最終更新:ID:SwKNKwTdMg 2015年08月09日(日) 00:18:40履歴
事件を乗り越え、怪異に打ち勝って自信を得たことによる正気度を得ることが出来る。
このルールはある程度継続的にプレイすることを想定しており、
戦闘不能などによって特定のPCの正気度が大幅に減少することも想定される。
そのため、基本的な報酬はセッションの減少値と比較して±0〜やや+ぐらいで考えるのが良いだろう。
また、正気度報酬を得た後でもそのキャラクターの正気度が著しく低く今後の継続が困難であると思われる場合は
経験値を「(セッションレベル)^2」または「(最大ペルソナレベル)^2」の内、高い方を支払う事で1D6ずつ追加の正気度報酬を得る事が出来る。
このルールはある程度継続的にプレイすることを想定しており、
戦闘不能などによって特定のPCの正気度が大幅に減少することも想定される。
そのため、基本的な報酬はセッションの減少値と比較して±0〜やや+ぐらいで考えるのが良いだろう。
また、正気度報酬を得た後でもそのキャラクターの正気度が著しく低く今後の継続が困難であると思われる場合は
経験値を「(セッションレベル)^2」または「(最大ペルソナレベル)^2」の内、高い方を支払う事で1D6ずつ追加の正気度報酬を得る事が出来る。
セッション中に成功した技能を記録し、セッション終了後に該当技能をロールする。
この時、セッション中に同一技能が複数回成功していても、ロール出来るのは一回である。
その後、ロール結果が失敗であった技能を1D10成長させることが出来る。
尚、<ペルソナ>技能はセッション中にスペシャルまたはクリティカルしていなければ成長できないが、
通常の技能同様の成長の前にスペシャル・クリティカルの有無に関わらず「(80-(現在のペルソナ技能))/5」(下限0)だけ固定で成長する。
この時、セッション中に同一技能が複数回成功していても、ロール出来るのは一回である。
その後、ロール結果が失敗であった技能を1D10成長させることが出来る。
尚、<ペルソナ>技能はセッション中にスペシャルまたはクリティカルしていなければ成長できないが、
通常の技能同様の成長の前にスペシャル・クリティカルの有無に関わらず「(80-(現在のペルソナ技能))/5」(下限0)だけ固定で成長する。
セッション終了後、PCはエネミー経験値として
セッション中に倒した敵一体に付き、「(敵レベル)×(ボスランクによる経験値補正)×5」だけ経験値を得ることが出来る。
この時、「ローグロウ」、「ミドルグロウ」、「ハイグロウ」所持ペルソナは
それぞれ他PCが得たエネミー経験値の平均の25%、50%、100%の経験値を得る。
また、各PCに「(セッションレベル)^2×4」程度を上限にセッション経験値を与えても良いだろう。
尚、ワイルドに該当するペルソナ使いで、
ペルソナを複数所持している場合は取得した経験値を任意の割合でペルソナに振り分けることが出来る。
「(レベル)^2」以上の経験値を得たペルソナはレベルアップし、
ワイルドペルソナは2ポイント、アルカニストペルソナは3ポイント(上位転生済みのアルカニストペルソナは4ポイント)のフリーポイントを得る事ができる。
そして、レベルが4の倍数になった場合、新たにスキルを一つ習得することが出来る。
尚、この時に習得出来るスキルのランクは
アルカニストならば「(スキルランク)×12≦(ペルソナレベル)+8」、
ワイルドならば「(スキルランク)×12≦(ペルソナレベル)」 を基準に、
得意系統で+2ランク、バランス系統・自動効果系統のスキルで+1ランク、得意系統の重複で+3ランクしたものである。
ただし、ペルソナの弱点属性に当たる系統のスキルを習得することは出来ない。
また、一体のペルソナが所持できるスキル数の上限は原則8個である。
スキル習得によってスキル数が8個を超える場合は、超過した分のスキルを次回セッションまでに削除すること。
ただし、「アナライズ」及びその上位スキルを削除することは出来ない。
レベルアップで習得出来るスキルランクの表は次の通りである。
[アルカニスト]
[ワイルド]
さらに、この時KPはプレイヤーの承認を得ることで「(セッション経験値)*(承認したプレイヤーの人数)/2」のKP経験値を得ることが出来る。
この経験値はKPの持つ任意のPCに割り振ることが可能である。
