ここは、クトゥルフ神話TRPGのオンラインセッションに関する各種情報がまとめられているWikiです。

シナリオ制作 からあげ

【はじめに】


このシナリオをするにあたり
推奨職業はとくにない
推奨技能は 目星・ナビゲーション・説得

必須項目・ぼっちではない探索者

【舞台説明】


山野平ホテルはオープンして1年目のホテル。広大な土地を切り開いて作られた庭園はとても美しく、なかでも草木に覆われた迷路が親子連れ、カップルたちから好評をえて、大繁盛となった。
KP情報:このホテルはもともとは教都ホテルという、15年前に売却されていたホテル。とある事件がおきて教都ホテルのオーナーが行方不明となったために売りにだされた そのホテルが安売りしてたため現オーナーである静山岡朗氏が購入。 広大な土地と綺麗な庭園で注目をあび大盛況となった

山にあるため冬は雪が降り、庭園も迷路も外から見ることはできるが、迷路の中にはいることはできない。
シナリオ内での季節は冬である

【シナリオの真相】


教都ホテルの地下には蜘蛛に似た神話生物・アイホートが作った迷宮が広がっている。地上につくられた建造物 当ホテルに興味を持ったアイホートは自らの雛を地上へと向かわせ、人を連れ去っては迷路にさ迷わせていた。旧ホテル時代のオーナーは自らのホテルで起こる行方不明事件を調べていくうちにアイホートの迷宮を発見してしまい、帰らぬ人となってしまった
しかし現ホテルの新オーナーはそんなことをしらないため、集客目的で庭園に迷路を作ったが、これによりまたもや落し子は庭園やホテルへと侵入し人を連れ去っては迷路へと連れ込むこととなる
しかし地下の迷宮ではなく 中庭に作られている迷宮へと連れ込んでしまう
探索者は猶予1日の間に迷路からペアを見つけ出してホテルから脱出しなければいけない。
1日をすぎてしまうと、寒さから探索者のペアは凍え死ぬか、雛たちにより今度は本当に地下のアイホートの迷宮へと送られてしまうだろう

【事件】


15年前教都ホテル時代におきた事件。
建設して1年がたったころの冬、続々と行方不明者がでた。
行方不明となったものは全員ホテルの宿泊者・あるいは従業員である。
事件発生一件目・最初に行方をくらませたのは宿泊客の女性だった。モーニングコールを頼まれており声をかけに従業員が部屋に声をかけたが反応はなく、おかしいと思い部屋のなかにはいったが誰もいなかった。部屋もドアはしまっており、荷物はそのまま残されていたこと。
次は従業員の男性
次は探偵のお客さん。
すべて事件は一週間おきに起きている。
こんな事件があいついで起きれば、ホテルはあっというまに人が寄り付かなくなり、こまったオーナー夫婦だったが、ついに奥さんが行方不明となり
その後オーナーも消えた。
事件は迷宮入りし、月日がたつにつれ忘れられていった

【導入】


探索者はいろいろな理由で家族や恋人友達、仕事仲間などでもよい。いなくなっては困る人 と一緒にこのホテルに泊まりにくる

探索者同士でペアを作ると行動のできない探索者ができるため、ペアとして一緒にホテルに泊まりにくる相手はNPC扱いのキャラクターがいいだろう

探索者は[知識]に成功すれば以下のことをしっている
・むかしこのホテルは別の名前であった。とある事件がおこり有名だった。つぶれたのではなかったか?
ホテルの旧名までは思い出せない

知識に成功しなくとも、ホテルに止まるということで事前情報として以下のことを知っている
・ホテルの名前は山野平ホテル。CMなどによくながれていて1年ほど前にオープンしてからは大変好評なホテルときいている。CMでは広く、四季折々の花が楽しめる庭園と、草木で覆うようにつくられた巨大な迷路をうりにだしていた。

探索者たちをそれぞれオーナーや従業員たちが迎えてくれる。「当ホテルにようこそ、カウンターはこちらでございます」と案内してくれます。
チェックインをすますと 部屋のカードキー ホテルのmap、 夕食のレストランのチケット 朝食のレストランのチケット をくれます。
「こちらのカードは1部屋に2枚ずつとなります。なくされないようお気をつけください」
「チェックアウトの際はカウンターにカードキーの提出をおねがいします」などの注意事項をうけます

