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クトゥルフのシナリオ内で使える謎解きについて
0.ダニョエル - 17/05/15 11:15:28 - ID:AgcoVc/HxA
オフセ・オンセ含め10回程度の経験しかない初心者KPです。
新しく作成中のクローズドシナリオの中にスパイス要素として謎解きを入れたいと考えています。
自分で作成するに越したことは無いのですが、私のINTとEDUは最低レベルなので、外部のサイトやクトゥルフやろうずの知識をお借りしたいと考え
投稿しました。ご教示願います
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1.きのこ - 17/05/15 18:22:17 - ID:mtWQ1Ocg/g
謎解きは推理ではなく、なぞなぞ......リドルで良いのかな?
例えば、完璧な白は''しろ''、完璧な黒は''くろ''完璧な赤は''か''なら完璧な青をなんと呼ぶ?
ヒント_真っ白、真っ黒、真っ赤、真っ青に由来する
こういうのでいいのかな?
2.ダニョエル - 17/05/15 20:28:58 - ID:W2fFEUvf7g
>>1 シナリオの流れが <導入>→<情報収集>→<解決>じゃ一本道過ぎて少し詰まらないので、マンネリ解消のためだったらなんでもいいです!
あとこの答えが分からない(´・ω・`)
3.連射王 - 17/05/16 07:06:02 - ID:jHPzQVSBDA
んー上のやつの答えがわからないんじゃおそらくオリジナルリドルなんてあなたには時期尚早なんでおとなしく既存のシナリオ回して勉強してからにした方がいいでしょう
大体導入→情報収集→解決で一本道にならなくするなんて幾らでもできるでしょう?
4.ナナジン - 17/05/16 12:34:54 - ID:VoC2jch76g
部屋や間取りそのものを何らかの文字や形にするのはどうでしょうか?
勿論地図は何処かで拾わせるのもアリですし、メモするタイプの人がいたら地図を無しにするのもアリですよ
5.きのこ - 17/05/16 18:09:50 - ID:UIlFISD/Qg
>>1の答えは"さお"です。
一本道にしたくないだけならば、リドルはむしろストーリーテリングと齟齬を起こしやすいかな
例を挙げるなら、最初から目的ははっきりしていて、手段を用意させる手法はどうかな?
例えば、伝承に出てきそうなくらいオーソドックスな吸血鬼が出口を見張っていて脱出ができない
弱点はたくさんあるし、各部屋には様々な解決策が隠されている。君はどんな方法で切り抜けてもいい
見つけた道具と知恵を絞って脱出しなさい、とかの方がプレイヤーは参加しやすいかも知れない
このまま話すと謎というより、ギミックやシナリオデザインの話になってしまうから、これくらいに
6.灯影 - 17/05/16 18:41:43 - ID:5oeFgy+NVg
リドル物の基本として勧めたいのは「小学生・中学生レベルの知識があれば解ける」という考え方です。
(そういう意味では>>1できのこさんが上げた様な「なぞなぞ」などが良い例だと思います)
高校生・大学生レベル以上の知識が必要な問題はPLの個人差によって解けない事がままありますから、そういうものは必ずシナリオ内でその知識を分かり易い形でPC及びPL達に知識を与える必要があります。
(尤もこれはリドルだけでなく通常のシナリオにも通ずる考え方ですが)
ぶっちゃけた話、小学生〜中学生向けのなぞなぞの本やサイト辺りから使えそうなものを参考にして改変してシナリオに使っても良いのです。
使いやすいものとしては「色」や「数字」に関するものでしょうか? それらはリドル系シナリオで使いやすいので、幾らか調べてみる事をお勧めします。
7.ダニョエル - 17/05/17 13:51:58 - ID:W2fFEUvf7g
>>3 「オリジナルリドルなんてあなたには時期尚早なんでおとなしく既存のシナリオ回して勉強してからにした方がいいでしょう」
確かに仰られている事はその通りなのですが、内容にも書いてある通り「外部のサイトやクトゥルフやろうずの知識をお借りしたい」のでここに投稿させて頂きました。内容が分かりづらくてすいません
8.ぬくみず - 17/05/20 10:20:58 - ID:t8puo9vH2Q
ちらっと掲示板で目についたので、
過去に自分がやったものとして、
赤・青・黄・緑のパネルを当て嵌めて、
指定した状態にしてもらう代物。
どどんとふの枡目を使えば、説明も楽で
負担も然程掛からないかな?と思います。
9.kueru - 17/06/10 23:14:35 - ID:1NJxW7WmQQ
よく言われることですが、
クローズドシナリオにリドルを含めてしまうと、
それは単なる「ホラー色の強い脱出ゲーム」になってしまいます。
CoCのシステムを用いながら脱出ゲームを作りたい場合はそれでも良いのですが、
ダニョエル様の行いたいことは、「一本道シナリオのマンネリ化を防ぎたい」
とのことですので、リドルは解決策にならないかと。
シナリオのマンネリ化を防ぐために、場面を切り替えてみてはどうでしょうか?
