R53行動

以下に攻撃、防御ターンに取れる行動の例について記載します。
ゲームマスターはその行動が妥当であれば以下にある以外の行動を認めても構いません。
スキルが必要なオプションに関してはそのスキル持ってる人だけ読むくらいでいいと思います。


攻撃側の取れる行動


武器攻撃、素手攻撃

APを1消費し、他者に対し、武器、または素手(或いはそれに類する肉体部位)で攻撃する。APが残っている限り、同じターンの間に何度でも行うことができる。
基本的にダメージは相手のHPに与えられる。
武器で攻撃した場合、アイテムの耐久値が減る選択ルールを採用しているならば、1回の攻撃につき1点耐久値が減少する。
素手で攻撃した場合、敵の体表の構造によっては自分がダメージを受ける場合もある。
武器攻撃のダメージ = PHY + 武器習熟Lv
素手攻撃のダメージ = PHY - 2(格闘家スキルがある場合-2ではなく+1)
武器攻撃、素手攻撃を行う場合、スキルによっては以下のオプションを選択することができる。

突撃

突撃スキルが必要。
APを追加消費し、武器攻撃・素手攻撃のダメージを上昇させることができる。
助走距離が必要なため、1ターンに1回しかこのオプションを選択することができない。
(射撃キャラが類似の攻撃をする場合は「バースト射撃」とかそういう名前にして、反動の関係で1ターン1回まで、とするといいだろう)
突撃の前後に通常の武器攻撃を行うことは可能。
突撃のダメージ = 通常の攻撃ダメージ + 追加消費したAP*2

足払い

足払いスキルが必要。
ダメージを与える代わりに相手を転倒状態にすることができる。転倒状態になった相手はAPを1消費することで立ち上がることができる。
(転倒状態:移動、逃走が行えない。受けるダメージが1増える。盾・鎧によってダメージを無効化できる場合でも最低1点のダメージを被る。状態異常などへの抵抗に-1ペナルティ)
攻撃側と防御側の達成値を比べあい、攻撃側が上回れば転倒させられる。盾などによる無効化も有効。
攻撃側:攻撃のダメージ + 足払いLv
防御側:PHY + 軽業Lvまたは持久力Lvの高いほう*2 + 鎧などダメージ減少

武器落し

武器落しスキルが必要。
ダメージを与える代わりに相手の武器を狙って武装解除させることができる。武器を落としてしまった場合、APを1消費して武器を拾う、予備の武器を準備する(早抜き技能がある場合AP消費なし。ない場合1消費)、素手で攻撃するなどで対応するといいだろう。
武器破壊スキルがある場合、武器落しと同時に武器の耐久値に武器破壊Lv*2分のダメージを加算できる。
攻撃側と防御側の達成値を比べあい、攻撃側が上回れば武器を落とせる。盾などによる無効化も有効。誰かがかばった場合、通常のダメージを与える。
攻撃側:PHY + 武器落しLv
防御側:PHY + 軽業Lvまたは持久力Lvの高いほう*2

組み付き、締め付け

組み付きスキル、または締め付けスキルがない場合達成値に-2。
ダメージを与える代わりに相手に組み付いて動きを封じることができる。
組み付き状態になっている場合、両者は組み付きの相手以外を狙うことができず、移動に類する行動もとれない。防御側は組み付きが解除されるまで武器攻撃を行うことができない。魔法・超能力・射撃などの投射は両方に命中する。
攻撃側の達成値が防御側の達成値を上回った数と同じラウンド数分だけ組み付き状態は継続する。攻撃側は自分の手番に自由に組み付き状態を解くことができる。
攻撃側:PHY + 組み付き(または締め付け)Lv
防御側:PHY + 軽業Lv*2
締め付けの場合、攻撃部位が足りていれば組み付き相手以外を狙うことができ、移動・逃走なども行える。
また、毎攻撃ターンにコストを消費せず1回PHYまたは締め付けLvと同じだけのダメージを与える(鎧などは有効)。
ただし締め付けの場合、魔法・超能力・射撃などの投射は締め付けを行っている者に命中する。

鼓舞

鼓舞スキルが必要。沈黙状態などで喋れない場合、丸呑みなどで仲間と隔離されている場合は無効。
APを1消費し、仲間を元気付けるために叫ぶことができる。内容は自由にロールしてよい。
MP0になっていた仲間は即座に希望を与えられ、MP1まで回復する。

魔法の使用

それぞれの魔法に対応したスキルが必要。
APを1とそれぞれの魔法で指定されたMPを消費して魔法を使用する(魔法修正スキルによってはそれ以上のコストを消費)。
詳細はそれぞれの魔法に委ねるが、以下に攻撃魔法と状態異常魔法の計算例を示す。
攻撃魔法ダメージ = (攻撃側 INT + 攻撃魔法:属性Lv) - (防御側 INT + 属性攻撃耐性Lv*2)
状態異常にかかっているターン数 = (攻撃側 INT + 状態異常魔法Lv) - (防御側 INT + 対応する状態異常耐性Lv*2)

