最終更新: godzirider 2024年04月06日(土) 11:05:43履歴
ピース概要 ユニット
出撃コスト | 4 | タイプ | イベント |
概説 | ・円形の範囲内の味方ユニットを前方にワープさせる。 ・レベルを上げるごとにワープにかかる時間が短縮される。 |
※2023年3月31日 バランス調整に伴い出撃コストを更新
※2024年3月29日 バランス調整に伴い出撃コストを更新+転送時間短縮
レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
転送時間 | 8 | 7.84 | 7.69 | 7.54 | 7.39 | 7.25 | 7.11 | 6.97 | 6.84 | 6.71 | 6.51 | 6.32 | 6.14 | 5.96 | 5.79 |
レベル | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
転送時間 | 5.68 | 5.57 | 5.46 | 5.36 | 5.26 | 5.16 | 5.06 | 4.96 | 4.87 | 4.78 | 4.69 |
レベル | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
転送時間 |
『ゴジラvsキングギドラ』に登場した、未来人が開発した小型のタイムマシン。物体をワープさせる光線を放つ。
発動した際に範囲内にいた味方ユニットの動きを止めてしまうが、一気に前方へとワープさせることができるという非常に特殊なバトルピース。発動してからワープするまでの待機時間中、効果を受けた味方ユニットは全く無防備になってしまい、攻撃も移動もできずに敵ユニットに攻撃され放題になってしまう(この時間中にHP0になるとワープできずに倒される)。そしてワープした直後のユニットもやはり行動不能であるが、この時には出撃直後のように半透明の状態になっており、敵ユニットの攻撃対象にはならない。そこからさらに時間が経過するとワープが完了して行動不能が解除され、ようやく通常通りの行動が可能になる。
発動してからワープするまでの一連のステップにはかなりの時間を要するため、道中に敵ユニットがいない場合は普通に進軍した方が早く、ワープという字面とは裏腹に進軍速度の短縮には貢献しない。ビオゴジなどの主力を進軍させる際、迎撃のため敵ユニットが打って出てきたところでワープさせて戦闘を回避し、主力のHPを温存するのが主な用途。うまく使えば敵リーダーの直近に主力をワープさせ、脇腹を叩くことができる。しかし主力と交戦しなかった敵ユニットはそのまま自陣へ突っ込んでくるため、その対処にも更にコストを割かなければならない点を考えると、5コストという莫大な費用が重くのしかかってくる。半分の3コストで味方を強力に支援できるエスパーコーラスの方が何かと便利に使えることが多い。少なくともデッキに入れておけば活躍する類のバトルピースではなく、貴重な一枠を割いてデッキに投入するならばKIDSを軸に据えた戦術構築をしたいところ。
ちなみに、ワープしている最中は進化が止まってしまうため、進化前ユニットをワープさせて無敵時間中に進化時間を稼ぐという芸当は不可能。ただし、鈍足などのステータス変化の効果時間は通常通り経過するため、冷凍ゾンデを食らったユニットをワープさせれば、鈍足効果をほぼ無効化できる。また、ワープさせられるのはユニットのみで、施設はワープさせることができない。
総進撃バトルにおいては、敵リーダーを素早く倒してしまいそうな味方ユニットをワープさせて行動を封じ、敵を多く撃破するミッション達成のための時間稼ぎに利用することができる。
発動した際に範囲内にいた味方ユニットの動きを止めてしまうが、一気に前方へとワープさせることができるという非常に特殊なバトルピース。発動してからワープするまでの待機時間中、効果を受けた味方ユニットは全く無防備になってしまい、攻撃も移動もできずに敵ユニットに攻撃され放題になってしまう(この時間中にHP0になるとワープできずに倒される)。そしてワープした直後のユニットもやはり行動不能であるが、この時には出撃直後のように半透明の状態になっており、敵ユニットの攻撃対象にはならない。そこからさらに時間が経過するとワープが完了して行動不能が解除され、ようやく通常通りの行動が可能になる。
発動してからワープするまでの一連のステップにはかなりの時間を要するため、道中に敵ユニットがいない場合は普通に進軍した方が早く、ワープという字面とは裏腹に進軍速度の短縮には貢献しない。ビオゴジなどの主力を進軍させる際、迎撃のため敵ユニットが打って出てきたところでワープさせて戦闘を回避し、主力のHPを温存するのが主な用途。うまく使えば敵リーダーの直近に主力をワープさせ、脇腹を叩くことができる。しかし主力と交戦しなかった敵ユニットはそのまま自陣へ突っ込んでくるため、その対処にも更にコストを割かなければならない点を考えると、5コストという莫大な費用が重くのしかかってくる。半分の3コストで味方を強力に支援できるエスパーコーラスの方が何かと便利に使えることが多い。少なくともデッキに入れておけば活躍する類のバトルピースではなく、貴重な一枠を割いてデッキに投入するならばKIDSを軸に据えた戦術構築をしたいところ。
ちなみに、ワープしている最中は進化が止まってしまうため、進化前ユニットをワープさせて無敵時間中に進化時間を稼ぐという芸当は不可能。ただし、鈍足などのステータス変化の効果時間は通常通り経過するため、冷凍ゾンデを食らったユニットをワープさせれば、鈍足効果をほぼ無効化できる。また、ワープさせられるのはユニットのみで、施設はワープさせることができない。
総進撃バトルにおいては、敵リーダーを素早く倒してしまいそうな味方ユニットをワープさせて行動を封じ、敵を多く撃破するミッション達成のための時間稼ぎに利用することができる。
良 | ビオゴジ | 鉄板の転送ユニット。 |
悪 | 群体系 | 基本、群体系は敵リーダーまで運んでもリーダーの範囲攻撃でまとめて倒されることが多い。 単体攻撃のリーダーだった時なら、まぁ。 |
このページへのコメント
上方修正されたけど結局たいして見かけない
下手したら上方修正あったことすら忘れられてるのでは?
一回限りのびっくり芸がハマれば有効だったけど、必殺技強化で下手すりゃ1コスで対処されちゃうからね。しかも手札で腐りやすく、使うタイミングも読まれやすい
デストロイアオルタの仕様とワープのタゲ切りがハマると極悪ですね、モゲラ等の撹乱もあるし、受けるタイミングミスると防御ダウンで壊滅的な被害に
ノックバック系のリーダーを使うかディメンションタイドのどっちかは来月以降は必須だと思う
遂にコスト3(?)になるのか…
サキエルビオゴジだけじゃなくてインフレユニットぶっぱされたらそのまま終わるから味気無い展開が増えそう
ビオゴジ転送が10コストきっかりで飛んでくるのは割とヤバそうではあります
竜王は転送時間でも防御バフ時間経過するから微妙ですかね?
あんまりないと思うけど先出しマイゴジの回避にも使いやすくなりそう。
千年竜王はこっちが群れ+迎撃ユニットを出したタイミングで飛ばされたら受けられずに終わる。単体というよりは使徒やバニゴジとセットで飛ばす使い方がメインになるんだろうな。
ビオゴジ転送ってやられた側からするとかなり理不尽に感じるんだけどそれ自体はたまにしか見ない程度なのを考えるとやられる方が悪いってことなのか…?