BLAZBLUE CROSS TAG BATTLEの情報を集めたwikiです。皆様からの情報をもとに、随時更新中です。


長所

  • ダメージを受けると能力が強化されるセンブランスをもつ。体力が6000以下になって身体が赤いオーラを纏うと、技が強化・変化。一度この状態になると、体力がそれ以上に回復しても持続する。
  • センブランス発動時は技の威力のみならず、判定が強化されたり追撃が可能になったりと劇的に性能が向上する。
  • 相手の一部攻撃を喰らいながらもそのまま攻撃できるスーパーアーマー系の技を多く持つ。
    • これにより、パートナースキル中もやられ判定になりにくいため、チェンジもしやすい利点を持つ。
  • また体力が18000と高めで、前述のアーマー技で耐えながら殴るような戦術を得意とする。
  • 基本コンボの移動距離が大きく、相手を画面端に追い込みやすい。パートナーを絡めれば端から端までの運送も可能。そこから更なる攻め継続や端限定の高火力コンボに持ち込める。
  • 近づいて殴るのが本分ではあるが、比較的優秀な飛び道具を持ち、立ち回りに緩急をつける助けになる。
  • 無敵高速突進ディストーションスキル「バーニングゴールド」を持ち、リジェクト後など距離の離れた状況でも相手の迂闊な動きに差し込める。

短所

  • センブランス未発動時は火力・リーチ・機動力どれも特筆するものがなく、素の性能は平凡と言わざるをえない。
  • 長所でもあるスーパーアーマーだが、多段ヒット系の技も全段補正が入らずにそのままダメージを受ける。普通に食らうほうが安く済む技もあるため、注意しておこう。一応、赤体力は発生する。

その他

  • 高めの体力とアーマー技の存在により、インファイター型のキャラクターの中ではパワーキャラ寄りのチューニング。
  • センブランス発動時は暗転し専用の演出が入る。この演出中は完全無敵で、更に無敵終了F=行動可能Fのため、安全に状況を確認できる。
    • つまり、相手のコンボミスや起き攻めのタイミングで発動した場合、「相手の動きを見てからリバサとしてどの行動を取るか」を考える余地が発生する。

立ち回り

遠距離

  • まずは相手にどうにかして近づくことが重要。
  • 飛び道具を持ってはいるが、端から端までは届かないので過信は禁物。ただ、相手がまともな飛び道具を持っていなければ優位に立てる。上手く近づきたいところ。
  • 基本的にはファイアクラッカー(ボトルロケット)を撒きながら、パートナースキルを交えて相手の動きを抑制しながら機を伺うことになる。ただ撃っていれば強いという技ではないので、調子に乗って撃ちすぎないように。相手が自分より強力な飛び道具を持っていたり、リーチの長い攻撃を持っている場合は特に気をつけよう。空中版は特に着地硬直もあり隙が大きい。相手が突進系や飛び道具系のディストーションスキルを持っている場合、見てから発動される可能性もある。
  • これらの飛び道具は、地面に着弾すると爆発し少しの間判定が残る。これがなかなかに立ち回りにいい味を出してくれ、置くように使うことで相手の行動抑制効果が期待できる。相手の移動先に「そこには立つな」と言わんばかりに撃ったり、ジャンプした相手の着地地点に撃ったりと、色々工夫してみよう。
  • 一気に飛び込むと見せかけて対空を誘い、後ろに空中ダッシュをしながらボトルロケットを撃ったり、パートナーで攻撃するという手もあり。何かしら当てることができれば相手のダウン中にかなり近づくことができる。
  • 一応、ジャンプしてのBボトルロケットはかなり遠くまで届く。
  • 相手が安易な弾撃ちを仕掛けてくるならバーニングゴールドでお仕置きしたい。1度成功させるだけでもぐっと遠距離での威圧感が増す。

中距離

  • バーストオブエンバーズ(214+A)が届く距離。体/弾属性スーパーアーマーを活かして強引に攻めることもできる。パートナーも併用して一気に崩しにいこう。特に、UNIキャラに代表されるような長リーチ持ちの技は軒並み体属性か弾属性である。安易な攻めをしてくる相手には分からせよう。
  • ジャンプ攻撃の牽制に対しては、相手が低空で留まるようならば攻撃の隙間に214+Aをねじ込むこともできるが、潜り込んで2Bかリバーサルアクションが手っ取り早い。もしくは、こちらも同じく跳んでボトルロケットをガードさせたり、パートナーも駆使して隙を作り出そう。
  • Bは普通に振っても届かないが、相手が近づいてくるのを読めさえすればスーパーアーマーで耐えつつカウンターを取ることもできる。下段技を主体に攻めてくる相手には通じにくいので、相手の触り方の癖をよく見よう。
    • 相手がリーチと発生のバランスに優れる下段技を持っている場合、アーマーで突破するのはかなり難しく、こちら側としてはあまり維持したくない距離感である。

