魔法、全体への状態異常、即死攻撃とキマイラ種おなじみの攻撃パターン。混沌の霧は使用ターンが固定な代わりに、効果が強力。
使われたら急いでリカバリーオールで回復するか、拘束で撃たせずそのままの流れで仕留めるとよい。
怒り狂うドラゴン HP150000 耐性:魔法属性各種・吸収
- ランダム:引っかく 引き裂く 薙ぎ払い(全体攻撃)
- 5x+1ターン目:ゴッドブレス(全体攻撃 光属性 猛毒+昏睡付与)
- 5x+5ターン目:ルナティックノイズ(全体攻撃 狂気付与)
ゴッドブレスによる昏睡付与は地味ながら強力。
開幕以外はルナティックノイズによる全体狂気付与に続けて、
てんやわんやの所に撃ってくるため性質が悪い。
かといって全員に状態異常耐性を付けるのは属性耐性が抜けて、後半戦が怪しくなる。
ここはノイズやブレスを封じれる拘束するスキルを保険として、速攻で倒そう。
大喰いシャーク HP150000 耐性:雷以外の魔法属性各種(無効)・雷・吸収
- ランダム:攻撃 突撃 まるかじり 粉砕(単体攻撃 攻撃力低下+防御力低下付与) 激流(全体攻撃 水属性 スタン付与)
- 3x+1ターン目:駆け抜ける(全体攻撃 スタン付与)※使用しないときあり
他の敵と比べて力押しの攻め方をしてくる。
使わない時もあるが「駆け抜ける」の使用間隔が短く、
激流による全体攻撃も常時使う恐れがある。
まるかじりによる即死や、
二種の全体攻撃によるスタンといった事故に気を付けて、
マメに全体回復魔法をかけて対抗していきたい。
この辺りからPT構成によって難易度に差が出てくる。
特にあれチームは第三戦の中ではそれが顕著で、
相性が悪いと激しく消費させられるだろう。
あれ戦士&魔道士&僧侶
[あれ戦士] HP140000 耐性:物理攻撃
- ランダム:粉砕 三連打(ランダム3Hit) 八つ裂き(単体4Hit 防御力低下付与)
- 3x+1ターン目:あれの大群(ランダム12Hit 混乱付与)
- ランダム:ボルトマックス(全体攻撃 雷属性) バブルマックス(全体攻撃 水属性) ウインドマックス(全体攻撃 風属性) サイレンスサイレン(全体攻撃 沈黙付与) パニックノイズ(全体攻撃 混乱付与) スリーピィフォール(全体攻撃 睡眠付与)
- 3x+2ターン目:あれの大群
- ランダム:セイントマックス(全体攻撃 光属性)
- Hp0〜50%:ホーリーレイン(全体攻撃 光属性 威力大)
- 3x+1ターン目:ディスエンチャント(全体 各種良性ステート解除)※使用しないときあり
- 3x+2ターン目:キュアオールマックス(全体 Hp回復)
- 3x+3ターン目:あれの大群
歴代のあれ系ボス最強のパーティ。
三匹揃って素早さが非常に高く、
こちらの素早さ999のキャラでさえ運が悪いと先手を取られてしまう。
戦士は物理攻撃、魔道士は各種全体魔法攻撃、
僧侶は回復と光魔法で攻めてくるが、
そんなものより戦士→魔道士→僧侶の順に毎ターン使用してくる「あれの大群」の方がはるかに問題である。
攻撃回数が多い上に混乱付与があるため、
挑発やカカシのマネがないと毎ターン数人が混乱する事態になってしまい、
一体倒すのにも一苦労する羽目になる。
また、地味に耐性がバラけている。
戦士は複合属性攻撃、魔道士は波動属性以外の攻撃、
