対戦型格闘ゲーム「激闘パワーモデラー」に関する情報をまとめるためのWikiです


Height: 12cm Weight: 340g
「うでによる だげきわざをとくいとする」
飛び道具・無敵対空・突進技を備えたスタンダードキャラ。

  • 長所
    • 技に癖がなく、使いやすい
    • 火力が高い
    • 投げ後の状況(距離、有利F)がよく、起き攻めをしやすい
    • 対空技の無敵が長い
    • 比較的早めの中段技
  • 短所
    • 5Aのリーチが短く、とっさにコンボに行きづらい
    • 通常技の隙が大きめ
    • ジャンプ攻撃が横に弱く、空対空が貧弱

移動速度
ジャンプ移行時間3F
ジャンプ着地時間3F
前方ジャンプ距離55
後方ジャンプ距離63
ジャンプ高度37
ジャンプ時滞空時間39F
起き上がり時間42F


イメージダメージ発生ヒット時硬直差ガード時硬直差キャンセルゲージ増加量気絶値
5B23+8F+9F22
解説
ジャブ、連キャン可能。
イメージダメージ発生ヒット時硬直差ガード時硬直差キャンセルゲージ増加量気絶値
5A95-2F-1F59
解説
アッパー、対空に使いやすい。リーチは短め。この技で止めると状況が良くないため、Bガッツアタック入れ込み推奨。
イメージダメージ発生ヒット時硬直差ガード時硬直差キャンセルゲージ増加量気絶値
6B27+5F+6F22
解説
踏み込んでストレート。6BがあるのはMAXだけだが、使い道が特に無い。実は5Bから連キャンで出せる。
イメージダメージ発生ヒット時硬直差ガード時硬直差キャンセルゲージ増加量気絶値
6A8(4+4)20+4F+5F×6(3+3)8(4+4)
解説
鎖骨割り、中段技。ヒット時は2Aやスーパーガッツアッパーが繋がる。
イメージダメージ発生ヒット時硬直差ガード時硬直差キャンセルゲージ増加量気絶値
2B23+8F+9F22
解説
連キャン可能な下段技。ヒット時は5Aにつなげてコンボを伸ばしたい。
イメージダメージ発生ヒット時硬直差ガード時硬直差キャンセルゲージ増加量気絶値
2A94ダウン-7F59
解説
足払い、ダウン属性。発生早めだが、ガードされると不利。遠間でもスーパーゴングショルダーが確定する。
見た目より判定は短く、足首辺りまでしか無い。食らい判定は足先まで。
イメージダメージ発生ヒット時硬直差ガード時硬直差キャンセルゲージ増加量気絶値
垂直JB23??-22
解説
やや下向きの打ち下ろしパンチ。B攻撃にしては判定弱め。
イメージダメージ発生ヒット時硬直差ガード時硬直差キャンセルゲージ増加量気絶値
垂直JA94??-59
解説
斜め下向きの打ち下ろしパンチ。膝辺りにも判定有り。
イメージダメージ発生ヒット時硬直差ガード時硬直差キャンセルゲージ増加量気絶値
斜めJB23??-22
解説
やや下向きの打ち下ろしパンチ、垂直JBと同じ。他キャラのJBと比べると空対空には向かない性能。
イメージダメージ発生ヒット時硬直差ガード時硬直差キャンセルゲージ増加量気絶値
斜めJA94??-59
解説
斜め下向きの打ち下ろしパンチ、垂直JAと同じ。めくり可能。

イメージダメージ気絶値間合い解説
地上投げ1269dot背負投げ。距離が離れず、硬直も短いため起き攻め可能。
空中投げ12614dotフライングメイヤー(?)。硬直短め。ジャンプの慣性が残る。

コマンドイメージダメージ発生
Lv1Lv2Lv3Lv4
ガッツウェイブ
2352 or 5 or 1014F
気絶値硬直差
Lv1Lv2Lv3Lv4ヒット時ガード時
46104 or 10 or 20-4F-3F
ゲージ増加量
Lv1Lv2Lv3Lv4発生時
00005
解説
地を這う飛び道具。Aの方が弾速が速い。判定がかなり低く、アックスボールやローリングアタックには当たらない。