部屋に案内されます。
部屋は4階から10階まであるが、1010号室には探索者を通さないようにしてください。(ここは旧オーナーが私用として使っていた部屋のため情報が落ちているので)
従業員が台車コロコロしながら荷物運んでくれます。

部屋到着後自由行動

【一日目昼】


ホテルについてはMAPをみるとわかります

1階・レストラン・売店・庭園へ降りる道
2階・ロビー・カウンター・談話室
3階・娯楽施設
4〜10階 ホテルルーム


自由時間
ホテルにある施設ならひととおりあるので、PLが行きたいといったところにはGMの判断で追加してください
しかしどこにいくにも必ずロビーを通るか、ロビーへ行くように誘導するようにしてください

【2階ロビー】

カウンターは二階にあり、すぐそばにはロビー。
ロビーでは母親とおもわれるセレブな女性がきれいな服をきた男の子の頭をなでながら、従業員になんども御礼をいっています
あまりにも御礼をいわれるので、従業員はすこし困った様子

気になるようなら近くの従業員に話を聞けば
「昨日の夕方に突然子供が一人いなくなり、さきほど見つかったのだ」と教えてくれます。
見つかった場所は庭園にある迷路の入口。
子供はとても衰弱しているのかうつむいている。相当冷えたのだろう肌は白い。母親から離れようとはしない
ここでさらに従業員に話を聞いてみるならば
「見つかって本当に良かったですね。しかしおかしいなぁ。この時期庭園の迷路は締めてるのになんであんなところにいたんだろう」
はいって調べてみたいという探索者がいた場合は やんわりと失礼のない程度に断りをいれてくる
迷路の鍵は支配人がもっていることを伝えてもいいでしょう

・子供と親が部屋に戻ろうとするところで[目星]をふってもらいます
成功者には、子供が探索者たちのほうをじっとみているのに気付く。
クリティカルをだしたものがいれば その子供の目が赤いことに気付く

【ロビー】


メニューをもったおじさまが近づいてきて何か召し上がりますか?とかケーキはとか勧めてくれるような、そんなちょっと豪華なロビーです
ちょっとしたショーケースがあって今日のケーキとかが販売されてたり
ロビーには数人の家族連れやカップル。
そして一人の男(新聞記者)
彼に話しかけなくても 2日目には彼のほうから話しかけてきます

彼は旧ホテル時代におきた行方不明事件を調べているため、きっとまだ当時をしっている人がいるのではないかとこのホテルに泊まりにきています

ここで彼に話しかける用なら
自分の名前と このホテルの変な噂をしらないか? などを聞いてくるでしょう
詳しく話しを聞こうとしても いや、知らないならいいんだとロビーを去っていきます
KP情報:新聞記者は救済措置。オーナーへの説得やナビゲーション・迷路での人を運ぶ時などに手伝ってもらいましょう 新聞記者の能力値はその時のPLの能力値によって変更可能とするが技能値はシナリオ固定

【談話室】


2階にある。
インターネット環境の整ったルーム。喫煙室や漫画コーナーなどもはいっている。
事件が起きる前に談話室で調べごとをするなら、パソコンは数台しかなく、すべて人が使っていたり、修理中などとはってある。
などするといい。
携帯を使って調べる場合 ホテルは山にたっているため とても電波状況がわるいということを伝えましょう

昔のホテルについて調べる(二日目よりパソコンは使用できる)
インターネットは技能【図書館】をつかって昔の事件・教都ホテルのことをを調べる場合は以下のことがわかる。

「事件の始まりはホテルがたって一年目の冬のこと、ひとりの女性客が居なくなったといい騒ぎとなった。貴重品の類はそのままのこされていたため、事件性があるものとして警察が捜索を開始
「一週間後また事件がおこった。従業員がいなくなったのだ。一晩立ってもかえってこなかったため、操作が入ったが手がかりもなかったため行きずまり、いまだ見つかっていない」

