このWikiは「ニトロプラス ブラスターズ -ヒロインズ インフィニット デュエル-」略して「ニトブラ」「NTBR」の攻略Wikiです

対アイン

  • 逃げ移動にもなる飛び道具と早いダッシュを持っており捕えにくい上に逆に接近攻撃を刺される場合がある。
  • ヒットアンドアウェイをしつつかいくぐる形での立ち回りをしてくるパターンが多いが飛び道具は即反応できれば前方回避で回避〜接近、ジャンプ攻撃は可能であれば対空攻撃などでカウンターや前方回避でくぐり、ガードを行う場合投げなどの崩しに注意を。
  • 崩しと切り替えしが限られるのと通常攻撃自体は刺し合いにやや不向きで、相手側からどうしても近づく必要があるので動きをよく見て立ち回ればこちらの攻撃が当てやすくはなるが早い飛び道具割り込みと上半身無敵突進技の掌底(623+攻撃)、移動投げのクリスリーブ(41236+攻撃)には注意、移動投げは出掛かりモーションを見てからではジャンプで避けるのは間に合わないのであらかじめ予測してジャンプを仕込んでおかなければならない。
  • 反撃やけん制が行えそうでもうかつに近づかずいたり仕掛けたりせず、離れた位置で空バニシングガードなど行ってダッシュのブレーキと掌底に備えた仕込み活用などを行うのも切り崩す手段にはなるが失敗したときのリスクもでかいので状況を見て判断しよう。

対アル・アジフ

  • 飛び道具と無敵対空技に早いダッシュからの接近などバランスの取れたタイプ、ホーミングする飛び道具とセットで立ち回れると捕えにくく奇襲が強い。
  • 遠距離に離れた場合、飛び道具を連発してくるパターンになったら前方回避で接近をしていく、空中前方回避を行う場合ホーミングしてくるB、C版飛び道具が直前に引っかからないように注意を。
  • ある程度近い距離になると飛び越えて逃げるか接近攻撃に切り替えてくるので投げの崩しに注意しつつ攻撃を捌きこちらの攻撃を差し込めるようにしたい。
  • 飛び道具は発生が早く弾速も早いため飛び道具の打ち合いになると多段系飛び道具でないと競り負けやすいので極力撃ち合いに付き合わず回避すること
  • かつ接近できても飛び道具の速さでわりこまれて食らう場合があるのでけん制攻撃を差し込む際は間合いに注意しよう。逆に飛び道具が読めていれば前方回避で密着できるチャンスではあるが、無敵対空技も備えているためそちらも気をつけるように。

対モーラ

  • 全体的にリーチの短い接近攻撃キャラだが機動力があり必殺技のアクロス・ザ・ナイトメア(214+攻撃)による早い中段の奇襲攻撃もあるため離れていても油断ならない。
  • まとわりつかれるとA攻撃刻みやガード方向がわかりにくくなるJ2Cがやっかいではあるがバニシングガードで反撃しやすい攻撃を覚えてとれるようにしたい。ただし投げにも注意を。
  • モーラの中段必殺技はガードできれば反撃確定な上、他の必殺技も大振りで使いどころは難しくはあるので立ち回りは通常攻撃がメインとなる。
  • 逆にこちらが固めることができると一気に畳みかけることが可能ではあるが無敵技が使用できるゲージ量には注意しよう。

対瑞麗

  • リーチは全体的に短いものの機動力と無敵対空でカバーする近距離タイプ。
  • とにかく素早しっこく前方回避も全キャラ中早いので、飛び道具などでけん制する場合は回避されても安全な遠目で行うこと。
  • できるだけ相手の攻撃が触れないことが理想でこちらも上手く逃げ回りながら攻撃を差し込めるようにしたい。
  • 瑞麗には214攻撃から上段、中段、下段とそれぞれ最大2回まで派生できる蹴りの必殺技があり各種蹴り攻撃の判定には反応できるようにしておこう。
  • 派生攻撃は一回その攻撃を使用すると再度使用することが出来ないうえ、出す出さない関わらずわずかに合間がありバニシングガードができれば割り込み反撃がしやすいが、通常ガードしても発生の早い無敵技であれば割り込むことが可能。
  • ただしゲージがある場合は超必殺技のコマンド投げ無敵が可能なので派生攻撃に反撃しようとして投げられないようにすること。
  • 先述のとおり機動力があるため投げ崩しに注意し、各種無敵技を所有しているためゲージを持たれた場合はとくに注意しよう。

