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スペシャル・クリティカル・ファンブルについて

09403 - 13/09/03 01:05:31 - ID:QrGdLJkHVQ

ざっと掲示板を見て無かった気がしましたので立てさせてていただきました。

本題ですが、KPの皆様はスペクリをどのように処理していますか?ファンブルの代償(?)はどのようなものが良いと考えておりますか?また、PLとしてはそのような際にどのような処理を求めているのでしょうか。

戦闘卓やクラシック卓、茶番卓等ある程度の種類のKPをやっている内にそんなことが気になりましたのでこのようなスレッドをたてさせていただきました。

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  • 19403 - 13/09/03 01:12:58 - ID:QrGdLJkHVQ

    立てた本人ですので書かせていただきます。
    ・戦闘時
    クリ DR二倍&回避不可 回避時ならばカウンター&相手の回避減少
    スペ DR二倍or回避不可 回避時ならばカウンター
    ファン 相手からのカウンター  回避時ならばDR二倍
    ・探索時
    クリ 情報配置の意図説明
    スペ 情報量の増加or情報の確実化
    ファン 必要の無い情報の追加や情報源の消滅

    ただ戦闘時は言うまでもなく、クラシック時のファンブルは
    場合と箇所によっては探索者達がかなり不利な状況になってしまうので
    未だに調整しております。

  • 2まさよし - 13/09/03 02:17:19 - ID:v+s83NgooQ

    KP経験は少ないですが私も書かせていただきます^p^
    ・戦闘時
    クリ 貫通 回避や普通の攻撃には何も無い
    スペ 貫通 回避や普通の攻撃には何も無い
    ファン 故障ナンバーか、武器の消失や転倒等
    ・探索時
    クリ 成長チェックの付く普通の成功、成功で渡す情報が二つ以上なら成功の人には情報一つでクリスペなら両方の情報を渡すという処理に変更する。
    大事な場面の場合は探索者側が有利になることが起きる(罠を発見するが作動した後だったり、相手から情報を簡単に聞き出せたり等)
    あと成功するとsanチェックになるアイデアや知識の場合はsanチェック回避して情報も手に入る
    スペ クリと変わらず
    ファン 基本普通の失敗、だがダンジョン内や生死に関わるダイスだと探索者側が不利になる事が起きる(罠の作動、一定時間の技能値の−補正)

    こんな感じで私の卓のクリスペファンは薄味です^p^

  • 3メーゼ - 13/09/03 20:41:21 - ID:A+UnfuBxwQ

    ・攻撃時
    クリティカル:必中+追加ダメージ
    スペシャル:必中or追加ダメージ
    ファンブル:反撃、ジャミング、誤射 などなど 一番タイミング的に合いそうなもの
    ・回避、受け流しなど
    クリティカル:回数消費なし反撃
    スペシャル:反撃
    ファンブル:ダメージ増加
    ・探索時
    クリティカル、スペシャル:追加情報、クリスペ同時の時は情報に差をつけることも
    ファンブル:その場に応じて、でもたいてい何か悪いことが起こる
    ・SANチェック
    以前はあったけど今はないです

    こんな感じです。
    貫通処理は分けるのが面倒なのであまり採用してません。
    とはいえ、貫通する装備のほうが戦闘時の増加量が増えるとか考えてます。まだ考えてるだけですが。

  • 4細山田 - 13/09/03 22:02:03 - ID:pv8aGw11bA

    ・攻撃時
    スペ:貫通武器ならばダメージが2倍。
    クリ:全ての攻撃のダメージが2倍。
    ファン:近接→転倒(次ラウンドまで被命中率2倍) 射撃・投擲→不発、誤射、自爆など

    ・回避、受け流し時
    スペ・クリ:回避・受け流しをもう1回できるor反撃できる(近接同士のみ)

    ・探索時
    スペ・クリ:追加情報、直後の行動のダイスロールを省略するなど
    ファン:転ぶ、物を壊す、頭が痛くなる、裏目に出る、思い出しSANチェックなどなど