また一週間後三人目の行方不明事件がおきた、それはホテルに泊まりに来ていた探偵だった。探偵の部屋は何かに荒らされた後のように散乱していたが金品の類は残されてあっため強盗のしわざではないとしていたが、探偵が残したと見られる手記に「白い蜘蛛だに気をつけろっ下にいる」「子供についていってはいけない」などと書かれていたのをみて、警察はいままでの行方不明事件になんらかの関連性が有るものとして調査を開始したが、いまだ発見はされていない。
この事件後問題は広がりホテルは閑散となった。その後四人目の行方不明事件がおきる。
このホテルのオーナーの奥方である。
埼田玉子さんが姿を消したのだ。オーナーである埼田玉城さんの証言では昨日の夜寝る前に姿を見ている。あさおきたらいなかった。強盗などもはいっていない。と証言しており警察は家出といままでの行方不明事件との関連をみて調査を開始した。
その一週間後にオーナーである埼田玉城が行方不明となった。
彼の自室にはなぞの手記がいくつか残されていたが、専門家によれば奥方をなくしたショックと捜査の進まないストレスによる幻覚や妄想ではないかとの意見が出た。
ホテルは一度オーナーの遠い親族の手に渡されるが、すぐに売りに出されることになったが買い手はつかず、
安うりされていたところを今のオーナーが買い取った。

ということがわかる

【レストラン】


昔教都ホテル時代に働いていた従事さんがいる
名前は「山元梨子」

初老の女性。旧ホテルに入って働いていたが体調を崩して事件発生前にホテルをやめています
恰幅が良く おせっかいやきのおばさんといった感じの人ですが、ホテル従事者らしく丁寧な話し方をしてくれます

二日目以降事件についてこの女性に話を聞くならば以下のことを話しくれる

旧オーナーはやさしい人でなによりもホテルのために尽くし、奥さんをとても愛していた。奥さんは気丈な方で、ホテルともども旦那を支えていたような方だった。と昔を懐かしみながらおしえてくれます

・ホテルの旧名が教都ホテルであったと教えてくれます
・旧ホテルと今のホテルじゃ内装はあまりかわっていない。
・旧オーナーはホテルの最上階の部屋の一室を自室代わりに愛用していた
・いま庭園のあるところには物置があった、そこには地下倉庫への扉があったが庭園を造るときに馴らしてしまったようでなにもない
自分は地下倉庫へ行ったことがないのでわからない

といったことを教えてくれます
事件のことは知らないが、旧ホテルと今のホテルの違いなどを教えてくれる人です

現オーナーのことを、仕事人間でとても真面目だ、融通がきかないところがあるけれど、話せばわかってくれる人だよって話してくれます。
庭園にいきたい、などと話すと、現オーナーに許可をとらないとっていう(これは従業員誰にきいても同じことをいう)

【一日目夜終了の時】


部屋に戻り寝るのなら寝る前に[アイデア]を振ってもらう。成功なら部屋に一匹の白い蜘蛛がいることがわかる。
クリティカルならその蜘蛛が普通の蜘蛛とはすこし形状がちがく、目が赤いことがわかるだろう。

【二日目の朝】


探索者が目を覚ますと、隣のベッドにいたはずのペアがいないことに気付く、ペアの荷物やカードキーもすべて部屋においたままである。靴や上着などもそのままになっているのに部屋の中には姿形もないです
急な身近な人物の所在不明による不安 SANチェック(0/1)

外にでているのではないかと思い出入り口、カウンターまでおりて従業員に聞いてみると ペアの方が出て行ったという話は聞いていないし、姿もみていない といわれます。
(ここまで探索者が一緒に行動していなかった場合ここで集合してもいいだろう)

ペアの行方を捜すために聞き込みなどをするなら
ロビーにいる男(新聞記者)が声をかけてくる
探索者の声をきいて、君たちの話をきかせてもらったよ。向こうから話しかけてきます

彼は探索者から話をきくと
 「そりゃまるで15年前の事件とそっくりだなぁ」
などとメモ帳を片手に話しだします

・朝起きると人がいない、蜘蛛をみた などと話すと、「そういや15年前の事件でもとある探偵が蜘蛛についてなにか残してたっけな・・なんだったかな。」などと言っている。
詳しく調べるなら談話室でインターネットを使えばわかるだろう。
別れ際、新聞記者はここのホテルにはなにかある。俺はこの事件、そして15年前の事件には前のオーナーがかかわってると睨んでるね(キリ 
って感じでいってきます
ここで別れてもいいし、連れて行ってもいい。