対沙耶

  • 動きがやや緩やかでジャンプ速度も遅いが触手によるリーチの長い通常攻撃と飛び道具設置、ワープなど独特的な性能をしているためある程度性能を把握しておかないとわからないままやられる可能性が高い、とくに各種ワープの回避性能が高いので攻撃を誘われてかわされないように立ち回りには気をつけよう。
  • 開幕はリーチのある立ちBと2Bがすぐ届くので基本ガードを入れておくのが無難だが意表をついた裏ワープや空中ダッシュも視野に入れておこう。
  • 飛び道具設置による要塞をしてくる場合はワープ移動とリーチの長い通常攻撃に注意しつつ隙間を見て前方回避やバニシングガードを行うこと。
  • こちらの飛び道具などのけん制を考えなしに行うとその隙に裏ワープ攻撃や超必殺技当てをされてしまう危険性があるので使いどころには注意しよう。
  • 裏ワープはこちらのレバー方向が逆になるので対空攻撃やバニシングガードを行う場合はレバー方向は逆方向に仕込んでおくと
裏に回られても即座に対応できる(確認できたら4Aまたは6Dと入力すればよい)。
  • ただし入力が早すぎたり表ワープだった場合余計な行動をして逆効果になる可能性もあるので見て裏ワープだと確認できたうえで相手のパートナーキャンセルとバニシングガード仕込みに注意しつつ反応すること。
  • なおレバーを入れない5Dであれば自動的に前方回避対応になるが裏ワープ以外では恩恵は薄い。
  • 接近戦になると空中ドリルなどの奇襲が強く固めも脅威、ドリルは着地際部分をバニシングガードで取れれば着地と同時発生の早い攻撃で反撃することは可能ではあるが2段ジャンプやパートナーキャンセル、超必殺技無敵などには注意しよう。
  • 沙耶は体力が低いため体力リードされても逆転のチャンスはあるが一部の攻撃に少回復、じっとしていると徐々に自動回復する特殊な性能を持っているので逃げ回られて長期戦にならないようにはしたいところ。

対アンナ

  • このキャラもダッシュが空中状態になるなど独特的な動きをしており飛び道具による遠距離戦が主体。
  • 遠距離に離れてとにかくナイフによる弾幕をしてくるパターンが多いのでジャンプまたは前方回避とバニシングガードをしつつ距離を縮めよう、こちらの飛び道具を当てる場合は無敵突進のヴァリアブルラッシュと飛び道具のみ反射攻撃をする当身技が硬直にひっかからないようにすること。
  • 空中弾幕の場合アンナがジャンプした回数を把握しておくとジャンプキャンセル逃げが可能かどうかがわかるのでこちらの攻撃を当てるタイミングが計りやすくなるがキャンセル前方回避や当身には注意を。
  • 接近戦になるとリーチの長く発生の早い遠立ちB、ホバー気味なダッシュによる中段攻撃や着地下段攻撃、投げの読み合いになるのである程度の距離まで詰めた場合はナイフけん制とともにこれらの崩しを冷静に見極めよう。
  • ゲージを持たれた場合は無敵のある超必殺対空割り込みに注意を。