尚、「アナライズ」系統のペルソナ使いが前述の技能の成長によって<ペルソナ>技能が50%以上になった場合、
「アナライズ」が「ハイ・アナライズ」に強化される。
セッション中に倒した敵一体に付き、「(敵レベル)×(ボスランクによる経験値補正)×5」だけ経験値を得ることが出来る。
この時、「ローグロウ」、「ミドルグロウ」、「ハイグロウ」所持ペルソナは
それぞれ他PCが得たエネミー経験値の平均の25%、50%、100%の経験値を得る。
また、各PCに「(セッションレベル)^2×4」程度を上限にセッション経験値を与えても良いだろう。
尚、ワイルドに該当するペルソナ使いで、
ペルソナを複数所持している場合は取得した経験値を任意の割合でペルソナに振り分けることが出来る。
「(レベル)^2」以上の経験値を得たペルソナはレベルアップし、
ワイルドペルソナは2ポイント、アルカニストペルソナは3ポイント(上位転生済みのアルカニストペルソナは4ポイント)のフリーポイントを得る事ができる。
そして、レベルが4の倍数になった場合、新たにスキルを一つ習得することが出来る。
尚、この時に習得出来るスキルのランクは
アルカニストならば「(スキルランク)×12≦(ペルソナレベル)+8」、
ワイルドならば「(スキルランク)×12≦(ペルソナレベル)」 を基準に、
得意系統で+2ランク、バランス系統・自動効果系統のスキルで+1ランク、得意系統の重複で+3ランクしたものである。
ただし、ペルソナの弱点属性に当たる系統のスキルを習得することは出来ない。
また、一体のペルソナが所持できるスキル数の上限は原則8個である。
スキル習得によってスキル数が8個を超える場合は、超過した分のスキルを次回セッションまでに削除すること。
ただし、「アナライズ」及びその上位スキルを削除することは出来ない。
レベルアップで習得出来るスキルランクの表は次の通りである。
[アルカニスト]
レベル | 弱点 | 通常 | バランス・自動効果 | 得意 | 二重 |
1~3 | (0) | 0 | 1 | 2 | 3 |
4~15 | (0) | 1 | 2 | 3 | 4 |
16~27 | (0) | 2 | 3 | 4 | 5 |
28~39 | (0) | 3 | 4 | 5 | 6 |
40~51 | (0) | 4 | 5 | 6 | 7 |
52~63 | (0) | 5 | 6 | 7 | 8 |
64~75 | (0) | 6 | 7 | 8 | 9 |
76~87 | (0) | 7 | 8 | 9 | 10 |
88~97 | (0) | 8 | 9 | 10 | 11 |
98~99 | (0) | 9 | 10 | 11 | 12 |
[ワイルド]
レベル | 弱点 | 通常 | バランス・自動効果 | 得意 | 二重 |
1~11 | (0) | 0 | 1 | 2 | 3 |
12~23 | (0) | 1 | 2 | 3 | 4 |
24~35 | (0) | 2 | 3 | 4 | 5 |
36~47 | (0) | 3 | 4 | 5 | 6 |
48~59 | (0) | 4 | 5 | 6 | 7 |
60~71 | (0) | 5 | 6 | 7 | 8 |
72~83 | (0) | 6 | 7 | 8 | 9 |
84~95 | (0) | 7 | 8 | 9 | 10 |
96~99 | (0) | 8 | 9 | 10 | 11 |
さらに、この時KPはプレイヤーの承認を得ることで「(セッション経験値)*(承認したプレイヤーの人数)/2」のKP経験値を得ることが出来る。
この経験値はKPの持つ任意のPCに割り振ることが可能である。
尚、「アナライズ」系統のペルソナ使いが前述の技能の成長によって<ペルソナ>技能が50%以上になった場合、
「アナライズ」が「ハイ・アナライズ」に強化される。
アルカニストは技能の成長により<ペルソナ>技能が一定の値以上になった、または一定の値以上になっている時、所持ペルソナを上位ペルソナに転生させる事が出来る。
転生する技能値はペルソナの転生数によって異なり、一段転生なら80以上になった時、二段転生なら50,90以上になった時にそれぞれ転生する。
また、転生時に次のような変化が主じる。
転生する技能値はペルソナの転生数によって異なり、一段転生なら80以上になった時、二段転生なら50,90以上になった時にそれぞれ転生する。
