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562.サーストン - 21/12/09 20:50:28 - ID:TyF5Ddl82g
>>561.
私が知る限りでは、人間から食屍鬼に変貌する話はあっても、人間社会で育った食屍鬼の子供が登場する話は滅多にないですね。邦訳されていてかつ現在でも入手可能な作品だと、唯一の参考となるのはスミスの「名もなき末裔」(『暗黒神話大系クトゥルー8』収録)でしょうか。
他には、厳密に「食屍鬼の子供」ではなく、また物語でもないですが、TRPGシナリオ「とある漫画家に起きたこと」(『クトゥルフカルト・ナウ』収録)に「食屍鬼の血を引く末裔」がNPCとして登場していますので参考になるかもしれません。
563.サーストン - 21/12/10 20:12:01 - ID:TyF5Ddl82g
>>561
>>562. の追記
参考にならなかった場合は、クトゥルフ神話からは外れますが、妖精のチェンジリング(取り替え子)に関する伝承・エピソードが参考になるかもしれません。
564.名無し - 21/12/15 13:16:40 - ID:xAq0+pRIOA
565.チャックス - 21/12/15 13:17:12 - ID:xAq0+pRIOA
>>564
すみません、名前抜けてました
566.八木 - 21/12/25 01:40:14 - ID:fZq0aPy1sA
質問失礼します。
魂の束縛などの呪文の効果から魂が解放された場合、魂の行き先はどうなるのでしょうか。
元の肉体に戻るのでしょうか。それとも現世をふよふよと漂うのでしょうか。もしくはそのまま成仏?のように消えてしまうのでしょうか。
567.八木 - 21/12/25 01:59:16 - ID:fZq0aPy1sA
>>566
すみません。度々失礼します。
仮に解放された魂がそのまま肉体に戻る場合、魂が元の肉体に戻るのを阻害する要因や方法はあるでしょうか。
568.茶碗むし - 21/12/25 18:32:47 - ID:zIX+uqul9w
>>566
ルルブ(6版)には詳しい記述がないので、ルルブを基準にしつつ私なりの解釈でお話します。
『魂の束縛』は”すでに肉体を離れている魂”を捕える魔術なので、肉体を離れた原因によって変わると思います。
ただし、魂を抜き取るところも『魂の束縛』に追加した場合などシナリオの解釈も絡むので、そのまま魂の行方もシナリオ都合に合わせてもルルブの範囲内と思います。
もちろん肉体が生命活動を続けている場合に限ります。『魂の束縛』には肉体の死について記述があるので、ルルブ順守で行くならその記述に則って良いでしょう。
肉体が生きている状態で魂が束縛を逃れたのなら、直で戻った方がテンポが良い場合もありますし、戻すやりとりがあった方が面白い場合もあります。
>>567
そんな時、魂が戻るのを阻害する要因や方法ですが、魔術で言うなら『夢みる人の罠』が一番近いと思います。時間がかかるので調整は必要ですが。
あとは、肉体が物理的な影響を受けることでしょうか。人や動物に襲われる、乗り物や川などで移動してしまう、という所ですね。
ひとまず、質問から読み取れる内容に対してはこんな感じと思いました。参考になれば幸いです。
569.八木 - 21/12/25 19:00:35 - ID:fZq0aPy1sA
>>568
ご回答ありがとうございます。
魂の扱いに迷っていたのですが、参考になる回答を頂けて助かりました。
570.オトウッセイ - 21/12/29 14:10:55 - ID:O7gi6Rt9nA
はじめまして、初レス&質問失礼します。
7版ルールブックのみ所持しておりオフセで二、三回身内とPLをした程度の初心者です。オンテキでKPをやってみたく、ここのwikiに参りました。しかし、何分シナリオを読み込んではみたものの上手く要領が得られず…KPをする際に「これは絶対に守っておいた方がいいよ!」ということがありましたら、教えて下さると嬉しいです。(二番煎じの質問だったり情報の抜けがありましたら申し訳ありません)
571.茶碗むし - 21/12/29 20:05:13 - ID:zIX+uqul9w
>>570
初めまして。コミュニティへようこそ。私見ですけど、いくつかポイントをあげます。参考になれば幸いです。
「卓で何をしたいのか、を募集要項に載せる」
卓外のことになりますが、公募をするのであれば卓の内容に直結するので挙げます。
エモさがメインなのか、探索がメインなのか、戦闘はどのくらい想定しているのかなど、KPとしてやりたい事を記載すると良いです。
そうすることで、近い趣味の人が集まりやすくなりますし、参加者の足並みも揃いやすくなります。
「テキセはオフセの4倍は時間がかかる事を前提にスケジュールを組む」
程度はともかく、テキセは時間がかかります。長所もありますがこれについては変わらないので、時間は多めに取った方が良いです。
まだ公募したことがないようでしたら、オフセ2〜3時間のシナリオがおすすめです。
テキセ特有の時短術もあるので、慣れてくれば色々なシナリオが出来ると思います。
「立ち絵やBGMは少ない方が良い」
演出を凝りたい気持ちは痛いほどわかりますが、これが増えるほどKPの脳はパソコンのCPUが如く唸りをあげます。
卓やオンセ環境に慣れていないうちは、少ない切り替えで回せる方が余裕を持って楽しめると思います。
「お互いに”何が目的なのか”を伝え合う」
テキセに限らず、セッション中の停滞やトラブルを回避する方法です。
例えば戦闘前にPLが「一輪車はありますか?」と聞いてきた場合、一輪車があるかどうかよりもそれを何に使うのか、の方が重要です。
その作戦を予め聞いておけばKPが手助けを考える時間もありますし、まさかのシナリオ崩壊を回避することにも繋がります。
NPCには内緒にしたい、というときもKPには話して貰った方が良いでしょう。
そしてKPも、遠回しで伝わらない時は直球で言うことも良いと思います。「ごめんなさい、その提案だとセッションが5分で終わるんです」。
私が思う代表的なポイントを挙げたので、ここから始めるのも良いと思います。
コミュニティでの活動が充実するようお祈りしています。
572.さんかく - 22/01/09 23:39:43 - ID:u976fqBh0w
質問を失礼いたします。
いわゆる「白い部屋」シナリオや「夢オチ」シナリオは忌避されやすいのでしょうか?
