CoC(クトゥルフの呼び声)TRPGのハウスルールです。現代日本を舞台に、ペルソナの力をもった人間達が時にシャドウと戦い、時に超常なる存在に弄ばれ、そしてそれでも抗っていく。

この項目では戦闘フェイズ及び、それに類する状態におけるルールを示す。

戦闘の大まかな流れ

戦闘フェイズ処理について
基本的にKPの任意により、戦闘フェイズに突入する。戦闘処理についてにて記述、要参照。

基本戦闘ルール

ダメージ上限について
敵味方に関わらず、一回のダメージ判定で可能なダメージロール算出値は999とする。
耐久dbと耐性について
耐久dbと耐性はペルソナ召喚中にのみ処理を行う。詳しくはAPS基本ルール、処理タイミングは戦闘処理についてにて。
戦闘中のイニシアティブについて
現在イニシアが同値の場合はステータスの補正込みイニシアが早い方が先に行動する。完全に同じ場合は、エネミーとPCであれば、PC優先。
PC同士であれば、任意決定して良い。また、1ラウンドに1度自身のイニシアティブプロセス時に自身のイニシアティブ数字範囲内の任意の数字に下げ、そのイニシアティブで行動が可能。
ダウン・ペルソナ消滅判定について
ダウン・ペルソナ消滅判定については基本的に『弱点属性によるダメージ』か『物理攻撃クリティカルによるダメージ』による攻撃で、
HPが1でも減少した時に発生する。また、ダウン判定を行わせるスキルも存在する。ダウン状態、ペルソナ消滅状態に関してはPCの状態にて。また、ダウンさせた相手はワンモア行動が可能。追加行動にて。

ダウン・ペルソナ消滅判定の仕方

一度の攻撃でダウンが複数回発生する場合の処理

戦闘中におけるスペシャルとクリティカルについて

戦闘中において、メジャーアクションにおける判定によりクリティカルとスペシャル、ファンブルが発生時に特殊効果が発生する。
召喚に関しては召喚について参照。
CT値(クリティカル値)上昇及び下降について、またスペシャルについて
CT値は基本的に5%の初期値に加算、減算する事で行われる。CTの上昇下降にスペシャル値は一切影響しない。
スペシャル値は最終判定値の成功率の4分の1で固定となり、数値がクリティカルと重複した場合は、クリティカルを優先する。
CT値は0%以下にはならない。
メジャーアクションにおけるスペシャルとクリティカル(以下SC時)
戦闘中における攻撃等によるスペシャル及びクリティカル(SC)時の処理を以下に示す。戦闘外においての処理はKPに一任する。

スペシャルとクリティカル効果一覧


ムーブ回避行動によるSC・ファンブル時、及び命中におけるファンブルについて
自身のムーブ回避時のスペシャル・クリティカルや相手の命中時にファンブル発生時、割り込みでメインプロセスを行う事が出来る。
詳しくはカウンター行動にて。尚、自身のムーブ回避ファンブル時は耐久半減が付与される。また、その他スキル判定に該当する行動でファンブル時は、消費が×2.0となる。ムーブ回避については回避行動についてにて。

PCの状態について

PCは戦闘中に幾つかの状態になる場合がある。
ダメージによる死亡や、ダウン状態がこれに含まれる。

行動不能系

戦闘不能状態について
HPが0となった場合かつ、LPが残っていた場合、戦闘不能状態となる。詳しくはAPS基本ルールにて。またLPシステムも参照。
死亡状態について
HPが0となった場合かつ、LPが0の場合死亡状態となる。詳しくはAPS基本ルールにて。またLPシステムも参照。
気絶状態について
HPが2以下、叉はMPが0の場合気絶状態となる。詳しくはAPS基本ルールにて。またLPシステムも参照。

ダウン・ペルソナ解除系

ダウン・ペルソナ解除状態について
ダウン・ペルソナ解除は基本的に『弱点属性によるダメージ』か『クリティカルによるダメージ』による攻撃で、HPが1でも減少した時に発生する。
ダウン状態について
ダウン判定に失敗時、ダウン状態となる。メインプロセス、回避含めあらゆる行動が不可能になる。
ダウン状態のみであれば、自動効果は常に発動する。この状態は自身のイニシアティブの時に自動的に復帰する。

ダウン状態の復帰方法について

ペルソナ消滅状態について
弱点攻撃や物理dbによるクリティカル攻撃時、ダウン・ペルソナ消滅判定に失敗するとペルソナ消滅状態となる。
この時ペルソナは非召喚状態として扱い、あらゆる付与(補助、バステ、チューン系、デチューン系等)効果は消失する。

ペルソナ消滅状態の復帰方法について

特殊系

バステ状態について
バッドステータスが付与された場合、バステ状態となる。

バステの付着、解除について

ハイド状態について
ハイド系のスキルや、該当アイテム使用時になる特殊状態。相手からの命中率や、相手の回避率を下げる等効果のある状態。

ハイド状態の効果について

ハイド状態の解除について

CPシステム

チャージポイント(CP)について
このポイントを貯める事で、特定のスキルを使用出来たり、メリット効果を適用出来る。セッション開始時の初期値はCP0であり、上限はCP10。

CPの実際の運用について(CPを増やす、消費、消滅について)

CP運用の注意点(CPの増加しない条件、龍の逆鱗について)