また、転生時に次のような変化が主じる。
ペルソナの能力を「現在レベル」分(二段転生の場合、「(現在レベル)/2」(端数切捨て)、二回目は「(一回目の転生レベル)/2」分)上昇させることが出来る。
また、最初の転生以降、レベルアップによる能力値ボーナスがレベル×4に増加し、各能力値の上限が「レベル×1.5」に上昇する。
また、最初の転生以降、レベルアップによる能力値ボーナスがレベル×4に増加し、各能力値の上限が「レベル×1.5」に上昇する。
転生時(二段転生の場合は二回目の転生時)、スキルを現在レベルに関係なく一つだけ習得できる。
<貫通>等のランク:固有のスキルはこの時にのみ習得出来、ランク:固有扱いとしてペルソナ固有のオリジナルスキルを作成して習得する事も出来る。
ただし、この時に習得できるスキルは原則的にペルソナの得意系統及び自動効果に属する物とし、弱点属性にあたるスキルは習得できない。
それ以外のスキルを習得する場合はKPと相談すること。
尚、ペルソナがアナライズ系統に属する場合、同時に「アナライズ」または「ハイ・アナライズ」が「フル・アナライズ」に変化する。
<貫通>等のランク:固有のスキルはこの時にのみ習得出来、ランク:固有扱いとしてペルソナ固有のオリジナルスキルを作成して習得する事も出来る。
ただし、この時に習得できるスキルは原則的にペルソナの得意系統及び自動効果に属する物とし、弱点属性にあたるスキルは習得できない。
それ以外のスキルを習得する場合はKPと相談すること。
尚、ペルソナがアナライズ系統に属する場合、同時に「アナライズ」または「ハイ・アナライズ」が「フル・アナライズ」に変化する。
ワイルドは技能の成長により<ペルソナ>技能が50,80%になった時、ペルソナ所持枠が一つ増加する。
これによって、初期の所持数が3体であったものが、ペルソナ技能が50%で4体、80%で5体まで持てるようになる。
これによって、初期の所持数が3体であったものが、ペルソナ技能が50%で4体、80%で5体まで持てるようになる。
セッション終了後、ワイルドに該当するペルソナ使いは「シャッフルタイム」により新たなペルソナを得ることが出来る。
原則的にワイルドは1セッションに付き1度、無償でシャッフルタイムを行う事が出来、
その他に一体に付き「(作成するペルソナレベル)^2×2」の経験値を支払う事でさらに3回まで追加でシャッフルタイムを行う事が出来る。
尚、追加のシャッフルタイムで得られるペルソナのレベルは「現在所持しているいずれかのペルソナのレベル」以下かつ、
「(現在所持しているペルソナレベルの平均)-10」以上でなければならない。
また、KPも自分の所持するペルソナ使いを指定し、シャッフルタイムを行う事が出来る。
この時の制約は追加のシャッフルタイムに準ずるものとする。
ペルソナは次の手順で作成する。
原則的にワイルドは1セッションに付き1度、無償でシャッフルタイムを行う事が出来、
その他に一体に付き「(作成するペルソナレベル)^2×2」の経験値を支払う事でさらに3回まで追加でシャッフルタイムを行う事が出来る。
尚、追加のシャッフルタイムで得られるペルソナのレベルは「現在所持しているいずれかのペルソナのレベル」以下かつ、
「(現在所持しているペルソナレベルの平均)-10」以上でなければならない。
また、KPも自分の所持するペルソナ使いを指定し、シャッフルタイムを行う事が出来る。
この時の制約は追加のシャッフルタイムに準ずるものとする。
ペルソナは次の手順で作成する。
アルカナをダイスで決定する。
アルカナは愚者〜世界までの全22種の大アルカナと杖、杯、金貨、剣の全4種の小アルカナの中から決定する。
この時、KPの許可があればアルカナを任意に選択したり、世界に対する宇宙などの別解釈のアルカナを選択しても良い。
ただし、コミュニティルールを導入する場合はそちらとの兼ね合いがある事に留意すること。
アルカナは愚者〜世界までの全22種の大アルカナと杖、杯、金貨、剣の全4種の小アルカナの中から決定する。
この時、KPの許可があればアルカナを任意に選択したり、世界に対する宇宙などの別解釈のアルカナを選択しても良い。
ただし、コミュニティルールを導入する場合はそちらとの兼ね合いがある事に留意すること。
得意系統はRorC(ロールorチョイス)で決定する。