ヒプノスが関わるシナリオを書こうと思っているのですが迷ってます
573.サーストン - 22/01/10 19:08:29 - ID:TyF5Ddl82g
>>572.
KPやPLによります。
その類の所謂「クローズド系」シナリオは探索範囲が限定され、作る側もプレイする側も負担が比較的小さいので、主にセッションを短時間で終わらせたいグループでよく利用されます。
COCリプレイ動画を検索していただけるとすぐにわかりますが、クローズド系シナリオのリプレイ動画が多く見つかるはずです。
特に有名なのはやはり『毒入りスープ』ですね。シナリオ置き場にあります。
574.さんかく - 22/01/10 22:41:26 - ID:u976fqBh0w
>>573
お答えいただきありがとうございます。
「毒入りスープ」は拝見したことがあります。
負担などを考えるとクローズドの方が良いのかもしれませんが、思い付いているのがシティになりそうなので次に作るシナリオの参考にさせて頂こうと思います。
情報をありがとうございました。
575.名無し - 22/07/01 15:52:42 - ID:1tFbg1sJyg
初めてきたんですけど招待のみとかメンバー決定済みとかのセッションがちらほら見えるけどそういう人たちってどこで交流してるんですか?
ついったー?
576.akuaru - 22/08/31 11:11:43 - ID:NpXjRrs3HQ
キーパー・コンパニオンの銀の鍵の項(p.54)について、皆様にご助力頂きたく、質問致しました。
銀の鍵の能力を使用する際に唱える文言と所作についての記述とその初出はどの作品に当たるのでしょうか。
577.サーストン - 22/08/31 19:31:27 - ID:TyF5Ddl82g
>>576.
2作品あります。
ラヴクラフトの『銀の鍵』とその続編となるE.H.プライス&ラヴクラフトの『銀の鍵の門を越えて』です。
創元推理文庫『ラヴクラフト全集6』、または星海社『新訳クトゥルー神話コレクション4』に収録されています。
重厚な文章が好みなら前者、読みやすさを重視するなら後者をお薦めします。
578.KとS - 23/01/05 10:58:10 - ID:1laDk78+rA
質問を失礼いたします。
チョーチョー人やクン=ヤン人などの
人間(に見えて遭遇時SANcの発生しない種族)と戦闘をして殺してしまった場合は
SANcは発生するのでしょうか。いくつか”普通の人間”を殺した場合の処理を
書いているシナリオを拝見した事はあるのですが、それですらあったり無かったりだったので、
上記の相手だとなおどうなのだろうと疑問に思っています。
結局の所シナリオやキーパリングによる部分なのかなとも思うのですが、
他の方のお考えや処理(発生させる場合は減少量目安)をお聞かせいただければ幸いです。
579.サーストン - 23/01/05 20:26:59 - ID:TyF5Ddl82g
>>578.
極論、シナリオやキーパリングによります。
それを踏まえた上で、探索者の性格やその場の状況次第で、KPの判断で正気度ロールを促すのが最も良いかと意見します。
例えば探索者が争いを嫌う平和主義者だったり血を見るのが苦手だったり、また何らかの理由で敵に回った親友や恋人や身内を手にかけてしまった場合、1/1d6~10くらいの正気度ロールが適当かと思われます。
逆に探索者が悪党だったり殺人の経験があったり、殺害を正当化またはせざるをえないような理由を探索者が受け入れていた場合――覚悟ができている状態――は、0/1~1d3~4くらいの正気度ロールが適当かと思われます。
580.KとS - 23/01/11 19:41:48 - ID:1laDk78+rA
>>579
なるほど、3〜4くらいですか…
レスありがとうございました、参考にさせて頂きます。
581.メモ帳 - 23/04/12 21:43:35 - ID:FowO7falrA
質問失礼致します。
公式のシナリオについて、ネタバレ込みの質問がある場合どちらへと質問を入れれば良いでしょうか
582.名久井 - 23/05/07 04:23:13 - ID:WeOYWnNIhg
出目が悪いでも致死率高いシナリオでもないのに、自己申告で探索者が死にたがります。なんだか願いを叶えてあげるのもシナリオの意に反しているようでもあってなんだかなぁという気持ちです。
583.アイス - 23/10/07 21:43:57 - ID:5lEeBZhe3Q
質問失礼いたします
クトゥルフ神話不感症の「すべての正気度喪失が半減する」という効果は、呪文のコストとして支払うSANにも適用されるのでしょうか?
ルールブックの呪文の項目を調べたのですがコストについての扱いが書かれておらず判断に困ったので質問させていただきました。
よろしくお願いします
584.金平糖 - 23/10/08 16:24:56 - ID:yxdBXD1/sA
>>583恐らく「すべての正気度喪失が半減する」という効果は、呪文のコストとして支払うSANには適用されないと思います。「すべての正気度喪失が半減する」という効果は、神話生物や死体を見たときのSANチェックに適用されるのであって、呪文時のSANを支払うに適用するのはおかしいと個人的に思います。
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