対イグニス

  • 接近寄りだがミドルレンジもいけるリーチの長さを持つ。それでいて罠を使った設置技や飛び道具を持つ独特の部分がある。
  • 近距離戦ではコマンド投げ崩しなどに気をつけつつバニシングガードなどで対応しながら反撃しよう。
  • 開幕は遠立ちBが届くのでガード方向に入れておくのが無難だがキャンセル必殺技で攻め持続が可能なので、キャンセル飛び道具であれば前方回避、突進技であればガードでしのいだりしつつ早い攻撃や無敵技で割り込めれるようにしたいところ、ただし遠立ちBガードを読まれてダッシュ下段や投げなどには注意しよう。
  • なお前方回避でも潜ることは可能だが少しでも遅れると引っかかるのでハイリスクハイリターンではある。
  • 中〜遠距離戦の場合、各種罠設置がやっかいなのでそれぞれの性能を把握し対応しよう。
  • ワイヤーを張る罠はワイヤーに触れると作動するタイプがほとんどなので特に注意。こちらのコンボ中などでも作動するのでそれにあわせたコンボルートも覚えておくと有効。
  • なお罠は飛び道具なので前方回避が可能、逆にダッシュでワイヤーに触れに行って罠を作動解除させにいく戦法もできなくはないが大体がイグニス本体の攻撃もガードしなければならなくなるので、よほど自信があるかゲージ状況が良い場合を除いて無理して行うことはない。
  • こちらが飛び道具を撃つ場合は撲殺・粉骨という後ろタメ前の突進技のC版のみ飛び道具無敵があるので遠距離ではうかつに飛び道具を撃たないこと。
  • 突進技に関しては飛び道具無敵はあるものの打撃無敵はないので突進技などを潰しと接近目的で上手く使えば抑制はできるがと超必殺技とヴァリアブルラッシュの割り込みにも気をつけよう。
  • ちなみにイグニスのヴァリアブルラッシュの初段はガードクラッシュ性能があるのでガードしてしまうと次の攻撃が確定してしまう、反応が間に合うようであれば前ジャンプ飛び越し、バニシングガードで対応しよう。

対三世村正

  • 糸を使ったトリッキーな動きが多く遠距離〜中距離戦が非常に厄介なキャラ、糸の移動による逃げも可能なのでむやみに動いて翻弄されないようにしつつ、画面端同士になるよう距離を取ろう。
  • 蜘蛛の鋼糸(236+攻撃空中可)という飛び道具技を放った後は糸をたどって村正自身が移動してくる、糸だけを前方回避やバニシングガードしても油断しないように。
  • この際ジャンプ状態になり移動中ジャンプ攻撃による中段崩しが可能。クイックコンボが可能なのでジャンプ攻撃を一回ガードしたからといって次のジャンプ攻撃繋ぎが来る可能性があるので注意すること。
  • なおジャンプ攻撃をせず着地下段攻撃や投げなどにも注意しよう、頭上からのC蜘蛛の鋼糸は地面に向かって真下に糸を伸ばしてくるので崩しとしてやっかい。村正の位置に注意しつつこちらの移動中に糸が引っかからないようにはすること。
  • 蠅捕の鋼網(214+攻撃)は上方向、真ん中、下段それぞれに非常にリーチの長い糸を張って引き寄せる攻撃で遠距離から移動をしようとする際引っかかる可能性があるので遠距離での動向には気をつけよう、なおこの攻撃も前方回避は可能、通常ガードの場合五分状態にはなるが動こうとして再度蠅捕の鋼網が引っかかる場合があるのでできるだけ前方回避ができるように。
  • 村正は非常に捕らえにくい戦法をするキャラだが糸の性質を把握すれば前方回避などで隙に入り込める可能性はある、糸たぐりよせからの接近攻撃は揺さぶりに気をつけつつ前方回避でしのぎなんとかこちらの接近固めに持っていけるようにしよう。
  • 切り替えしは弱いもののゲージを持たれた場合は無敵技が可能になるので状況を見つつ深追いはしないように。

対牙野原エチカ

  • 近接打撃+投げキャラだが機動力があり突進技の奇襲も可能。
  • エチカは比較的判定の強い打撃を盾に動き回る戦法が行いやすいのでガードを徹底し引っかからないように注意すること、こちらが攻撃を読めてかかわしてこちらの攻撃が差し込めれば一番良いが無敵のあるコマンド投げには注意を。
  • 待たれた場合などは突進技のチャージ・オブ・ザ・デッド(214+攻撃)、2Eのスライディングや超必殺技の移動投げにも十分警戒しよう、移動投げはジャンプでかわせれば反撃確定。
  • ダウンを取られた際の起き攻めが非常に強力で読み合いを強いられる、とくにコマンド投げのCスクリュー・オブ・ザ・デッド(41236+攻撃)の無敵択がやっかいではある、発生はワンテンポ遅れて出るので立ちAなどのジャンプ狩りなどにも気をつけつつ読めたらジャンプで回避しよう。