・ダイスを使用する場合
1D20を二回振り、ダイスの目に対応するようにペルソナの得意系統を2つ決定する。
(1:斬撃、2:打撃、3:貫通、4:火炎、5:氷結、6:電撃、7:疾風、8:念動、9:核熱、10:破魔、11:呪殺、12:万能、13:バステ、14:回復、15:補助、16:バランス、17〜20:任意)
この時、「バランス」系統が重複或いは出目が17〜20になった場合は任意に選択するものとする。
・チョイスで決定する場合
得意系統を「斬撃」、「打撃」、「貫通」、「火炎」、「氷結」、「電撃」、「疾風」、「念動」、「核熱」、「破魔」、「呪殺」、「回復」から2つ選択する。
ただし、この時「万能」、「バステ」、「補助」、「バランス」、「アナライズ」系統を選択することは出来ず、2つの系統を重複させることも出来ない。
・ダイスを使用する場合
1D20を二回振り、ダイスの目に対応するようにペルソナの得意系統を2つ決定する。
(1:斬撃、2:打撃、3:貫通、4:火炎、5:氷結、6:電撃、7:疾風、8:念動、9:核熱、10:破魔、11:呪殺、12:万能、13:バステ、14:回復、15:補助、16:バランス、17〜20:任意)
この時、「バランス」系統が重複或いは出目が17〜20になった場合は任意に選択するものとする。
・チョイスで決定する場合
得意系統を「斬撃」、「打撃」、「貫通」、「火炎」、「氷結」、「電撃」、「疾風」、「念動」、「核熱」、「破魔」、「呪殺」、「回復」から2つ選択する。
ただし、この時「万能」、「バステ」、「補助」、「バランス」、「アナライズ」系統を選択することは出来ず、2つの系統を重複させることも出来ない。
ペルソナの耐性も同様にRorC(ロールorチョイス)で決定する。
・ダイスを使用する場合
全ての耐性属性に対し1D6のダイスを振り、弱点:1、通常:2、耐性:3、無効:4、反射:5、吸収:6として耐性を割り振る。
その後、これらの結果を弱点:-1、通常:0、耐性:1、無効:2、反射吸収:3として全ての属性の合計値を出す。
この時、ペルソナの系統と弱点属性が重複した場合は該当する属性の耐性を振り直すこと。
そして、現在のペルソナ技能に応じて合計値が次の値になるように調整する。
合計値が上記の値未満の場合は合計値が一致するように1D12を振って該当する属性耐性を強化、
超過している場合は同様のダイスを振って該当する属性耐性を弱化していく。
(1:斬撃、2:打撃、3:貫通、4:火炎、5:氷結、6:電撃、7:疾風、8:念動、9:核熱、10:破魔、11:呪殺、12:任意)
尚、この時に12が出る、及び耐性が弱〜吸、反の範囲を超えてしまう、得意系統と弱点属性が一致する場合はその回数を記録し、
調整の最後に任意の属性を選択して強化・弱化させる。
・チョイスで決定する場合
初期ペルソナ同様、ペルソナの耐性・弱点を「斬撃」、「打撃」、「貫通」、「火炎」、「氷結」、「電撃」、「疾風」、「念動」、「核熱」、「破魔」、「呪殺」から選択し、
通常を基準に弱=-1、耐=1、無=2、反=吸=3として
現在のペルソナ技能値に応じて次の値になるように取得していく。
この時、ペルソナの得意系統をペルソナの弱点属性に指定することは出来ない。
・ダイスを使用する場合
全ての耐性属性に対し1D6のダイスを振り、弱点:1、通常:2、耐性:3、無効:4、反射:5、吸収:6として耐性を割り振る。
その後、これらの結果を弱点:-1、通常:0、耐性:1、無効:2、反射吸収:3として全ての属性の合計値を出す。
この時、ペルソナの系統と弱点属性が重複した場合は該当する属性の耐性を振り直すこと。
そして、現在のペルソナ技能に応じて合計値が次の値になるように調整する。
ペルソナ技能 | 耐性合計 |
初期〜49% | +1 |
50〜79% | +2 |
80%以上 | +3 |
超過している場合は同様のダイスを振って該当する属性耐性を弱化していく。
(1:斬撃、2:打撃、3:貫通、4:火炎、5:氷結、6:電撃、7:疾風、8:念動、9:核熱、10:破魔、11:呪殺、12:任意)
尚、この時に12が出る、及び耐性が弱〜吸、反の範囲を超えてしまう、得意系統と弱点属性が一致する場合はその回数を記録し、
調整の最後に任意の属性を選択して強化・弱化させる。
・チョイスで決定する場合