    ・SANチェック
    原則反映しないが、1クリなら御祝儀として喪失量−1、100ファンの時は記念に喪失量+1。

     戦闘時のスペクリは必中にしてしまうと事故死が起きやすいので、あまり採用していません。
     クリティカルについてはPLサイドが窮地な時に限り、必中としてしまうこともあります。
     これに加えて「勇気」ルールを採用しており、勝負どころでクソ出目になりづらいようにしています。
     探索中のファンブルについては、後に響くような数値的な被害をなるべく与えないように気をつけてますね。PLさんが上手くキャラを立てるためのフックを出すチャンスだと思っています(笑)

  • 5名無し - 13/09/05 00:30:41 - ID:nUAe2OCV0Q

    そういえば、探索時に技能の成否でクリ処理はされないのにファン処理は転んだとか必ずある卓が多くてなんだか悔しい・・・

    いや、まあ確かにスペは場合によればそっちのほうが確率高いし、成長もあるけど、うん…
    な、なんとなく言いたい事はわかるよね!なぜか悔しく感じちゃうんだ!!

  • 6みやぽん - 13/09/06 01:20:18 - ID:0BJ6NzrYKw

    技能毎にクリティカル表とファンブル表があると公平な上に便利だよね・・・

    現実的に厳しいけど。

  • 7ウィンディア - 13/09/06 01:29:04 - ID:JOHsvzyuvg

    スペが出すぎて困ることが多くなったのでスペ廃止している私です^q^
    以下スペシャルがあった時代

    ・攻撃時
    クリティカル:回避不可&装甲無視
    スペシャル:回避半分or装甲無視
    ファンブル:反撃

    ・回避、受け流しなど
    クリティカル:反撃or回避回数追加
    スペシャル:技能値半分で反撃
    ファンブル:ダメージ増加

    ・探索時
    クリティカル:追加情報orアイテム入手
    スペシャル:追加情報、場合によっては何もなし
    ファンブル:転ぶorSANチェックor変態芸術ブレゼント。場合によってはSANc付きでクリティカルと同じ情報プレゼント

    ・SANチェック
    クリティカル:SAN消失最低値
    スペシャル:特になし
    ファンブル:無情の最大値

    >>5
    クリ無いけどファンブルはあるは自分もたまにやりますね…
    そこに情報なにもないんだもの…(震え声
    同時に出た場合は相殺で処理ってこともありますがねー。

  • 8ビダン - 13/09/06 19:33:18 - ID:eh2Gj+g1Vw

    *戦闘
    ・攻撃時
    クリティカル:貫通のみ
    スペシャル:そんなものは存在しない
    ファンブル:※1武器持ちなら1D4のロールをさせる。※2武器なしなら転ぶ{1ラウンド分の攻撃か移動を消費する(回避はできる)}

    ※1
    1なら武器を落とす(拾うなら移動か攻撃のどちらかを1ラウンド消費する)
    2なら武器に1D2のダメージ
    3武器が上に飛ぶ(幸運ロールをする。失敗なら1D3のダメージ。成功ならキャッチ)
    4なら武器が1ラウンドを消費する距離に飛ぶ。
    注意:故障ナンバー入りならそちらを優先する。

    ※2
    「次のラウンドの攻撃か移動を消費する」のではなく「攻撃か移動の消費」なので
    現在のラウンドで移動をしていなかったら移動を消費して立ち上がることができる。


    ・回避、受け流しなど
    クリティカル:受け流しなら武器に対してのダメージが半減する。回避なら移動ができる。
    スペシャル:だからそんなものは存在しない
    ファンブル:転ぶ{1ラウンド分の攻撃か移動を消費する(回避はできる)}

    *探索
    ・探索時
    クリティカル:アイテム入手or雑学
    スペシャル:くどいがもう一度言う。そんなものは存在しない
    ファンブル:PCのキャラ付けの為に活用する。

    クリで追加情報がないのは、ファンブルの時も情報を提供するから。

    ・製作系
    クリティカル:素晴らしい物が出来る。時間を大幅に短縮する。
    スペシャル:素晴らしい物ができるか時間を大幅に短縮するかのどちらか。
    ファンブル:ゴミが出来る。PCのキャラ付けの為に活用する