近距離

  • Bの体属性スーパーアーマーが光る。これのおかげで、強判定の体属性攻撃を押し付けてくるような相手には強気の勝負ができる。体属性攻撃以外には無力な点に注意。Bがあまりに先端だとBBが届かない事も留意しよう。
    • Bのアーマー発生は4Fである。これは、硬直差+相手の体属性技の発生が4F以下であれば勝てるということ。極端に硬直差が悪くない限りは勝てる。
  • 固めの択としては2A→5A→2A...と交互に刻んだり、JCとパートナースキルの併用でめくりと中段を同時に迫る、コールドショルダー(214+B)による投げなど。214A>B派生やコールドショルダーは暴れる相手には通りにくく、リジェクトされても危険。パートナースキルでフォローしたり、あえてディレイをかけたりしてリバーサルアクションを誘うのも手。
  • JAはめくり性能もあるので、飛び越えつつJAを振るのもいい。
  • 214A>A派生をガードさせた場合はヤン側が有利。相手がよく知らず暴れようとしたならそのままコンボに移行できるし、ガードを続けるようならば運送しつつ固めを継続したり、中下段や投げで崩しを迫ることができる。また、派生に少しディレイをかけることもでき、暴れ技擦りを狩ることができる。
    • 相手側の選択肢としてはリジェクトガード、無敵技で割り込み、投げを嫌ってジャンプ逃げなど。A派生2段目をリジェクトされてもこちらの硬直は大きくないので、差し込まれる心配はない。派生1段目をリジェクトされても発生の早いDSなどでない限りはガードが間に合う。
    • 相手がしゃがんでいる場合は最後の蹴りが当たらず、硬直差は相手側有利になってしまう。対処法を理解している相手には工夫なしに通せない。あえて214Aで止めたり、パートナースキルを併用するなど、読み合いに持ち込む必要がある。
  • リバーサルアクションを撃たれる可能性を考えつつ攻めを継続したいなら、Bを重ねることでリバーサルアクションをアーマーで耐えつつ反確を取れる。ただこれは綺麗に相手の起き上がりに重ねないということになるので下段暴れなどを狩ることはできない。あくまで相手の暴れの癖を読んだ上で取る行動である。
  • ヤンのAは発生はかなり早いが、背の低いキャラやしゃがんでいる相手には当たりにくいので注意。標準的な体格のキャラにしゃがまれるだけでほぼ密着しないと当たらなくなる。強化時も伸びる判定は主に上方向なのでこの弱点は変わらない。

切り返し

  • リバーサルアクションは飛び上がりつつのアッパーカット。判定も見た目通りで、横のリーチは5Bより少し短い程度(相手が立ち状態の場合)。またそこそこ上空まで届くので対空としての性能も高い。ただし前進する上に裏への判定は薄いので、めくりに対しては弱い。
  • Aも2Aも発生が早いので暴れは比較的に通しやすい。ゲージも消費せずバーストでフォローもできる分、ディストーションやリバーサルアクションを読まれるよりはリスクは少ない。
  • 体/弾属性技に限ってはBが実質4F発生の技として暴れに使える。相手キャラによってはメインで振ってくる中段技が体属性である事が多い(BBキャラやP4Uキャラの5C、ハクメンの残鉄などの一部スキル)ので、そういった技に対してはBが通せる。そのままコンボに入ればリバーサルアクションで返すよりもダメージが大きく、様子見ガードされた場合でも逆に固め返せるのでトータルのリターンは大きい。読めたら狙ってみよう。
  • パーフェクトボムシェル(214+C)はゲージを使用するものの、頭属性無敵+投げでゲージ対火力も優秀。相手が空中から来る場合の切り返し手段となる。ガー不なので、2Bが読まれていそうな状況でも刺さる。相手との距離が離れている場合は最初に前に走り込み、頭無敵が発生するのは掴みモーションに入ってからのため、慣れないとこれで迎撃するのは難しいが、状況によっては最良の切り返し手段となる。画面端でない限りはバーニングゴールドでしか追撃できない点には注意しよう。
  • バーニングゴールドはガードされると反確、アンリレンティングファイアーも同じくガードで反確の上、無敵がなくスパアマ(あるいはガードポイント)のため、相手が攻撃を振っていてもキャンセルからの無敵技返しで対応される恐れがあることに注意しよう。
    • センブランス発動演出で相手が技を振っているのが見えた場合、キャンセル可能な技だったらバーニングゴールド、不可能な技だったらアンリレンティングファイアーを出すといい。
相手が頭上にいたらリバーサルアクションやパーフェクトボムシェルなどの選択肢がある。
  • リジェクトガード→バーニングゴールドは発生が早く、相手がそこそこ隙の少ない技を出していたとしてもガードが間に合わずに通せる場合が多い。

パートナー選択

飛び道具を持っているとは言え、基本的に近づけないと話にならないため、パートナースキルでの画面制圧が得意なキャラを選ぶとよい。
パートナーに広範囲を制圧してもらえればラインを上げやすくなり、ヤンが得意な状況を作り出すことができる。
もしくは、ヤン本人のパートナースキルはどちらかというとコンボパーツに向いており、立ち回りで圧をかけられるような性能ではないので、
単独でも立ち回れるキャラを選ぶと、もう一人をメイン操作している時でも困りにくい。

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