僧侶は魔法以外の攻撃をぶつけて手早く倒そう。
どれかにターゲットを絞り一刻も早く数を減らすことを優先したい。
回復持ちだが回復量はHpに対して控えめなので、
べつに僧侶最優先でなくてもよい。
アニー&ケイティ&サリー
[アニー] HP126000 耐性:吸収(無効)・魔法属性各種
- ランダム:猛毒を帯びた一撃(単体攻撃 猛毒付与) ペインパウダー(全体攻撃)
- 6x+1ターン目:ラブリーパウダー(ランダム10Hit 猛毒+困憊+暗闇+麻痺付与)
- 6x+2ターン目:かわいさアピール(何も起きない)
- 6x+3ターン目:キュアオールマックス
- 6x+6ターン目:蔓を巻きつける(単体 拘束付与)
- ランダム:刺突 バーニングフレア(単体攻撃 炎属性 威力大) 悪魔の抱擁(単体 攻撃力低下+防御力低下+困憊付与)
- 6x+2ターン目:セクシーポーズ(何も起きない)
- 6x+3ターン目:セクスィーキッス(単体10Hit Hp吸収 スタン付与)
- ランダム:斬撃(2回連続) 薙ぎ払い 八つ裂き 首はね(単体攻撃 即死付与)
- 6x+2ターン目:鬱憤(何も起きない)
- 6x+3ターン目:八つ当たり(全体攻撃)
女性型の魔物トリオ。
三人そろって隙だらけのアピールタイムをした後、
全体回復+単体吸収強攻撃+全体攻撃を一斉に使用してくる。
たぶん1ターン目にアニーが使うラブリーパウダーに苦しめられるので、麻痺を防いだキャラを中心に、
アピールしているうちに立て直して反撃にうつろう。
倒す順番は「搦め手が強いアニー→直接攻撃が強いサリー→単体攻撃しかないケイティ」がお勧め。
倒せるなら全体攻撃でまとめて削っても構わない。
なお、サリーは竜王秘剣やファントムレイドを無効化するので注意。
ジョニー&ケイン
[ジョニー] HP:198000 耐性:吸収
- ランダム:斬撃 薙ぎ払い 八つ裂き 首はね 断ち切る(単体攻撃 防御力低下付与 先制発動)
- 7x+1ターン目:ハーフスライス(全体攻撃 現Hpの半分ダメージ)
- 7x+2ターン目:無数の斬撃(ランダム8Hit 斬撃属性 防御力低下付与)
- ランダム:刺突 魔力を削り取る攻撃(単体 Spダメージ) 突き上げ(単体攻撃 スタン付与) はばたき(全体攻撃 風属性 混乱付与)
- Hp0〜50%:ギガトンロック(単体2Hit 地属性 混乱付与)
- 6x+1ターン目:地震(全体攻撃 地属性 スタン付与)
なんと別のタイトルから参戦してきた。
二体しかいないぶんHpが高く、
デビュー時の行動パターンをパワーアップさせた戦いぶりを見せてくれる。
ジョニーは直接攻撃力が高く、ハーフスライスの割合ダメージにランダム多段攻撃やケインの追撃をかぶせてくる。
できれば先読み防御と全体回復を的確に行いたい。
ケインは攻撃回数こそ少ないが混乱の追加効果が面倒くさい。
しかもはばたきをランダム使用する上に、
Hpを減らすとギガトンロックで殺しにかかってくる。
このレベルだと行動妨害が厄介なのでケインから集中攻撃で倒し、
ジョニーはマメにHpを回復しつつ放置して後で倒そう。
無数の斬撃が強いので油断しないこと。
原則、強キャラのペアが相手である。
どちらが危険かを見極め、片方を先に倒してしまった方が良い。
黒衣の異端者&無垢な怪力少女