対セイバー

  • ミドルレンジもいける接近キャラではあるが突進技や超必殺技による遠距離奇襲が可能。
  • 開幕時は剣にオーラのような物をまとい通常攻撃に削り効果が付く風王結界インビジブル・エア状態で、飛び道具超必殺である風王鉄槌ストライク・エア(風王結界中に236+A+B)とリーサルブレイズが使用可能、使用後状態解除され1ゲージを消費して236+A+Bコマンドを行うと再び風王結界状態になる、この状態で削られすぎのないように立ち回ること。
  • けん制攻撃が強力でA攻撃でもリーチが長く隙が少ないので連打されるだけでも反撃しにくい。
  • とはいえセイバー側もけん制合戦となると一方的に強いわけではなくこちらのけん制攻撃や飛び道具で潰すこともできるので刺しあいになる、そして距離が開くためやはりセイバー側はダッシュやジャンプなどで距離を詰めなくてはならないのでダッシュして来た場合はけん制に気をつけつつ、発生の早い攻撃で割り込んだり、攻撃が届かなければジャンプ〜空中前方回避などでかわして逃げたりしよう、ジャンプ攻撃の場合はバニシングガードをして発生の早い攻撃で反撃したいところ、ただし相手側のバニシングガード返しや無敵対空攻撃、投げには注意すること。
  • 突進必殺技は基本下段ガードを行えば全てしのげるが、空中の突進技である魔力放出・突撃(空中で214+攻撃)はセイバーの位置によって裏表がわかりにくくなる中段攻撃なのでパートナー攻撃などで重ねられた際にはやっかいになる、バニシングガードをあらかじめ発生しておけば裏表関係なく取ることは可能だがその際使ってくることを読まなければならない、なお攻撃判定が発生する直前は早い打撃と投げで判定潰すことは可能だが慣れるまではシビア。
  • ゲージを持たれた場合は遠距離でも届く発生の早い飛び道具超必殺技が可能なので飛び道具けん制などを行う場合は風王結界状態と、相手のゲージ量を確認しつつ注意すること。

対オウカ

  • 飛び道具と判定の強い近立ちBと遠立ちB、飛び道具無敵突進のへビィアクションを持っており遠距離主体でありながら近距離戦もこなせる。
  • 独特の性能をしている部分が多いのである程度把握をしておかないとわからないままやられる可能性がある。
  • そして一番注意する点はこちらがダウンを取られた際の起き攻めでJCやぱ号兵器(623+攻撃)の強制ダウンからさまざまな択攻めが驚異的。
  • 基本的に抑えておく起き攻め攻撃は下段である通常A攻撃、ジャンプ狩りになる発生の早い近立ちB、ジャンプ中段、投げではある。
  • が超加速おしゃれブーツ(214+攻撃)という浮遊移動技にも要注意、基本的にこの技の状態は飛行のほかに専用の中段攻撃と必殺技、エスケープアクション、行える通常攻撃は投げとヘヴィアクションのみなので基本立ちまたはバニシングガード、ミサイルであれば合間に前方回避を行うこと。
  • ただし再度おしゃれブーツを行った際独自の動きをしつつ通常状態に戻るのでブーツ状態攻撃ばかりに気を取られると崩される場合がある。
  • ブーツ状態攻撃を行わずそれらの動きをした際は動きを良く見て回避または早い攻撃で割り込もう。
  • オウカの最大の欠点は安定した無敵対空技がないことと判定が大きいためしゃがみ状態でも打点の高い攻撃が当たったりジャンプが遅いためラッシュに対応しにくい部分があるので、飛び道具を前方回避しつつリーチのある攻撃と近立ちB、無敵のあるゲージ技に注意してたたみかけよう。