【従業員に聞きこみ・話しをきく】

ホテルの従業員たちはいなくなった人たちを探すために、監視カメラや人手を割いて探してくれます
昔のホテルについて聞くなら それならレストランにいる「山元梨子」という女性が昔はたらていたらしい ということを教えてくれます
(この情報はのちほど記者に言わせてもいいだろう)

【旧オーナーの部屋】


旧オーナーの部屋は最上階にある1010号室
この部屋のことは 旧ホテルでも働いていたレストランの従業員「山元梨子」にきけばわかります
オーナーは融通が利かないので話しても鍵はくれません。
受付のスタッフに話すと何かわけありなのではないかと察して鍵をあけてくれます 従業員のために出た後は鍵をしめてあげてください

部屋の中はどの室内とも同じ作り。きれいに掃除がされていて、ほこりひとつ落ちていない。
机の引き出しに【目星】をすれば引き出しの奥にくしゃくしゃになった紙きれを見つける
日記かなにかのページがやぶれたような手記で古く薄れているため
読みとれるのはこの部分のみ

「地下の巨大な迷路・・・白く大きな蜘蛛・・・・・・私は運がよかったが彼女は・・・ 子供がいた・・・入口は裏庭の倉庫から続いていたが・・・・
彼女を助けなくて・・・・・・・・・・・この日記を読んでいる人がいるのなら、私が帰っていなければ・・・・・・・」


【新オーナーとの会話】


オーナーの部屋には迷路の地図と鍵がある
このシナリオでは迷路へと赴くために、この融通のきかないオーナーからMAPと鍵をもらわなければいけない
オーナーの納得するセリフであれば鍵を渡してくれる。迷子にならないように地図もくれるだろう。
なお今まであつめた情報をオーナーにはなすだけでは、オーナーは鍵を渡してはくれない。
白い大きな蜘蛛など、いるわけがないと一蹴されます。

MAP入手でナビゲート技能に+40

誘拐犯がいるのなら、あの迷路は隠れるのに向いていること
自分たちで探したいので鍵をあけてほしい など現実的な理由づけをしてもらうこと。
必要であれば懐中電灯や迷路の明かりもつけてくれるだろう

オーナーの説得が難しい場合 説得・または記者のいいくるめ を振って成功者に鍵を渡してくれることでしょう

【庭園】


大きな噴水のあるシンメトリーになるように作られた庭園である。1日目にはここにはなにもない
2日目鍵をもらう前はここにはなにもない
2日目鍵をもらったあとであれば迷路のほうへと歩いていく男の子の姿を目撃します

【迷路】


鍵をあけて中へと入ると最初は一本道で、奥にT字路がある。そのT字路のところに男の子が立っています
男の子は探索者に気付いた様子はなく、足元をみつめている。
探索者が近づくと、なんの脈絡もなくその子の頭がぼとっと落ちます。
その落ちた首の断面は 人の断面をしていない、ただまっしろな色をしている。そしてまっしろだとおもったそこはぞわぞわとうごきだし、男の子の身体全体をはいまわるようにうごめくと、腕、腹、足とぼろぼろと崩れていく、崩れ落ちた手足は地面に落ちると同時小さな蜘蛛となってあたりに広がった。
その小さな白い蜘蛛の集合体は、迷路中にひろがって、あっというまにいなくなってしまった。
この様な出来事を目撃してしまった探索者はSANチェック1/1D8

もしここにホテルの従業員を数名つれてきていたりする場合
この光景をみて従業員は元来た道を抜け逃げ帰っていくなどをいれると処理が楽になります


■子供
この子供こそがアイホートの雛である。
昨晩いなくなった子供はアイホートのいる地下へと誘われ、捕まりその姿かたちを雛たちに移されてしまう。子供は地下の迷宮で無残にも死んでいることでしょう

■迷路からの脱出

SANチェック終了後
迷路の探索を進めるならば<ナビゲーション>+<幸運>の組み合わせロールを行う

ナビゲーション・幸運両方成功した者はペアを見つけて、さらに脱出するために出口までの生き方もわかるだろう。
ナビゲーションのみ成功者は 迷路の出口のみみつかるだろう。探索者はみつからない
幸運のみみつかった者はペアは見つかるが出口はわからない。