コマンドイメージダメージ発生
Lv1Lv2Lv3Lv4
ガッツアッパー
B:8(1F目以外2)
A:9(5+2+2)
B:12(1F目以外3)
A:13(7+3+3)
B:16(1F目以外4)
A:18(10+4+4)
B:8(1F目以外2) or 16(1F目以外4) or 32(1F目以外8)
A:初段(5 or 10 or 20)、それ以外(2 or 4 or 8) x 2
4F
気絶値硬直差
Lv1Lv2Lv3Lv4ヒット時ガード時
B:8(1F目以外2)
A:9(5+2+2)
B:12(1F目以外3)
A:13(7+3+3)
B:16(1F目以外4)
A:18(10+4+4)
B:8(1F目以外2) or 16(1F目以外4) or 32(1F目以外8)
A:初段(5 or 10 or 20)、それ以外(2 or 4 or 8) x 2
ダウンB:-12F
A:-31F
ゲージ増加量
Lv1Lv2Lv3Lv4発生時
B:5(1F目以外2)
A:7(3+2+2)
B:7(1F目以外2)
A:10(4+3+3)
B:10(1F目以外3)
A:12(6+3+3)
B:5(1F目以外2) or 9(1F目以外3) or 17(1F目以外5)
A:初段(3 or 6 or 11)、それ以外(2 or 3 or 5) x 2
5
解説
発生に長めの無敵のある対空技。Bは1Hit、Aは3Hitする。Bの無敵は12F、Aの無敵は9Fで地上で切れる。Bも攻撃判定は2段あるため(ただし初段でダウン)、ガード時は2回当たる。
特にB版は隙が少なく強気にぶっ放していける、MAXを支える強技その1。

コマンドイメージダメージ発生
Lv1Lv2Lv3Lv4
ガッツアタック

B:3
A:6(3+3)
B:4
A:8(4+4)
B:7
A:14(7+7)
B:3 or 7 or 14
A:(3 or 7 or 14) x 2
15F
気絶値硬直差
Lv1Lv2Lv3Lv4ヒット時ガード時
B:3
A:6(3+3)
B:4
A:8(4+4)
B:7
A:14(7+7)
B:3 or 7 or 14
A:(3 or 7 or 14) x 2
B:追撃可能ダウン
A:+-0F
+1F
ゲージ増加量
Lv1Lv2Lv3Lv4発生時
B:2
A:4(2+2)
B:3
A:6(3+3)
B:4
A:8(4+4)
B:2 or 4 or 8
A:(2 or 4 or 8) x 2
5
解説
突進しながらパンチ。Bは1Hitで追撃可能吹っ飛び、Aは2Hitで地上仰け反り。
Aヒット後は目押しでスーパーガッツアタックが繋がる場合もあるが、基本的には B 版 + 追撃のほうがダメージやゲージ増加量が良い。
ガードさせて問題なし、当たればハイリターンの近距離ラッシュの要。MAXを支える強技その2。

コマンドイメージダメージ発生ヒット時硬直差ガード時硬直差ゲージ増加量気絶値
スーパーガッツアッパー
30(6+6+6+6+6)4Fダウン-27F4(0+0+0+0+4)6(0+0+0+0+6)
解説
ガッツアッパーをB->Aと繰り出す技、5Hit。出始めに6Fの無敵有り。空中追撃に使うと最大で4Hit。暗転後ガード不能。
低めに当てることで中央の追撃に使った場合でも4Hitさせることが出来るため、コンボにはこちらを使う。

コマンドイメージダメージ発生ヒット時硬直差ガード時硬直差ゲージ増加量気絶値
スーパーガッツアタック
30(6+6+6+6+6)4Fダウン-21F4(0+0+0+0+4)6(0+0+0+0+6)
解説
突進しながらパンチを5発繰り出す。無敵は存在しない。空中追撃に使うと最大で3Hit(画面端じゃないとシビア)。暗転後ガード不能。
初段のリーチが長いため、確定反撃を取るのに重宝する。


コマンドイメージダメージ発生
Lv1Lv2Lv3Lv4
710147 or 14 or 285F
気絶値硬直差
Lv1Lv2Lv3Lv4ヒット時ガード時
710147 or 14 or 28ダウン-34F
ゲージ増加量無敵時間
Lv1Lv2Lv3Lv4
4684 or 8 or 1510F
解説
Aガッツアッパーと同じモーション。1Hitのみ。足払い先端当てなどに出すとスカされてしまう。