[黒衣の異端者] HP210000 耐性:波動(無効)・吸収
- ランダム:トライスラッシュ(ランダム3Hit 斬撃属性) マジックボムマックス(単体3Hit 波動属性)
- Hp50〜100%:斬撃
- Hp0〜60%:ロードスラッシュ(単体2Hit 斬撃属性)
- 7x+2ターン目:ドゥームスラッシュ(全体攻撃 波動属性)
- 7x+3ターン目:インフィニティブレイク(単体3Hit 波動属性)
- ランダム:バーニングハンマー(単体攻撃 炎属性) パニックブロウ(単体攻撃 混乱付与)
- Hp60〜100%:打撃
- Hp0〜60%:スタークラッシャー(単体2Hit 打撃属性)
- 5x+3ターン目:ラヴァイラプション(全体攻撃 炎属性)
双方が強力な全体攻撃を使用してくる上、
黒衣の異端者が使うインフィニティブレイクは防御無視の三連続攻撃なので
余程条件が良くない限り即死コース確定だろう。
二体同時出現ボスの鉄則は全力で片方を潰すことなのだが、
最初の3ターンまでは回復を考慮に入れて戦いたい。
また、Hpを削ると双方が威力の高い連続攻撃スキルを持ち出してしまうので、
単体対象スキルだけを使って一体ずつ相手しよう。
これはさほど難しくない筈。
先に倒すなら攻撃が対策しづらく威力も高い黒衣の異端者がお勧め。
無垢な怪力少女の攻撃は炎属性なので、
ここは炎雷の果実で耐性を上げてしのぐとよい。
なお黒衣の異端者は原作再現の一環で波動属性、
たとえばインフィニティブレイクが全く効かないので注意。
エルラの弓士&機械の少女
[エルラの弓士] HP220000 耐性:風(吸収)・吸収
- ランダム:瞬撃(単体2Hit 射撃属性 先制発動) 破魔の矢(単体攻撃 射撃属性 各種良性ステート解除)
- Hp60〜100%:射撃
- Hp0〜60%:十連綴れ(単体10Hit 射撃属性)
- 6x+1ターン目:急所狙撃(単体3Hit 射撃属性 即死付与)
- ランダム:格闘(全体攻撃) アイアンカッター(単体攻撃 斬撃属性) フレイムスロワー(全体攻撃 炎属性)
- Hp0〜60%:ドリルブレイク(単体4Hit 刺突属性)
- 7x+1ターン目:プロミネンスレイ(全体攻撃 炎+光属性 スタン付与)
- 7x+7ターン目:アップデート(自身 攻撃力上昇+防御力上昇付与)
エルラの弓士は攻撃回数の多い単体攻撃を、
機械の少女は数種類の全体攻撃をメインに使って勝負してくる。
弓士は先制攻撃、即死攻撃、ステート解除攻撃などを使う上火力も決して弱くはないが、
単体攻撃しかないので、
こちらが後一人まで追い詰められない限り怖くはないだろう。
一方で機械の少女はなんと通常攻撃でさえも全体攻撃である。
また、こちらも追いつめるとかなり痛い単体攻撃「ドリルブレイク」を使う。
Hpの低いキャラは要注意。
倒す順番は「少女→弓士」が安定するだろう。
アップデート→プロミネンスレイのコンボが強烈なので、
ステート解除や速攻撃破で撃たせないようにしたい。
自称最強の剣士&冷静な魔術師
[自称最強の剣士] HP210000
- ランダム:斬撃(2回連続) 薙ぎ払い 巨大な刃(単体攻撃 斬撃属性)
- 5x+1ターン目:会心の一撃(単体攻撃 威力大+防御無視 命中率低)
- 5x+3ターン目:咆哮(全体攻撃 スタン付与) ※使用しないときあり?