対すーぱーそに子

  • 本体のそに子は移動のみで一切攻撃をせず周りにいる猫とメンバーの鈴とフウリが攻撃を行う。
  • これらは通常攻撃、必殺技扱いでそれぞれの攻撃の特性を把握しておかないと対応が難しい。
  • 猫の攻撃は遠くまで届く上にそに子がジャンプしていても行えるので遠距離では猫の攻撃と必殺技に警戒しジャンプされた際、猫の中段または下段攻撃、鈴の急降下攻撃が来ることを想定しなければならない。
  • 下段攻撃がくることが多いので下段ガードを重点的に行おう、ただし潜り抜けジャンプの場合ガード方向が逆になるので方向には注意。
  • 鈴の地上攻撃は画面端背後もしくは前方からドロップキック、上空から急降下の中段ニードロップがあり、どちらも発生保障で猫に気を取られてたり、こちらが仕掛けようとした際相打ち、またはヒット硬直中に引っかかる場合もある、攻撃のチャンスでも間合い次第では相打ちになりやすいので注意しよう、なおこちらの攻撃がやや早く当たった場合に発生の早いパートナーでキャンセルを行えば最悪でも両者相打ちになる可能性になり比較的安全な状況で仕切りなおせる-鈴の攻撃はキャンセルなどが不可能なのでかわすもしくは近い間合いでガードできれば反撃確定にはなる、またそに子のジャンプ中は鈴のドロップキックとフウリの前方攻撃は使用できなくなるのも覚えておこう。
  • フウリの攻撃は主に割り込み対空とコンボ専用の前方攻撃ではあるが、割り込み攻撃の場合発生が早いため移動中など突然食らってしまうこともあるので油断しないように、鈴と違いパートナーなどでキャンセル可能だがそに子が攻撃を食らったりするとフウリが強制消滅する。
  • これらメンバーの必殺技はこちらが遠距離から飛び道具や近づこうとダッシュしたりジャンプすると引っかかりやすいのでガードで待って一度使わせてしまうのも一つの手段ではある、とくに鈴の各攻撃はバニシングガードをし前方回避で間合いをつめてそに子の懐に入り込むチャンスではあるがゲージがある場合は超必殺技キャンセルが来る可能性があるので注意しよう。
  • 接近戦では6Aの対空が判定発生とともに強くそこからコンボに持っていけて画面端固めも強いため遠距離攻撃とともにできるだけ食らわないようにしなければならない。
  • 6Aがどのくらいの間合いでギリギリ届かないか距離を見極められればけん制を刺し返しやすくなりかつ見てからバニシングガードなども行いやすくはなる。
  • ゲージを持たれた場合、発生の早い上にこちらの目の前に出現するフウリ、そに子が一切無敵になる上存在判定になる中段急降下の鈴、コマンド投げになる猫の各超必殺技に注意しなければならない。
  • とくにコマンド投げの場合普段は寝ていてたまにそに子の位置に移動する猫の位置で投げを開始するので、寝ている猫の位置の把握はしておくように。
  • ちなみにそに子は体力が少なく、ヴァリアブルラッシュは初段をガードできれば一切行動不能になるのでその隙に攻撃を確定させることが可能。
  • 近づくまでが大変で近づいても6Aの対空、割り込み性能がやっかいではあるが2段ジャンプや空中前方回避などの移動手段を上手く使えば遠距離攻撃をかわしつつ近づきやすくはなるので距離感覚と状況を読めるようにしておきたいところ。