    ・移動系(しのび歩き、運転など)
    クリティカル:全く音が聞こえない。移動が早い。揺れが全くないなど
    スペシャル:なし
    ファンブル:大きな音を立てて歩く。移動が遅い。乗り物が故障する。乗り物が揺れる(乗っているPCは幸運ロール、成功で何もなし、失敗で1D2−1ダメージ)

    ・SANチェック
    クリティカル:なし
    スペシャル:なし
    ファンブル:なし

    能力値によるロールで5以下が出た場合、1D2ロールする。1が出た場合何もなし。2が出た場合、1を獲る(人間の限界値超えの場合なし。人間じゃなくなってる場合は超えてOK)一週間後にそれが反映される。

    これで大丈夫かな?まだ書くことありそうだけどめんどくさくなった(´・ω・`)b

  • 9名無し - 13/09/07 08:31:27 - ID:IFA6FV7rRg

    戦闘のクリスペ必中は結構あるけど、出目次第で何もミスしてないのに戦闘不能になるから好きじゃないんだよな
    最終決戦にそれで1ターン目でダイス振るまもなく強制ロストになってから自卓では選択制にしている。事故が怖い
    ・戦闘
     クリティカル:必中orダメージ2倍
     スペシャル:回避不能or 1d6の追加ダメージ
     ファンブル:近接は転倒状態、射撃は武器が壊れる(状況次第で他アドリブ)
    ・探索
     クリティカル:確定情報1つ
     スペシャル:追加のヒント1つ
     ファンブル:SAN減少or探索時間の短縮or探索物の消失(クリアに関わらない物やあとで情報として提示できない物は除く)
    ・SAN(iaiaのときのみ)
     クリティカル:消失量-3
     スペシャル:損失量-1
     ファンブル:損失量+3

  • 10snk - 13/10/12 15:20:30 - ID:VYplmZpdCQ

    キーパー期間は短いですが、参考程度に書かせていただきます。
    初心者が多い卓では、戦闘中相手の攻撃による「必中」は即死亡の可能性があるので廃止。

    ■攻撃
     クリ:ダメージ2倍&必中(敵の場合「必中」なし。ダメージ2倍を「持っている武器を落とす」などに変更する場合あり)
     スペ:ダメージ2倍or回避不能
     ファン:カウンターをうける、武器に1d6ダメージ、射撃武器なら跳弾や故障、ジャムなど その場に合う不利益なこと。

    ■回避・ブロック&受け流し
     クリ:回数消費なし、追加移動・武器の受けるダメージ半減、カウンター
     スペ:追加移動・技能1/2でカウンター
     ファン:ダメージ2倍、武器の受けるダメージ2倍

    ■探索系
     クリ:追加情報、確実性、アイテム入手、技能成長など
     スペ:追加情報(小)
     ファン:無駄情報提供、探索者の性格などから悪いこと一つ

    ■制作系
     クリ:時間短縮、武器なら耐久度上昇、質のいいものができる、技能成長
     スペ:時間短縮(小)
     ファン:時間延長、武器なら耐久度減少、質の悪いものができる

    ■学問系(生物学、博物学など)
     クリ:情報追加、関係のある雑学提供(ロールプレイやリアル技能上昇、アイデアに使う)
     スペ:情報追加(小)
     ファン:無駄情報提供

    ■移動系(忍び歩き、運転など) 
     クリ:ほぼ無音、移動時間短縮
     スペ:なし
     ファン:大きな音を立てる、乗り物の故障や靴が壊れる、移動時間増加


    ■SAN
     クリ:なし
     スペ:なし
     ファン:なし

    こんな感じです。
    クリティカルやファンブルに選択肢が多いですが、全て判定するのではなく気分で変えています。

  • 11you10say - 24/01/15 00:25:40 - ID:IhcWrA0UuQ

    戦闘のクリファンは既出なので省略
    探索時
    クリティカル 次回技能補正+30%&振り直し可能になるクリティカルチケット配布、(即時or終了後)技能成長
    スペシャル 次回技能補正+10%
    ファンブル 次回技能補正-30%
    これだとどんなダイスでクリファン出ても困らないです。最近クリファン出すぎて困ってるのでw

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