例えば、重苦しく閉ざされていた牢屋の中から、手がかりを見つけ、キーワードを唱える。
そうして扉があくと、多種多様な花が咲き誇る庭園のような場所へと移り変わる。
そこでは、また手がかりを集めて…というような感じです。
これでは、導入→情報収集→解決のループじゃないか、と感じるかもしれませんが、
古今東西の物語の基本的な部分は、上記のループではないでしょうか?
例えば、少しずつ近づいてくる神話生物の邪悪さをエッセンスとして加えてみる。
例えば、牢屋の探索では目星などの技能を使い、
花園での探索には庭師を加えて対人技能によって、手がかりを得る。
などなど、基本的なループを別の角度から見るということを行ってみてはどうでしょうか?
確かに、リドルを加えるというのも、エッセンスに相当するのですが、
「探索者がわからないと脱出が致命的になる」
「リドルを解くことに力を費やして、探索がおろそかになる」
といった、デメリットも存在します。
シナリオのマンネリ化というのは、多くのKPを悩ませている、
一つの命題ですので、ここで自分が偉そうなことを言える立場ではありませんが、
多少なりともダニョエル様のお力になればと思います。
長文失礼いたしました。
10.神山 遊 - 17/06/12 21:21:49 - ID:CEdXNxwgcg
初めまして
謎解きに関してですが、魔術や神話的事情を絡めた物を考えるとちょっと難しいときもあると思います
そこで、割と現実的な所で謎解きさせて答えの内容を次ぎへの鍵としたり、別の謎のヒントを出したり、それこそ神話的事情の一旦を明かしたり出来ると思います
リアルアイデアが必要になるので若干簡単にする工夫は必要ですけど・・・
例として
燃やされたメモ→燃え残りを調べる→薄い青の紙に何か書かれている→別の部屋に同じ色の白紙のメモ束が有る→※筆跡を鉛筆等で浮かばせる→答えが浮き出る
※を付けた部分で別シーンでヒントを出したりすれば良いと思います
街頭アンケートをでPCが書いたら、下にも用紙が有って跡が残ってしまった→アンケート取った人が別の人に怒られるor独り言で「写ってしまった」と呟く等々
とまぁ色々あると思います
ただ、謎解き部分は基本的にクリアをする為にする物よりも、クリアをしやすくする物として用意するのが吉です
一本道にしたくないという事ですが、実際の所PL視点では一本道にしか見えないのが事実です
シナリオで複数エンドを用意する上でどういう形で向かえるのかを考える必要が有ります
単純に良し悪しで考えるのか、全く別の展開にするのかでシナリオを起こす量が変わってきます
シナリオ中に分岐点を作り、そこまでに到るまでにPL側が判断材料を集められたかで勧めさせるというのも手です
そして、どう足掻いても導入→情報収集→解決の流れは殆どのシナリオで固定された流れですので仕方ありません
起(導入)承(情報収集)転(戦闘・遭遇等)結(解決)になりますので
流れは変えられませんが、内容的に未解決という形にする事はできます
そこはシナリオを作成する人の力量と発想次第となります
長々と失礼しましたが、最後に予想外の回答が出る事が有りますがそこまで考えなくても割と単純にすれば良いと思います
パンはパンでも空を飛ぶパンはなん〜んだ? 正.フライパン 誤.XF5U 等々
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