両方失敗した者は耐久力を1減らしてもう一度ダイスを振ってもらう
(これは迷宮内がとても寒いためです
防寒をしっかりとしてきているなら 失敗ごとにペアの耐久値を1点減らしていくといいかもしれません)

この際ファンブルをだした者はアイホートの雛たちに遭遇する。雛たちは今まさに男の子の姿になるために一つのかたちへとあつまっていくところであり、動き出すにはすこし時間がかかるだろう。
(逃げるを選択するなら逃げることはできる。DEXの判定はいらない)

■ペアを見つけた時

ペアは迷路の壁である草木にもたれかかるように気を失っている。顔色はあまりよくない。ペアを見つけたものは[幸運ロール]を振ってもらう
成功は声をかけると目を覚ますだろう
失敗は目を覚まさない。しかし息はしているので担いで迷路を脱出することはかのう
そのさいは[探索者のSTRとペアのSIZで対抗ロール]をしてもらい 成功すれば担いで歩くことが可能です
2人以上で担ぐなどをすればロールの必要はないでしょう

■脱出

迷路からの出口が見えてくると、「聞き耳」を振ってもらう。
成功すると後ろのほうで ざわざわと何かたくさんの生き物がこちらにむかっているような音が聞こえる。そしてか細い子供の声で「いっちゃうの?」という声が聞こえます

振り向かずに出口へと進むなら 迷路の出口を覆い隠すような白い蜘蛛たちをふりはらって脱出することができる
振り向いたりためらったりするならばすぐさま蜘蛛は出口を覆い隠して探索者を出れなくしてしまうかもしれません。
振り向いた場合 あなたの視界いっぱいは雪ではない赤い目をもつ白い蜘蛛が一面にひろがります。それは探索者ではなく出口目指して移動をしているのだろわかるでしょう 急がないと出口がふさがれてしまうこともわかります
ここで即行動するなら 出口をでることは問題なく可能です

後ろには子供がいる。戦闘になったら2ターン経過後には迷路の出口は蜘蛛に覆われてしまうことでしょう

【エンディング】


■END1  続けられる悲劇
無事ペアを見つけて脱出した場合。あなたがこの迷路であったことをすべてオーナーに話をしたとしても、オーナーは信じてくれません。探索者がこのホテルをさったあともこのホテルは営業をつづけ、5年前と同じ悲劇を繰り返すでしょう。
報酬・ペアを無事みつける1D6 迷路から脱出 1D3

■END2  絆の喪失
ペアを見つけられず、自分だけ脱出した場合。
一度迷路からでてもう一度迷路に戻ると宣言すると、戻った先にはアイホートの雛が待ち構えてます。
戦闘をするか、DEX対抗で振りきって迷路の中に入れた場合無事ペアを見つけることができるでしょうが
もう一度外に出ようとしても雛を相手に もう一度DEX対抗 または戦闘をする必要があります

ペアをおいて脱出の場合。 ペアはいずれ凍え死ぬか、アイホートへの贄となるでしょう

迷路からの脱出 1d3 

■END3 そして誰ももどってこなかった。
聞き込みを行っていた探索者の姿はいろんな人に目撃をされているため、その探索者が戻ってこないことがホテル中にひろまり、問題となり大人数で迷路を探索するも、誰もみつかることがない(アイホートの地下迷路へとつれていかれているから)
大きな事件へと発展しこのホテルは最小限の被害で廃業となるでしょう。そして二度と誰かの手に渡ることもない。



NPCについて
現オーナー静山岡朗 38歳 
STR8 DEX10 INT15 アイデア75
CON9 APP17 POW7 幸運35
SIZ14 SAN35 EDU15 知識75

融通の利かない頭でっかちなオーナー・仕事にまじめでお客様思い
とにかくまじめすぎて融通がききません。神話的事件?蜘蛛が人を襲う?オーナーのメモ?お客様、ホラー映画の見すぎではありませんか?
接客対応は完璧のため不快にさせるようなことは言わないし、ホテルの決まりに乗っ取った範囲内であれば許可をだしてくれるので
根はやさしい人である