コマンドイメージダメージ発生
Lv1Lv2Lv3Lv4
710147 or 14 or 285F
気絶値硬直差
Lv1Lv2Lv3Lv4ヒット時ガード時
710147 or 14 or 28ダウン-7F
ゲージ増加量無敵時間
Lv1Lv2Lv3Lv4
4684 or 8 or 159F
解説
2Aと同じモーション。横方向に長いが、相手が空中にいると当たらない。
  • 2B > 2B > 2A (ダメージ:13/気絶値:13)
    • 基本目押しコンボ、とりあえずダウンを奪う。2Bを連キャンすればヒット数を伸ばせる。
  • 2B > 2B > 5A > Bガッツアタック > スーパーガッツアッパー (ダメージ:40/気絶値:26)
    • 密着からの下段コンボ。スーパーガッツアッパーは低めかつ遠目に拾うことで4Hitする。
  • 2B > 2B > 5A > Aガッツアタック > スーパーガッツアタック (ダメージ:57/気絶値:33)
    • 上より繋ぎがシビアだが、こちらのほうが威力が高い。
    • ...と長年信じられてきたが、実は1/2の確率でSガッツアタックはつながらないことが判明。博打コンボ。
  • 6A > スーパーガッツアタック (ダメージ:38/気絶値:12)
    • 中段択、MAXの6Aは比較的発生が早いため重要なコンボ。繋ぎは余裕があるので落ち着いて。
  • めくりJA > 5B > 5B > 5A > Aガッツアタック > スーパーガッツアタック (ダメージ:66/気絶値:42)
    • ピヨリコン。5Bを一回省いてもギリギリ 40 溜まる。この後飛びからコンボを入れればKO。
    • ↑x2 のコンボと同じ理由で非確定コンボ。
  • 2B > 2B > 5A > Bガッツアタック > Bガッツアタック
    • 距離調整がシビアなコンボ
    • Aガッツアタックと同じ威力だが、[ゲージが 5 多く溜まる] [相手がダウンするので状況が良い] という利点がある
    • 対応キャラは SPEED, GONG, AXE。MAXには 5A > B ガッツアタックが早めに繋がってしまう。LONには二回目のBガッツアタックが当たらない。
  • 2B > 2B > 5A > Bガッツアタック > Bガッツアタック > Bガッツアッパー (ダメージ:43/気絶値:43)
    • 脅威の 2B 始動ピヨリコン。ガッツアッパーの時点で画面端に到達している必要がある。
    • 相手が最初から画面端を背負っている場合はノックバックしないため、目押し間隔を若干開けて相手との距離を作る必要がある
  • 2B > 2B > 5A > Bガッツアタック > Bガッツアタック > Bガッツアッパー > (気絶) > JA > 5B > 5A > Bガッツアタック > Bガッツアタック > スーパーガッツアッパー
    • 上のコンボを使った 10 割コンボ
    • コンボ中にゲージが溜まるので開幕から狙える

Bガッツアタック、Bガッツアッパー、地上投げなど様々な場面から仕掛けることが可能
  • 選択肢
2B: スタンダードに下段択。ヒット確認はできなくなるが、投げ返しを警戒して遠間からの2B>Bガッツアタックにしたほうが良い場合が多い
6A: こちらも素直な中段択。こちらも投げ返しを警戒して遠間から当てたいが、当て方によってヒット数が変わりSガッツアタックを出すタイミングがずれるので注意。
ガッツアッパー: 相手のリバサ投げを潰す択。完全に攻撃判定を重ねてしまうと相手の投げ漏れを誘えないのでタイミングが難しく、リターンも少ない。

中央用

  • 2B > 5A > Bガッツアタック > 5A > Aガッツウェイブ
    • ノーゲージ。最後のガッツウェイブは相手の着地に重なるガード可能連携。
  • 2B > 5A > Bガッツアタック > JA > スーパーガッツアタック
    • 着地ガード不能を使ったコンボ。自分の着地後最速でスパパワを出せば良い。

基本立ち回り


MAX対策


GONG対策


SPEED対策


AXE対策


LON対策

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