- ランダム:ボルトマックス エーテルバスター(単体攻撃 波動属性)
- 7x+1ターン目:ボルトマックス
- 7x+2ターン目:ボルトシャワー(ランダム16Hit 雷属性)
- 7x+3ターン目:ディスエンチャント ※使用しないときあり
- 7x+4ターン目:キュアオールマックス
- 7x+5ターン目:サンダーブラスト(全体攻撃 雷属性)
- 7x+7ターン目:パラライズショック(全体攻撃 麻痺付与)
良くも悪くもランダム要素が強い自称最強の剣士と、
ローテーションの長さと固定内容が目立つ冷静な魔術師の取り合わせである。
剣士の方は会心の一撃や咆哮で事故を狙ってくるが、
魔術師の行動と噛み合ってコンボに発展することはあまりないので、
その点は心配しなくてよい。
魔術師は雷属性の魔法攻撃に加えて、
本人オリジナルの「ボルトシャワー」を使用する。
これは攻撃回数が多いため、集中したキャラが死ぬ危険が高い。
また、サンダーブラストを撃った2ターン後に全体麻痺を狙ってくる。
属性耐性を重視して状態異常耐性が、
弱めになりがちな所なので脅威である。
以上を踏まえると、パラライズショックを撃たれる前に魔術師を集中攻撃で倒し、
後は最終戦に備えつつ剣士を相手取るのがいいだろう。
珍妙な妖精
[珍妙な妖精] HP200000 耐性:吸収(無効)・魔法属性各種
- ランダム:攻撃
- Hp50〜100%:嘆いている(何も起きない) 悩んでいる(何も起きない) 探している(何も起きない)
- Hp0〜50%:逃げ回る(何も起きない) モク・ファイア(単体攻撃 炎属性) モク・ストーム(全体攻撃 風属性)
本人が大慌てになっているのか攻撃が飛んでくる頻度が格段に少なく、
第四戦の中では一番楽な対戦カードになっている。
最早オアシス状態。
体力が半分切ると使う魔法は究極魔法並に痛いが、
それさえも初見殺しでしかない。
拘束スキルや果実による対策付与で余裕をもって対処できるだろう。
難易度は上下するが全員強敵かつ長期戦・消耗戦は避けられない。第四戦目終了前にHpを最大値近くにして臨もう。
超魔力の源泉 HP600000 耐性:吸収(無効)・魔法属性各種 恐らく全異常無効
- ランダム:攻撃 光の球(単体2Hit 光属性 スタン+暗闇付与)
- Hp70〜100%:余裕(何も起きない)
- Hp0〜50%:はばたき フューリーレイン(全体攻撃 波動以外全属性 毒+困憊+暗闇+沈黙付与)
- 9x+1ターン目:魔力の解放(全体攻撃 波動属性 威力絶大 各種良性ステート解除 ※耐性付与はセーフ)
- 9x+2ターン目:ソニックバブル(全体攻撃 水属性 先制発動)
- 9x+3ターン目:ユリスオーラ(自身 ユリスオーラ付与)
- 9x+5ターン目:ショックウェーブ(ランダム2Hit 雷属性 麻痺+スタン付与)
- 9x+7ターン目:ヘイルスパイク(氷属性 全体攻撃 沈黙+麻痺付与)
- 9x+9ターン目:ソニックバブル
数種類の強力な属性攻撃で攻めてくる。
魔力の解放が超強力で、
そのままだと13000前後の大ダメージに及ぶうえに「ヒーローのあかし」でないと軽減できない。
そのため体力の水を活用してないクロエルやハヅキが受けた場合、
Hp満タン(6000〜6500)で防御していても乱数に嫌われると即死してしまうのが辛いところ。
色々割り切るべきかもしれない。
更に魔力の解放は2回目以降だと先制全体攻撃「ソニックバブル」を前後させて撃ってくるため、
回復作業がかなりシビア。
防御は勿論、水か波動耐性がないとかなりの綱渡りになるだろう。
物理耐性がないのでダメージを与えること自体は難しくないのだが、
自身に強力なオーラを付与して耐性を上げるので、
解除するための破魔の香炉かディスエンチャントは必須である。
ヘイルスパイクとソニックバブル対策に氷水の果実、
ショックウェーブ対策に炎雷の果実、
光の球対策に光闇の果実を隙を見て使いながら戦うとよい。
シャドウエフェクトや虹色のリングがあれば光闇の果実だけで対処ができる上、
後半のランダム行動のダメージも軽減できるが、
魔力の解放の前には双方無力なので、
全体回復によるHp確保も忘れずに行うこと。
体力が半分切ると全体混乱を狙いだすため、
誰か一人は属性耐性を捨てて、