旧オーナー埼田玉城
旧ホテルと奥さんを大切にしていた人。アイホートの巣に侵入しアイホートと接触してしまい死亡

オーナーの奥さん 埼田玉子
ホテルにてアイホートの落とし子に誘拐される

新聞記者:郡山和馬 38歳
好奇心旺盛な新聞記者・最近話題のホテルの以前の事件を知って興味をもち調べている。
探索者が彼に調べたことを話すと、彼は迷路の中にまでついてくるだろう
性格は明るく 大きく口をあけて笑うような快活な人物
目上の人には敬語だが、年下には軽快なため口で接してくる
・技能
いいくるめ 90 ナビゲーション60 速記 80

アイホートの落とし子 
STR 20
CON 19
SIZ  8
DEX 17
APP 9
INT 16
POW 20
移動8 耐久力13 ダメボ1d4 
装甲:無し。あらゆる物理的な攻撃からは最小限のダメージしか受けない。1ポイントでも耐久力を残して逃亡した場合、落とし子は完全に再生する事ができる。再生は本来の耐久力の最大値になるまで、1ポイントごとに10分。耐久力が0にまで減少した場合、落とし子は溶解して蠢く白い蜘蛛の塊になってしまう。一度耐久力が0になると落とし子は再生することができない

【一言】

アイホートを使ってみたくて作ったシナリオです。
オーナーの説得が鍵となります。
救済措置については無くてもあってもよいとおもいますので、KPがその時のPCの技能をみて決めてみてもいいかもしれません
ご質問などありましたら
twitter:@2wa10ri_pko まで

このページへのコメント

初めてTRPGをするのにちょうどいいボリュームでした。PLも満足していて楽しいセッションになりました。

0
Posted by 名無し(ID:vqW+JpjQDQ) 2021年06月20日(日) 00:32:24 返信

自分が気に食わないからと悪口を言うだけで実際にプレイもしない連中なんぞ気にする必要ないですよ。
まあ悲劇を止められるエンドが公式であればもっと良いですが。

5
Posted by 名無し(ID:FNOnU0W70g) 2019年07月10日(水) 01:26:05 返信

ずっとやってみたかったシナリオでした!
友人との卓で使わせていただきました〜!
NPCを大切な人に設定することで、いなくなった時の緊迫感がすごかったです…!
うちの卓では、旧オーナーの部屋を探索せずに迷路へ行ってしまいそうになったので、従業員のおねぇさんを使わせたりしたりしました…w
探索が主になっていて、ロールプレイが苦手だったり探索にあまり慣れていない初心者には助け舟を出しつつ回していくことでKPの裁量を試されているような感じでしたww
すごく楽しかったです〜!

2
Posted by きゆ 2016年07月24日(日) 16:44:00 返信

パートナーの表記が不自然で不親切でした。PL同士の関係かと思っていましたが、PLとNPCの組み合わせが理想だったみたいですね。NPCの集団から失踪者を出す事で対応しましたが、PLのパートナーが失踪する場合の具体的な描写も欲しかったです。でないと正直、こちらの想像で進める部分が大きすぎて…。
過去の事件との関連性や、それを強く結びつけるための事件ももう少し欲しいです。序盤はSANチェックが少なく、ただひたすら聞き込みゲー…と思わせつつ、地下に入ってからのハラハラ感のギャップはいいですね!神話生物が何を狙っているのか何がしたいのか、迷路を出るまでの処理ルール等具体的な描写が欲しいです。
あとは迷路のマップや、記者や、アイホートのステータスも掲載してあると親切ですね。(ダイスを振ったらNPCが強くなりすぎてしまい、NPC無双になってしまったので…)

1
Posted by たけみ 2016年01月30日(土) 15:15:31 返信

このシナリオはクトゥルフですか?クトゥル風の間違いではありませんか?
プレイヤーからしてもKPからしても、終始訳がわかりませんでした。
描写が少なすぎてクトゥルフ特有の冒涜的な恐怖感が感じられない上に、ストーリーに無理がありませんか?なぜただの旅行者が15年前の事件をアイディアで思い出して詮索を始めるのでしょうか。
このシナリオの面白みはどこだったのか、私には理解できませんでした。
もう少し、考えて、投稿していただけたら、きっと、もっと、楽しいシナリオになると思いました。
この先、クトゥルフだけに関わらず、シナリオを製作する際には気を付けていただけるよう、よろしくお願いいたします。

1
Posted by crystal 2015年08月14日(金) 01:45:00 返信

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