初期ペルソナ同様、ペルソナの耐性・弱点を「斬撃」、「打撃」、「貫通」、「火炎」、「氷結」、「電撃」、「疾風」、「念動」、「核熱」、「破魔」、「呪殺」から選択し、
通常を基準に弱=-1、耐=1、無=2、反=吸=3として
現在のペルソナ技能値に応じて次の値になるように取得していく。
ペルソナ技能 | 耐性合計 |
初期〜49% | -1 |
50〜79% | 0 |
80%以上 | +1 |
セッション終了後の無償シャッフルタイムならばセッションレベルを参考にしてペルソナのレベルを設定する。
概ね「(セッションレベル)+5」程度を基準に、具体的な値はKPと相談すること。
追加のシャッフルタイムならば支払った経験値を元にペルソナのレベルが決定される。
概ね「(セッションレベル)+5」程度を基準に、具体的な値はKPと相談すること。
追加のシャッフルタイムならば支払った経験値を元にペルソナのレベルが決定される。
ペルソナの入手によってペルソナ数が所持枠を超えた場合、
ペルソナを破棄する代わりに所持しているペルソナ及び入手したペルソナを素材にしてその場でペルソナ合体をする事が出来る。
その場合の手順は後述する「ペルソナ合体」を参照。
尚、ペルソナ合体をしない場合は、次のセッション開始までに枠を超えた分のペルソナを破棄すること。
ペルソナを破棄する代わりに所持しているペルソナ及び入手したペルソナを素材にしてその場でペルソナ合体をする事が出来る。
その場合の手順は後述する「ペルソナ合体」を参照。
尚、ペルソナ合体をしない場合は、次のセッション開始までに枠を超えた分のペルソナを破棄すること。
素材としたペルソナの平均レベルを基準に、
素材としたペルソナの数が2体なら「+1D4+2」、3体なら「+1D6+4」、4体なら「+1D8+6」、5体なら「+1D10+8」として合体後のペルソナのレベルを決定する。
素材としたペルソナの数が2体なら「+1D4+2」、3体なら「+1D6+4」、4体なら「+1D8+6」、5体なら「+1D10+8」として合体後のペルソナのレベルを決定する。
ペルソナに素材のペルソナのスキルを継承することが出来る。
この時、継承枠は合体に用いる全てのペルソナのスキルの種類数を基準に決定し、
5種以下:1つ、6〜8種:2つ、9〜12種:3つ、13〜17種:4つ、18〜23種:5つ、24〜30種:6つ、31〜38種:7つ、39種以上:8つとする。
次に、1D4を振り、出た目の数まで合体後のペルソナの系統にあたるスキルを任意に継承させる。
その後、残りの継承枠の数までランクの低いものから順にスキルを選択し、継承させる。
(同じランクのスキルが複数存在する場合、同ランク内での継承順は任意とする。)
ただし、合体後のペルソナの弱点属性に当たるスキルを継承することは出来ない。
また、この時にペルソナの所持するスキルが8種を超えてしまう場合、
スキルが合計8種になるように任意で選択し、消去する。
尚、最終的に継承したスキルは初期習得・レベルアップによって習得したスキルとの混同を避けるため、
等と記述するのが良い。
この時、継承枠は合体に用いる全てのペルソナのスキルの種類数を基準に決定し、
5種以下:1つ、6〜8種:2つ、9〜12種:3つ、13〜17種:4つ、18〜23種:5つ、24〜30種:6つ、31〜38種:7つ、39種以上:8つとする。
次に、1D4を振り、出た目の数まで合体後のペルソナの系統にあたるスキルを任意に継承させる。
その後、残りの継承枠の数までランクの低いものから順にスキルを選択し、継承させる。
(同じランクのスキルが複数存在する場合、同ランク内での継承順は任意とする。)
ただし、合体後のペルソナの弱点属性に当たるスキルを継承することは出来ない。
また、この時にペルソナの所持するスキルが8種を超えてしまう場合、
スキルが合計8種になるように任意で選択し、消去する。
尚、最終的に継承したスキルは初期習得・レベルアップによって習得したスキルとの混同を避けるため、
項目名 | スキルランク | 系統 | 種別 | 消費 | 範囲 | 威力 | 効果回数 | 命中率 | バステ・即死基本付着率 | 備考 |
スラッシュ(継承) | 1 | 斬撃 | 攻撃(物理) | HP1 | 敵一体 | db | 1 | 80% | - | 敵一体に斬撃属性の小威力の攻撃。 |
等と記述するのが良い。