汎用CP5効果の付与について

これらの効果は特定のスキルを装備する必要もなく、CPを5以上所持している場合にマイナアクションでCP消費宣言を行うことで発動する。
CPを5消費し次のメジャーアクションでの行動に以下のCP付与効果を付与する。CPが消費出来る限り同時に複数の効果を選択して付与することもできるが、
同名の効果を重複して選択することはできず一度の適応で重ねて使用することは出来ない。
また、自動効果系統スキルに同様の効果をより少ないCP消費で発動できるものがある。

汎用CP5効果一覧

戦闘中の行動、宣言について

ペルソナによらない攻撃について
エネルギー系(炎や電気)は[種別:魔・ダ]とし、物理系(殴る、斬る、突く)は[種別:物・ダ]として扱う。
全て[タイミング:メジャー]とする。魔術による攻撃は全て[種別:魔・ダ]とする。

技能による攻撃

その他行動について
簡易的な行動は[タイミング:マイナー]とする。短い距離を移動する等、技能によらない行動が基準。
主だった行動は[タイミング:メジャー]とする。目星を降る、心理学を行う、長い距離を移動する等。技能を降る事を基準とする。

戦闘中の精神分析について

召喚・ペルソナ解除について

召喚について
召喚時、即座にペルソナ補正の他、ペルソナシートに記載された能力を使用可能になる。
本体回避とスキルで指定された技能、攻撃技能以外の本体の技能は一切振れない。
(ステータスは技能ではないのでこれに含まれない)

召喚方法及び、ペルソナ解除の運用

回避、防御、庇い行動について

回避行動

回避行動について
回避行動にはムーブ回避アンムーブ回避が存在する。詳しくは回避行動についてにて。ラウンド内で連続使用する度、-10%の補正が入る(種類別)。
また、回避が自動失敗の場合、あらゆる回避は消費した事にならない。また、ムーブ回避に限り、回避がスペシャル以上の場合カウンター行動が発生する。
代わりにファンブル時、耐久db半減(重複不可)される。

防御行動

防御行動について
防御行動にはメジャー防御、マイナー防御、スキル防御が存在する。

防御の効果、行動制限、解除について

防御の種類

庇い行動

庇い行動について
庇い行動は、味方のダメージを代わりに受ける効果がある。詳しくは庇いについて

イニシアティブについて

イニシアティブ変更について
1ラウンドに1度自身のイニシアティブプロセス時に自身のイニシアティブ数字範囲内の任意の数字に下げ、そのイニシアティブで行動が可能。
この変更はクリンナップ時に解除可能。解除すると元の最大イニシアに戻る。
同タイミングスキル発動について
同じタイミングスキルが発生する場合、加算・減算/上昇・下降(スキルの効果について参照)に抵触しない範囲で効果対象者の任意の順番で発生するとする。
別PC同士の場合は、イニシアの高い順番から処理する。

逃走・撤退について

逃走、撤退について
この行動を行った場合、即座に戦闘は終了となる。その後の処理はKPに一任する。
逃走、撤退の運用
戦闘から撤退可能な場合、マイナーアクション消費にて宣言可能。この時他のマイナーアクションは使用不可。
クリンナッププロセスにて、宣言したPCのうち代表が速数値か、本体DEX*5による逃走判定を必ず行う。成功時、宣言したPCは逃走する。

動けないPCやNPCが居た時

戦闘からの離脱について

離脱について
一時的に戦闘から離れる事を指し、非戦闘フェイズ扱いとなる。離脱中の行動も戦闘処理と一緒。逃走とは違い、戦闘と同じラウンド処理となる。

離脱の運用方法について

追加行動

自身のイニシアティブからのメインプロセス以外に行うメインプロセスによる行動を全て追加行動と扱う。
追加行動について
追加行動はメインプロセスによる行動が可能(イニシアティブプロセスが無い為、自動ダウン復帰及びペルソナチェンジ等は不可能)。
尚スキルに記載が無い限り、追加行動に対して追加行動を行う事が出来ない。

追加行動の種類(スキル追加行動、ワンモア追加行動、カウンター追加行動)

スキル追加行動(スキルによって行うことが出来る追加行動)

カウンター追加行動(回避スペシャル以上、ないし命中ファンブルで発生する追加行動。メリット効果付き

ワンモア追加行動(ダウン判定失敗時に行う追加行動。通常行動合体攻撃総攻撃から選択)

連続攻撃

スキルや行動に連続攻撃と記載されたものは、全て連続攻撃とする。
連続攻撃について
連続攻撃は一度のメジャーアクション内で複数回の命中判定を行う攻撃である。ただし、ダメージロール及び相手の耐久dbは一回のみ。
尚、この攻撃には回数に伴う威力増加(ブースタ加算扱い)が付与される。

連続攻撃ブースタ加算

判定方法

連続攻撃に置けるバステ、即死、ダウン判定

連続攻撃に置けるクリティカル、スペシャルについて

連続攻撃の技能成長チェック

追加攻撃について

追加攻撃と記載された行動時、発動する行動。
追加攻撃について
メジャーアクションの命中判定成功時、メジャーアクション終了直前に割り込みで命中判定可能。
この時、マイナーアクションの効果は追加攻撃に適応される。

追加攻撃のタイミングについて

追加攻撃に対するカウンターについて

参照元が複数の属性の場合

戦闘終了後について

基本的に戦闘中に付与された効果(補助、バステ、一部アナライズ系統効果等)は全て失われる。
また、ペルソナ召喚非召喚に関わらずエネミードロップによる運判定は行われる。詳しくは討伐報酬設定

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