混乱対策にリボンを装備+リカバリーオールをセットしておいたほうがよい。
フューリーレインは対策出来る条件がかなり限られているので、
拘束系スキルをここまでに温存して魔力の解放などを撃たせないようにしながら、
1ターンでも早くケリをつけられるように立ち回ろう。
運命の第五戦目全てに言えることだが、
苦しくなったら完全治療薬は勿論、賢者の薬などもケチらないように。
獄炎の女王 HP630000 耐性:炎(吸収)・吸収(無効) 恐らく全異常無効
- ランダム:粉砕 フレイムラピッド(ランダム8〜9Hit 炎属性) レッドウィングス(単体2Hit 炎属性 沈黙+スタン付与)
- Hp60〜100%:攻撃
- Hp0〜60%:クロスブレード(単体2Hit 斬撃属性)
- Hp0〜50%:クイーンズエッジ(全体攻撃 斬撃属性 攻撃力低下+防御力低下付与)
- 6x+2ターン目:メテオストーム(ランダム10Hit 炎属性)
- 6x+6ターン目:クイーンズエッジ
見た目を裏切らず、数種類の炎属性攻撃を駆使すると同時に、
能力ダウンを伴う強力な物理攻撃で襲い掛かってくる。
ここまでくると下がり幅が大きい=放置すると耐えられたはずの攻撃を受けて死ぬ危険性がある。
なので、下がった防御を元に戻すためにガードオーラ、エンチャント、強靭薬のいずれかを保険で持っておくのが望ましい。
店で買えて、スキル欄に干渉しない強靭薬がお勧め。
炎属性攻撃は3種類あり、フレイムラピッドは一撃が軽いのでまだマシ。
レッドウィングスは威力以上に沈黙とスタンがあり、
運が悪いと回復妨害されるため注意が必要。
メテオストームはターン固定だが攻撃回数が多いので、
タイミングに合わせた炎雷耐性付与や先読み防御で対処したい。
挑発+アルティメットガードが使えるならそれがベスト。
クイーンズエッジは破壊力が高い上にHpが減るとターン関係なしに撃ってくる。
同条件のクロスブレードも強烈で、シャドウエフェクト以外での半減は不可能。
相手のHpが半分切ってきたら(あれば)物理攻撃対策にガードオーラやメタルボディで防御力を上げて保険を掛け、
全体回復魔法がいつでも撃てるようにしておくこと。
これでも防御の上から一撃で死ぬような攻撃がメテオストーム以外あまりないため、
第五戦目のボスの中ではまだ楽な方。
雷雲の魔王 HP600000 耐性:雷(吸収)・吸収(無効) 恐らく全異常無効
- ランダム:三連打 薙ぎ払い 電磁の宝玉(単体3Hit 雷属性 麻痺+スタン付与)
- Hp60〜100%:攻撃
- Hp0〜60%:雷雲の牢獄(単体攻撃 雷属性 威力絶大 暗闇付与)
- 8x+1ターン目:雷神封印結界(全体 拘束+攻撃力低下+防御力低下+魔力低下+素早さ低下付与)
- 8x+2ターン目:サンダーブラスト
通り名通り雷属性主体のボス。
麻痺とスタンだけにとどまらず、こちらを拘束して自由を奪い、
無防備な所に一撃を叩き込む戦法を好んでいる。
全体攻撃の頻度はそこまで高くないのが救い。
開幕時に使う雷神封印結界の拘束ステートは、
こちらが使うもの同様、耐性による無効化は出来ない。
唯一、無敵状態になることだけが回避手段である。
そして能力が下がり無防備になったところにサンダーブラストで追撃してくるので、たまったものではない。
こちらは1ターン目に耐性付与か拘束スキルの使用を優先して対処しよう。
先読み防御による軽減が出来ない以上、
8x+8ターン目までには全員のHp回復を済ませながら戦った方がよい。
可能ならば炎雷の果実で保険をかけるのも勿論有効。
体力が減ると使う雷雲の牢獄はHpの低いキャラを即死させる破壊力だが、
単体攻撃なので数人健在であれば楽に対処できる分、他のボスよりはマシである。
封印結界→ブラストのコンボを読み切ればすんなりと戦え、
シャドウエフェクトも大変効果的なため、
第五戦目のボスの中ではまだ楽な方。
プロビデンス★ラニエ HP380000 耐性:物理攻撃・魔法属性各種・吸収 恐らく全異常無効
- ランダム:格闘(単体4Hit) ストリングバインド(単体 拘束付与)
- 8x+1ターン目:はりきる(何も起きない)
- 8x+2ターン目:スターピリオド(ランダム9〜11Hit 光属性)
- 8x+4ターン目:九尾薙ぎ(単体9Hit 光属性 自身に素早さ上昇付与?)
