最終更新:
clarus0222 2019年01月21日(月) 21:29:44履歴
|д゚) < 技量は会話などの選択肢に影響を与える。
頻度は意志>>智力≧知覚=気力=技巧>体力 といった具合。
意志での選択が最高の結果とは限らないのだが、主人公なら意志は高い方がスムーズかも知れない。
クラスでの技量/意志はパラディン、ファイターが強く推奨、ドルイド、プリーストが推奨となっている。
意志が高いとクエストで回りくどいやり取りを省き、
誤魔化しや嘘なしで結論から言え。みたいなスタイルになる。
交渉の説得力や報酬の釣り上げ、値引きなど多岐に渡り、
逆に自分が嘘を吐く時の説得力にも影響するようだ。
(貴様もワエルの信者か…なら…後は分かるな?)[機知]
そのため、ストーリー展開で喧嘩両成敗などの王道展開を望むなら意志は非常に重要。
その一方で、意志+1-2程度ならともかく、3-6の補正は非常に限られた手段となり、最も補正を得にくい。
料理で上げられるのはドラゴンの卵料理、ドラゴンのステーキくらいのもので、非常に貴重。
気力は威圧的な態度や交渉力(物理)、
智力は第三の選択肢の提案や、抜け道や妥協案の提案、より論理的な話し合い、
知覚は話相手が嘘を付いている際の緊張に気付いたり、物語の背景を察しやすくなります。
技巧は屋外でのロープやフックの使用、屋内での大人のプライバーの使用も含め
ちょっと特殊な器用さを求められる場面に必要で、
体力は飲み比べやら敵の毒への抵抗などを示します。
回り道することで見えてくる側面もあるので意志での選択が最善とは一概に言えない。
※意志 10でもクリアは可能でした。ただし、
依頼されるがままにたらい回し、内容は中途半端だったり、依頼者と対象者のどちらかに大きく偏ったり、
依頼人に振り回される…という感覚は強くなります。
気力14 技巧12 智力12や知覚14、意志14ベース程度あれば、補正込み17-19まで上昇させやすく、ストーリー展開がラクになります。
気力14 知覚14 智力14 意志14 が主人公に無難なバランス型です。技巧12 智力12でも可。
(技巧と体力を諦めて仲間に期待する場合)
※クエスト達成でどうしても不足する場合は、一時的に振り直しを利用するのもいいでしょう。
最高難易度では体力15前後は欲しい。
参考までに、話しかけられるまで人生の迷路に陥っていた
カナ・ルア、サガニ、ハイラヴィアス、グリーヴマザーが意志 10。
達観してもう一歩踏み出しつつあるザフアとメネハが11、
現状を打破しようと主人公に声をかけたエディール、アロスが13、
国を憂うパレンジーナと復讐を誓うケイロックの魔人が15、
自分の信仰している神(マグラン)を娼婦呼ばわりする破戒僧のデュランスが18。(常人の限界)
こうして見るとキャラクター毎の意志は設定と関連付けられていると言えなくもない。
(技巧が18くらいあって、補正込み19以上だとテクニシャンみたいですよ。)[機知]
頻度は意志>>智力≧知覚=気力=技巧>体力 といった具合。
意志での選択が最高の結果とは限らないのだが、主人公なら意志は高い方がスムーズかも知れない。
クラスでの技量/意志はパラディン、ファイターが強く推奨、ドルイド、プリーストが推奨となっている。
意志が高いとクエストで回りくどいやり取りを省き、
誤魔化しや嘘なしで結論から言え。みたいなスタイルになる。
交渉の説得力や報酬の釣り上げ、値引きなど多岐に渡り、
逆に自分が嘘を吐く時の説得力にも影響するようだ。
(貴様もワエルの信者か…なら…後は分かるな?)[機知]
そのため、ストーリー展開で喧嘩両成敗などの王道展開を望むなら意志は非常に重要。
その一方で、意志+1-2程度ならともかく、3-6の補正は非常に限られた手段となり、最も補正を得にくい。
料理で上げられるのはドラゴンの卵料理、ドラゴンのステーキくらいのもので、非常に貴重。
気力は威圧的な態度や交渉力(物理)、
智力は第三の選択肢の提案や、抜け道や妥協案の提案、より論理的な話し合い、
知覚は話相手が嘘を付いている際の緊張に気付いたり、物語の背景を察しやすくなります。
技巧は屋外でのロープやフックの使用、
ちょっと特殊な器用さを求められる場面に必要で、
体力は飲み比べやら敵の毒への抵抗などを示します。
回り道することで見えてくる側面もあるので意志での選択が最善とは一概に言えない。
※意志 10でもクリアは可能でした。ただし、
依頼されるがままにたらい回し、内容は中途半端だったり、依頼者と対象者のどちらかに大きく偏ったり、
依頼人に振り回される…という感覚は強くなります。
気力14 技巧12 智力12や知覚14、意志14ベース程度あれば、補正込み17-19まで上昇させやすく、ストーリー展開がラクになります。
気力14 知覚14 智力14 意志14 が主人公に無難なバランス型です。技巧12 智力12でも可。
(技巧と体力を諦めて仲間に期待する場合)
