ジャングル地方で戦った時と比べて大幅強化、
特にこちらのジャンプや走行による距離調整に対して恐ろしく強くなったDark Serval。
狭く天井が低いフィールドまで味方につけ、こちらの回避手段としてのジャンプをとにかく許さない。逆らえばあちらのスクリューアタックに狩られまくる。
ということはこちらは地上戦中心の立ち回りに制限され、その上で向こう側は飛び道具などの強化要素で殴ってくる。
そして尚且つ、
「即時反撃」の存在から回復系アイテムや薬系アイテムに身を任せたゴリ押しも通用せず、前回以上にヒット&アウェーありきの強敵に仕上がっている。
やることは前回での正攻法と同じくこのDark Servalの攻撃周期に合わせて攻撃→攻撃される前に離れる→攻撃をやり過ごす→攻撃→攻撃される前に離れる…の繰り返し。
そしてこの方法でも、どのステップも前回以上の難易度に跳ね上がっていることは留意しなければならない。
まずは「即時反撃」の存在からこちらの攻撃可能時間がかなり短くなっており、パイルアタックを当てた後はコンボアタック1回分しか猶予が無い。
それに加えて石を露出されるまでの必要衝撃力も多くなっているため、野生解放が使えないうちはかなりの回数をこなさなければならない。
コンボアタックを2発以上入れようとすればその場でドッジステップかクイックエスケープをしなければ回避が間に合わないが、
前者はパイルアタックやウェーブアタック、後者はスクリューアタックを合わせられると被弾がほぼ確定してしまうためにこの方法はハイリスクである。
よって、安全性を突き詰めると石が出る前まではパイルアタック以外は我慢するくらいの気概がよろしい。「
逃げパイル」の究極系である。
離れて攻撃を避ける際にも前回よりも攻撃の択が増えていること、狭いフィールドよる逃げにくさからこちらの難易度も上がっている。
攻撃を終えて離れる際はサーバルを壁側に向かって走らせていないかに気を付ける必要がある。
性能自体はこれまでと変わらないDark Serval側のコンボアタックやパイルアタックも、壁際に追い詰められれば逃げ切れずに咄嗟のドッジステップで対処しなければならないし、
先述の通りジャンプ(クイックエスケープ)による逃げはDark Serval側のスクリューアタックの圧力があるためにおいそれとは使えない。
また、距離に関係なく使用するウェーブアタックはドッジステップで避けるにはタイミングがシビア、ジャンプは咄嗟に出し辛い相手であるため、
予め走って離れる際は右回り又は左回りに動いて射線上から自動的に抜け出す方法で対処すると対応しやすい。
石が露出したらスタミナ全回復後にコンボアタック連打。「歩き」で近づきながらの連打をするとヒットが安定する他、
その「歩き」で角度調整をしてこのフィールドの隅まで押しやれば後は立ち状態のまま攻撃を続けることができ、消費スタミナを更に抑えることができる。
この時、1人で高いDPSを叩き出せる
ツチノコ、
ヘラジカや
ライオンを連れていれば同時攻撃に参加させ、ダメージを多く取るようにしたい。
かつ、石が出ていない時は「回避力」による事故がこの狭いフィールドにおいては更に脅威度が増しているため「[指示]逃げる」にしておこう。
そして、石を攻撃し続けている最中にはサンドスターゲージが必ずと言っていいほど満タンになる。こうして野生解放が使えるようになると以降はペースを作りやすくなる。
まずはゲージが満タンになったのを確認したら、2〜3秒ほどしてから石を攻撃している途中からでも発動、そのままノックダウンに持っていく。
ノックダウンさせたらもう一度パイルアタック中心のヒット&アウェーに持っていくが、
野生解放中はこちらの移動速度、攻撃速度共に早くなっているために目に見えて攻撃を回避しやすく、スタミナ切れの恐れも激減、
そして何よりパイルアタックの与衝撃力が2倍以上に強化されるため次に石を出すまでの攻撃回数も少なくなって展開が早く進む。
しっかりパイルアタックを当て、よほど被弾が重ならない限りはサンドスターゲージ5つ分を消費する前に石が出るため後はこの無限ループに持っていくことができる。
「常時石露出モード」に突入すると以前よりも更に衝撃耐性が強化されるために野生解放が使えない状態ではそれだけで非常に厳しい戦況となるが、
逆にこちらが野生解放状態であればゲージが続く限りHP0にするまで延々と攻撃を続けられる、寧ろ前回よりも楽に押し切ることが可能なパートである。
そのため、「常時石露出モード」を攻略するために必要なものとはサンドスターゲージであり、それをこの「常時石露出モード」開始と同時に満タンの状態に合わせること。
具体的には残りHP割合が1/4に近づいて来たら敢えて野生解放を解除し、ゲージ貯めに専念しよう。