- 8x+5ターン目:ダークネスフォール(全体攻撃 闇属性)
- 8x+7ターン目:ホーリーレイン(全体攻撃 光属性)
- 8x+8ターン目:イノセントキラー(全体攻撃 斬撃属性 即死付与)
- 20ターン目以降:デミゴッドエンタシス(全体攻撃 波動属性 威力即死級 先制発動)
波動属性以外すべての攻撃に耐性があるため、
他のボスに比べて格段に低めのHPがあまりハンデになっていない。
それどころか攻撃がかなり激しく、
挙句の果てに20ターン制限があるため、悠長にやっている暇もない。
長期戦を避け、速攻で倒すための判断力が求められる。
はりきるターンとランダム行動するターン以外は多段攻撃と全体攻撃で埋まっており、
ランダム攻撃で使う通常攻撃でさえ「猛攻」による4連攻撃という鬼畜ぶり。
盾役を使えば楽だと言いたいがそうとばかりも言ってられない。
最低限、スターピリオドと九尾薙ぎは引き受けて耐えるべきだが、
後は攻撃を優先したいからである。
相手は耐性が鉄壁すぎるため、
なるべく回復が最低限で済むことを祈りながら全員でダメージを与えていくしかない。
はりきるターンは色々なチャンスとして使えるので、覚えておこう。
攻撃をたたき込むだけでなく、
挑発をしたり、イノセントキラーで運悪く即死したキャラを復活させる場としても有効活用すべき時だ。
唯一、波動属性だけは普通に通るので、
シェリーがいればインフィニティブレイクでダメージが大幅に稼げる。
大活躍違い無しだが、相手の攻撃で真っ先に倒されないことを祈ろう。
元気いっぱいの銀龍 HP580000 耐性:物理攻撃・光以外の魔法属性各種・吸収・光(吸収) 恐らく全異常無効
- ランダム:銀龍剣(ランダム4Hit 光属性 暗闇+スタン付与) 銀龍光輝弾(ランダム8〜9Hit 光属性 暗闇+スタン付与)
- Hp50〜100%:攻撃
- Hp0〜60%:銀龍星(単体2Hit 光属性 威力絶大 スタン付与)
- 7x+1ターン目:銀龍極光破(全体攻撃 光属性 威力絶大 各種良性ステート解除 ※耐性付与はセーフ)
- 7x+5ターン目:銀龍竜巻(全体攻撃 光属性 暗闇+困憊付与)
最終ボス並のHpと攻撃力に加えて、
光吸収・波動以外全半減という若かりし頃並の防御耐性を備えた銀龍。
結果、はきか氏のゲームの中で最もタフなボスキャラクターが誕生してしまった。
銀龍極光破は魔力の解放同様、直撃すると13000前後喰らって即死が確定する。
耐性がつけられる分マシだが、こちらはランダム行動が超魔力の源泉より凶悪である。
銀龍剣と銀龍光輝弾はどちらも集中ヒットで容易くキャラを葬り、
生き残ったとしてもスタンで無防備にされ、
次の攻撃が直撃して結局戦闘不能という事態を起こす。
しかも追いつめられた時に使う銀龍星ともども攻撃回数が増えた上、シャドウエフェクトが他のボスと違って対して役に立たないのも痛い。
盾役は光耐性防具を装備した上に、
光闇の果実による光闇耐性を、
そして場合によっては防御を重ねて猛攻撃を凌ぎたい
。勿論無敵が使えるなら効果的に活用すること。
波動属性以外はことごとく半減されるが、
使えなくてもプロビデンス★ラニエと違い時間制限がないので、
物資が許す限りの長期戦に持ち込むことは可能である。
しかし、ホントに長期戦になるので、
集中力が切れて銀龍光輝弾や銀龍極光破が直撃して壊滅することがないようにしたい。
7x+5〜7x+7ターン目あたりの流れは頭に叩き込まないと痛い目を見ることになるだろう。
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