ワイルドの該当者のみ、自分の所持するペルソナ1体をベースに他のペルソナを合体させることでペルソナを強化することが出来る。
イケニエ合体によって、ペルソナのレベルの上昇・スキルの変更の二種が発生する。
その合体の手順は次の通りである。
イケニエ合体によって、ペルソナのレベルの上昇・スキルの変更の二種が発生する。
その合体の手順は次の通りである。
「{(ベースとしたペルソナのレベル)+(素材としたペルソナのレベルの平均)}/2」を基準に、
素材としたペルソナの数が1体なら「+1D4+2」、2体なら「+1D6+4」、3体なら「+1D8+6」、4体なら「+1D10+8」を行って合体後のペルソナのレベルを決定する。
ただし、決定された合体後のレベルが合体前のベースとしたペルソナのレベルより低いならば合体後もレベルは変わらない物とする。
その後、それに伴って上昇したレベル分、フリーポイントの獲得やスキルの習得等の通常のレベルアップに伴う処理を行う。
素材としたペルソナの数が1体なら「+1D4+2」、2体なら「+1D6+4」、3体なら「+1D8+6」、4体なら「+1D10+8」を行って合体後のペルソナのレベルを決定する。
ただし、決定された合体後のレベルが合体前のベースとしたペルソナのレベルより低いならば合体後もレベルは変わらない物とする。
その後、それに伴って上昇したレベル分、フリーポイントの獲得やスキルの習得等の通常のレベルアップに伴う処理を行う。
ベースとしたペルソナに素材のペルソナのスキルを継承することが出来る。
まず、ベースとしたペルソナが所持するスキルはイケニエ合体後も全て習得しているものとみなす。
イケニエ合体で継承できるスキル数(以後継承枠)は素材としたペルソナのスキルの種類数を基準に決定し、
5種以下:1つ、6〜8種:2つ、9〜12種:3つ、13〜17種:4つ、18〜23種:5つ、24〜30種:6つ、31種〜:7つとする。
次に、1D4を振り、出た目の数までベースとしたペルソナの系統にあたるスキルを任意に選択して継承させる。
もしその後に継承枠が残っている場合、残り継承枠の数までランクの低いものから順にスキルを継承するものとする。
(同じランクのスキルが複数存在する場合、同ランク内での継承順は任意とする。)
ただし、この時ベースとしたペルソナの弱点に当たるスキルは継承できない。
また、この時にペルソナの所持するスキルが8種を超えてしまう場合、スキルが合計8種になるように任意で選択し、消去する。
まず、ベースとしたペルソナが所持するスキルはイケニエ合体後も全て習得しているものとみなす。
イケニエ合体で継承できるスキル数(以後継承枠)は素材としたペルソナのスキルの種類数を基準に決定し、
5種以下:1つ、6〜8種:2つ、9〜12種:3つ、13〜17種:4つ、18〜23種:5つ、24〜30種:6つ、31種〜:7つとする。
次に、1D4を振り、出た目の数までベースとしたペルソナの系統にあたるスキルを任意に選択して継承させる。
もしその後に継承枠が残っている場合、残り継承枠の数までランクの低いものから順にスキルを継承するものとする。
(同じランクのスキルが複数存在する場合、同ランク内での継承順は任意とする。)
ただし、この時ベースとしたペルソナの弱点に当たるスキルは継承できない。
また、この時にペルソナの所持するスキルが8種を超えてしまう場合、スキルが合計8種になるように任意で選択し、消去する。
これらは基本的にはベースのペルソナと同じものとする。
ただし、望むのであれば別の任意の物に変更しても良い。
尚、最終的に継承したスキルは初期習得・レベルアップによって習得したスキルとの混同を避けるため、
等と記述するのが良い。
ただし、望むのであれば別の任意の物に変更しても良い。
尚、最終的に継承したスキルは初期習得・レベルアップによって習得したスキルとの混同を避けるため、
項目名 | スキルランク | 系統 | 種別 | 消費 | 範囲 | 威力 | 効果回数 | 命中率 | バステ・即死基本付着率 | 備考 |
スラッシュ(継承) | 1 | 斬撃 | 攻撃(物理) | HP1 | 敵一体 | db | 1 | 80% | - | 敵一体に斬撃属性の小威力の攻撃。 |
等と記述するのが良い。
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