※クエスト達成でどうしても不足する場合は、一時的に振り直しを利用するのもいいでしょう。
最高難易度では体力15前後は欲しい。
参考までに、話しかけられるまで人生の迷路に陥っていた
カナ・ルア、サガニ、ハイラヴィアス、グリーヴマザーが意志 10。
達観してもう一歩踏み出しつつあるザフアとメネハが11、
現状を打破しようと主人公に声をかけたエディール、アロスが13、
国を憂うパレンジーナと復讐を誓うケイロックの魔人が15、
自分の信仰している神(マグラン)を娼婦呼ばわりする破戒僧のデュランスが18。(常人の限界)
こうして見るとキャラクター毎の意志は設定と関連付けられていると言えなくもない。
(技巧が18くらいあって、補正込み19以上だとテクニシャンみたいですよ。)[機知]
Attribute 技量 | Meaning (from the in-game description) ゲーム内での扱い | Effects on combat (per point above/below 10) 10±1ポイント毎のボーナス |
---|---|---|
Might (MIG) 気力 | a character's physical and spiritual strength, brute force as well as their ability to channel powerful magic 気力はキャラクターの精神的/霊的な強さ、また強力な魔法を扱う能力と同様、筋力的な強さも表す。対象にインタラクトする時は、暴力的な威圧や強引な行動をとるときに役立つ。戦闘においては、ダメージや治癒力に関連し、持久力に影響を与える。 | ±3% Damage and Healing ±2 Fortitude ダメージ及び治癒±3%、 持久力±2 |
Constitution (CON) 体力 | a combination of the character's overall health and endurance 体力はキャラクターの全体的な健康やスタミナに関連する。対象にインタラクトするときはあまり関係ないが、激痛や物理的な試練に耐えねばならない時に関係することもある。戦闘においては最大生命力/耐久力に関連し、持久力に影響を与える。 | ±5% Endurance and Health ±2 Fortitude 耐久力及び生命力±5% 、 持久力±2 |
Dexterity (DEX) 技巧 | a character's hand-eye coordination, balance, and overall grace 技巧はキャラクターの目と手の反射的な協調関係、バランス、器用さを示している。対象にインタラクトする時、手先の早業や素早い反応に関与する。また戦闘においては、キャラクターの攻撃/呪文/能力の発動速度に関連し、反射力に影響を与える。 | ±3% Action Speed ±2 Reflex 行動スピード±3%、 反射力±2 |
Perception (PER) 知覚 | a character's senses as well as their instinctive ability to pick up on details 知覚はキャラクターの感覚の鋭さ、対象を見抜く直感の強さを表す。対象にインタラクトするときは、嘘を見抜いたり、対象の外観について鋭いコメントを報告したり、背後で起こっていることに気付いたりする。戦闘においては、命中力と反射力に影響を与え、妨害にボーナスを付与する。 | ±3 Interrupt ±1 Accuracy ±2 Reflex 妨害±3 、 命中力±1 、 反射力±2 |
Intellect (INT) 智力 | a character's logic and reasoning capabilities 智力はキャラクターの論理力、推理する能力を示す。対象にインタラクトするときは、推理、ひらめき、問題の解決能力に影響する。戦闘においては、精神力に影響し、能力や技能による発動範囲や期間にも関連する。 | ±6% Area of Effect ±5% Duration ±2 Will 発動範囲±6%、 発動時間±5%、 精神力±2 |
Resolve (RES) 意志 | a character's internal drive, determination, fearlessness 意志はキャラクターの内面的な強さ、決意、勇気、他者に投影する感情的な度合いを示す。精神的な威圧や指導力、説得力に関連している。戦闘においては、集中の維持や、精神力・回避力に影響を与える。 | ±3 Concentration ±1 Deflection ±2 Will 集中±3、 回避力±1、 精神力±2 |
Combat
An attribute with a score of 10 gives no bonus or penalty.