対焔

  • 接近戦キャラだが高性能の突進必殺技とリーチ、判定の強い通常攻撃が揃っておりなおかつリターンの高い性能が付いているため攻撃を食らってしまうとやっかい、間合いを上手く離しつつ攻撃の隙をついたりジャンプ攻撃をバニシングガードし反撃などを。
  • 飛び道具持ちのキャラであればできるだけ画面端同士くらいになれるようにしてから飛び道具けん制を行ったり、攻撃を空振ったところに飛び道具を、その際飛び道具無敵のある突進超必殺技の魁(421+A+B)と前方回避、こちらをサーチしワープしてくるヴァリアブルラッシュなどには十分気をつけよう。
  • 突進必殺技は2種類あり、空中で突進する獣煉獄(236+攻撃空中可)と地上のみでしか行えない覇走(421+攻撃)がある。
  • 地上版獣煉獄はまっすぐに突進し先端ガードの場合、隙が少なく反撃しづらいがC獣煉獄は自動的に追加攻撃を行うため突進をガードできればその攻撃の合間に早い攻撃を差し込むことは可能。
  • ただしC獣煉獄のやっかいなところは画面端同士でも届く突進力で、間合いを離しきれないバックステップだったり、間合いを離してもうかつなけん制は行わず、焔の状況を良く見て回避行動を行おう。
  • 空中版の場合斜め上、真ん中、斜め下にそれぞれ突進するタイプになり空中振り向きになった際は振り向いて突進奇襲が行える点に注意、斜め上獣煉獄をして隙だらけに見えても空中行動可能なので油断しないように。
  • もう一つの突進技である覇走は間合い次第でガード方向が逆になるというとてもやっかいな性能をしており突進自体も早いため見てからでは対応が困難、使ってくるかはほぼ読みとなる。
  • C覇走は出が遅く移動距離が一番長いため裏ガードと判別は比較的しやすいがAとB覇走の場合、発生と移動距離に違いはあるので同じ間合いでもAが表ガード、Bが裏ガードになりやすいが見た目が判別しにくいため固められた際のガード方向揺さぶりがキツイ。
  • あらかじめバニシングガードを張れれば表裏関係なく覇走を取ることは可能だが相手のキャンセル行動には注意。
  • ちなみに画面端固めの覇走の場合よほど間合いが離れていなければどのボタンの覇走も裏ガードが安定、だがリーチが長い2Cと正面突進の獣煉獄にも注意を。
  • 焔は通常攻撃の判定が強めではあるがジャンプ攻撃と必殺技によるガード崩しA攻撃が連打不可なので限られた固め型に対応できればいくら判定が強くてもガードを崩しにくくはなる、画面端に追い詰められた際はそれらの必殺技とジャンプ攻撃は立ちガード、それ以外ではしゃがみガードを徹底し、投げ抜けできるようにしよう。
  • 起き攻めする際は無敵対空技の紅蓮舞(623+攻撃)やゲージ技には気をつけること。
  • 特に先述したとおりヴァリアブルラッシュは出はやや遅いが離れていてもこちらの裏側からサーチ出現するので来ると読めたら自キャラが向いている逆方向に立ちバニシングガードまたは出現してからレバーN方向の前方回避をできるようにしよう。

対愛乃はぁと

  • 空中Dがホーミングという移動技になり空中奇襲が行える、離れていても一気に間合いを詰めてこれる上にこちらの攻撃が届きにくく撃墜がしにくい。
  • 画面端同士くらいであればホーミング移動が確認しやすくなり対空や回避などが行いやすくなり、飛び道具などを撒いておけば抑制はしやすくなる。
  • 相手が攻めこめる状況になり近い間合いでのホーミングは、よほど上方向に判定のある攻撃がない限りは撃墜しにくいので、ホーミングからのジャンプ攻撃をひきつけてバニシングガード反撃または無難な通常ガードに専念しよう、その際着地下段や投げには注意。
  • ホーミングの他にもアルカナ必殺技(22+攻撃空中可)という飛び道具、で遠距離けん制を仕掛けることが可能なのでこちらが飛び出す際はBアルカナ必殺技に注意しよう、読めれば前方回避して距離をつめることが可能。
  • こちらが飛び道具などでけん制する場合、注意しなければならない技はC鉄拳ぱんち(236+攻撃)、愛の鉄拳ぱんち(236+A+B)でこれらの技は飛び道具無敵が付いている突進技である。
  • 飛び道具を使う際は相手の状況を見つつ距離をなるべく取るようにしてから行おう、ただし発生の早い飛び道具超必殺技のエルピス トクソ(222+A+B)が来ることも忘れずに。
  • 基本は接近戦メインのキャラであり固めがやっかい、ステップ移動タイプで無敵技のはーとふるぱんち(623+攻撃空中可)や必殺きっく(空中で214+攻撃)という中段攻撃を持っている、はぁとのステップから一見反撃できそうに見えても無敵技割り込みには注意。同時に投げに気をつけつつ冷静にガード反応できるように。

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