超能力の使用

それぞれの超能力に対応したスキルが必要。
APを1とそれぞれの超能力で指定されたMPを消費して超能力を使用する(超能力修正スキルによってはそれ以上のコストを消費)。
詳細はそれぞれの超能力に委ねるが、以下にサイコキネシスの計算例を示す。
サイコキネシスダメージ = (攻撃側 INT + サイコキネシスLv) - (防御側 INT + 属性攻撃耐性Lv*2)

何もしない

攻撃側がそのターン中に何もしないことを選択した場合、APを1点回復することができる。
このAPの回復はターン終了時の通常のAP回復と同時に行われる。
(つまりそのターン何もしなかった場合はAPが合わせて2点回復する)

防御側の取れる行動


防御

武器や格闘家の拳などで相手の攻撃を軽減させる。
AP1あたり1点のダメージを減少でき、APのある限り何点でもダメージを減少できる。
鎧などの効果と重複する。
魔法・超能力ダメージはこの方法では減少できない。

攻撃の無効化

盾習熟スキルなど攻撃を無効化できるスキルが必要。
APを1と、盾などの使用回数を消費して攻撃を受け流す。
攻撃ダメージだけでなく一部の特殊な肉体攻撃オプションにも有効。
魔法・超能力ダメージは特に明記されていなければこの方法では防ぐことができない。

精神抵抗

魔法や超能力に対し、自分の意志力や精神力で耐える。
APの消費なしで状態異常耐性Lv*2または属性攻撃耐性Lv*2のラウンド数減少、ダメージ減少効果は得られ、
APを1追加消費することでINTを足すことができる。
望むならばAPを更に1ずつ消費することで、1点ずつ状態異常のラウンド数やダメージを減らすことができる。
ダメージ減少(AP消費なし) = 属性攻撃耐性Lv*2
ダメージ減少(AP1消費以上) = 属性攻撃耐性Lv*2 + INT + AP追加消費-1
状態異常ラウンド数減少(AP消費なし) = 状態異常耐性Lv*2
状態異常ラウンド数減少(AP1消費以上) = 状態異常耐性Lv*2 + INT + AP追加消費-1

肉体抵抗

モンスターの特殊攻撃などに対し、自分の肉体能力で耐える。
APの消費なしで状態異常耐性Lv*2または属性攻撃耐性Lv*2のラウンド数減少、ダメージ減少効果は得られ、
APを1追加消費することでPHYを足すことができる。
望むならばAPを更に1ずつ消費することで、1点ずつ状態異常のラウンド数やダメージを減らすことができる。
ダメージ減少(AP消費なし) = 属性攻撃耐性Lv*2
ダメージ減少(AP1消費以上) = 属性攻撃耐性Lv*2 + PHY + AP追加消費-1
状態異常ラウンド数減少(AP消費なし) = 状態異常耐性Lv*2
状態異常ラウンド数減少(AP1消費以上) = 状態異常耐性Lv*2 + PHY + AP追加消費-1

身代り

仲間や非戦闘員などへの攻撃に対し、自分が代わりに攻撃対象になることで守ることができる。
APを1消費して1回の攻撃に対し1体の生物の身代りになることができる。特に専用のスキルは必要としない。
身代りになっただけでは防御などは働いていないので、そこから更にダメージを抑えるのであれば別途APを消費して防御や無効化を行う必要がある。


共通


逃亡

APを1消費することにより逃亡可能な状態になる。
逃亡可能になった後、他に仲間が残っているかどうかで以下のように処理する。
1.自分以外の仲間が次のターンまで戦闘領域に残っている場合、逃亡は成功する。
2.自分を含むグループが仲間の中で最後まで戦闘領域に残っているグループの場合、残った敵と同じ数のAPを仲間で分担して追加消費する必要がある。
3.APが足りない場合は、逃亡に成功するまでターンを経過させなければならない(その間敵の攻撃にさらされることになる)
逃亡可能になった場合、以後攻撃的な行動はとれない。
任意のタイミングで逃亡を解除することができるが、再度逃亡する時は逃亡ルーチンを最初からやり直す必要がある。

装備の変更

APを1消費し、武器や盾の装備を解除したり別の武器、盾を装備することが出来る。
キャラクターが早抜きのスキルを持つ場合、APを消費せずにこの行動をとることができる。
どちらの場合も鎧の装備変更は戦闘中に行うことができない。

状態異常破り

既に何らかの状態異常にかかっている場合、APを消費することにより、状態異常のかかっているラウンド数を減少できる。
状態異常破りに使ったAPと同数のラウンド数状態異常の効果が減少する。
他者の状態異常を和らげる場合は、追加で1点APを消費することにより行うことが出来る。他者が状態異常破りを行える状況かどうかはGMが判断する。

一部魔法・超能力の解除

持続時間のある魔法・超能力の効果が続いている場合、または何らかの集中が必要な魔法を維持している場合、精神行動がとれる任意のタイミングで該当の魔法・超能力の効果を解除できる。
2008年11月07日(金) 21:02:42 Modified by ID:GAfWBAA4iQ




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