For each point higher than 10 the character will get a bonus, and for each point lower than 10 a penalty.
|д゚) < 意訳 10が技量の基本、基準値です。
10より多いと関連能力にボーナスが、10より少ないとペナルティを受けます。
10は賞罰なし。平凡そのものです。
(素の状態の盟獣は智力 5(-25%)なので過度の期待は厳禁。盟獣による状態異常の付与機会は少ないですが、智力を底上げする呪文で補えます。)
余談ですが、体力(10以上、+1毎に最大耐久力+5%)も難易度次第では重要です。
基礎体力 16あれば6*5%で最大耐久力+30%。とってもタフ。

For example if a spell effect nominally lasts 30 seconds,
its actually duration is derived from the caster's INT score like so:
|д゚) < 意訳 以下は智力ボーナス(発動時間)を数値毎に追ったものです。
例)基本発動時間 30秒の魔法を使う時
The same goes for the other stats, though note that the defense modifiers and the Interrupt/Accuracy modifiers are absolute values rather than percentage modifiers.
|д゚) < 意訳 同じことが防御力や命中力でも行われています。
絶対値ではなく、%なので注意してくださいね。
余談 智力 補正込み20くらいあれば、常にクリティカル(効果時間 1.5倍)が出ているような発動時間になる。
グレイズして通常の発動時間…恐るべし、智力特化…味方にはクリティカルが出ない(ヒットのみ)ので、
プリースト、ドルイド、チャンターなど味方に効果のあるスキルを使う場合は特に智力特化を推奨。
敵に対しての状態異常、付与効果の時間延長は、高頻度でクリティカルが出せるなら知覚特化、安定した効果時間を狙うなら智力特化。
グレイズでも持続時間が短くなるだけで、状態異常や付与効果そのものの効果は下がらない。
両方狙っていくスタイル(ウィザード)なら、知覚、智力特化がオススメ。智力18 常時1.4倍*クリティカル時1.5倍(知覚18/命中力+8)=2.1倍。
An attribute with a score of 10 gives no bonus or penalty.
For each point higher than 10 the character will get a bonus, and for each point lower than 10 a penalty.
|д゚) < 意訳 10が技量の基本、基準値です。
10より多いと関連能力にボーナスが、10より少ないとペナルティを受けます。
10は賞罰なし。平凡そのものです。
(素の状態の盟獣は智力 5(-25%)なので過度の期待は厳禁。盟獣による状態異常の付与機会は少ないですが、智力を底上げする呪文で補えます。)
余談ですが、体力(10以上、+1毎に最大耐久力+5%)も難易度次第では重要です。
基礎体力 16あれば6*5%で最大耐久力+30%。とってもタフ。

For example if a spell effect nominally lasts 30 seconds,
its actually duration is derived from the caster's INT score like so:
|д゚) < 意訳 以下は智力ボーナス(発動時間)を数値毎に追ったものです。
例)基本発動時間 30秒の魔法を使う時
INT 智力 | duration modifier due to INT 智力毎の補正 | resulting duration 発動時間(基本30秒の場合) |
---|---|---|
... | ... | ... |
5 盟獣 | -25% (常にグレイズ状態) | 22.5 sec |
6 | -20% | 24.0 sec |
7 | -15% | 25.5 sec |
8 | -10% | 27.0 sec |
9 | -5% | 28.5 sec |
10 標準 | ±0% | 30.0 sec |
11 | +5% | 31.5 sec |
12 | +10% | 33.0 sec |
13 | +15% | 34.5 sec |
14 | +20% | 36.0 sec |
15 | +25% | 37.5 sec |
16 | +30% | 39.0 sec |
17 | +35% | 40.5 sec |
18 | +40% | 42.0 sec |
19 | +45% | 43.5 sec |
20 | +50% (常にクリティカル状態) | 45sec |
... | ... | ... |
The same goes for the other stats, though note that the defense modifiers and the Interrupt/Accuracy modifiers are absolute values rather than percentage modifiers.
|д゚) < 意訳 同じことが防御力や命中力でも行われています。
絶対値ではなく、%なので注意してくださいね。
余談 智力 補正込み20くらいあれば、常にクリティカル(効果時間 1.5倍)が出ているような発動時間になる。
グレイズして通常の発動時間…恐るべし、智力特化…味方にはクリティカルが出ない(ヒットのみ)ので、
プリースト、ドルイド、チャンターなど味方に効果のあるスキルを使う場合は特に智力特化を推奨。
敵に対しての状態異常、付与効果の時間延長は、高頻度でクリティカルが出せるなら知覚特化、安定した効果時間を狙うなら智力特化。
グレイズでも持続時間が短くなるだけで、状態異常や付与効果そのものの効果は下がらない。
例)ディヴォーション・オブ・フェイスフルを敵にグレイズ(-50%)した場合でも、気力-10(-30%ダメージ)、命中力-20の効果はそのままで、持続時間が50%に減る。強敵戦時はグレイズでもいいからかけておきたい。
両方狙っていくスタイル(ウィザード)なら、知覚、智力特化がオススメ。智力18 常時1.4倍*クリティカル時1.5倍(知覚18/命中力+8)=2.1倍。
コメントをかく