この時は一時的に苦戦を強いられるが、それさえ乗り切れば後は全く攻撃させずに決着を付けることができるのだからそれまでの辛抱。
少なくとも難易度ENまでは、レベル31のサーバルのコンボアタック連打だけでサンドスターゲージが全てなくなるよりも前にHPが0になり、決着が付く。
難易度CRでは同条件だとゲージが先に無くなってしまうものの、ツチノコ等を攻撃に参加させたりレベル上げやアイテムと言った追加要素を加えれば押し切れる範囲内である。
…その代わり、ゲージ調整をミスして野生解放が使えない状態でこの「常時石露出モード」に突入してしまうとそれだけでゲームオーバーを覚悟するほどの劣勢に陥る。
そうなってしまった場合はフレンズ達に時間を稼いでもらいながら遠くからパイルアタックを当てる戦法を取ることになるが、
この時もスピンアタックやウェーブアタックを合わせられると被弾してしまうために確実とは言い切れない。攻略においてはそもそもこの状態を作ってしまわないことが大事。
無事にボスセルリアンを倒せたのですか? まだなら、ここから先へ進むのは我慢するべきなのです。
ですね。無事にお前たちの力で乗り越えることができたなら、続きを聞かせてやってもよいのです。
なんとかこのDark ServalのHPを0にすると、またもや地面に沈み落ちての離脱。ここでもまだ決着には至らない。
その後、部屋の奥に「ビャッコの紋章」が姿を現し、触れればアミュレットに刻まれると同時にゴール地点が現れる。
この平原地方の「城主の間」のフィールドを守っていたのはこの「ビャッコの紋章」だったようである。過去に見つけた紋章も同様の役目を果たしていた。
一方、姿を消したDark Servalはというとまだまだ健在であり、次から攻略可能となる
森林地方以降のマップにおいては、
難易度EN(絶滅危惧)以上で襲い掛かってくる特殊バージョンもこのLevel 2と同様に装備と新技を備えたものに強化される。
このフレンズ型セルリアンの脅威から解放されるようになるのは、そもそもその正体が何であるか、
そして、先の文書の冒頭にあった「ロッジの地下研究所」と「極秘レベルの装備」とは…確かめなければならない謎が、まだ増え続ける。
隠し要素?
「月刊『ズー』の断片」
この平原地方のボスセルリアン戦フロア「平原・城主の間」で「崩壊の石版」または「移動の石版」を使用すると、入り口側の戸の向こう側へ行くことができるようになる。
(「崩壊の石版」では戸そのものを取り払い、「移動の石版」では戸の反対側へワープする)
戸の向こう側には狭く長い通路が続いていて、その先にある行き止まりのスペースまでたどり着くと、ここでも「月刊『ズー』の断片」が手に入る。
ここまで取りこぼしが無ければ、これで6ページ目。
…ところで、この隠し文書を目指して通路を突き進む際中、何やら巨大な「目」のような模様をした壁がサーバルたちの視界に映りこむ。
湖畔のシェルターで見たものと比べると、今まさにうごめいている上にぐにょぐにょとした音まで。
ここで長居はしない方が良さそうである。隠し文書を回収したら、気持ち的に急いでここから離れてしまいたいところ。
「壁」の正体(特大ネタバレ注意)
守護けもの達の紋章が刻まれているフィールドは、紋章の力によってセルリウムを跳ねのけ、そして多くのセルリアンを寄せ付けなければ発生もさせない。
それでは、この紋章の範囲が及ばない他のフィールドは「異変」によって一体どうなっているのか。
その答えはセルリアンが大量発生する地帯となっているわけであるが、このセルリアンとは地上を徘徊しフレンズ達に襲い掛かる個体だけを指すものではない。
このけもフレCMCにおける「異変」とは、パークの地形そのものが無数のセルリアンの群体に成り代わっているまでの事態のことを言っている。
紋章があるフィールドはセルリアンが近づけない→フィールドは元の形を維持しているが、その範囲の外のエリアは迷路状に変形、それも入るたびに構造を変える。
何故なら
パークの大部分が、この星の地の底から現在進行形で活動している無数のセルリアンそのものに侵食されているのだから。
その無数のセルリアンはパークごと何もかもの性質をコピーしようとして、地方そのものに化けているということになる。
この黒い壁は紋章の効果範囲の境界線であり、その外側にはこうして無数のセルリアンがせき止められる形で壁のように連なっている。
他の地方でも、恐らくは目では見えないだけで各地の地下深くには同じような光景が広がっている可能性が高い。
シン・ヤセイカイホウ戦
レベル | HP | 攻撃力 | 防御力 | 衝撃耐性(※) | EXP | 適正レベル |
SIN-WR | 1000000 | 666 | 100 | 4500 | 45000 | 300000 | 100 |
先述の通り以前は通用した移動面での優位を取れないフィールドと対空性能は他のシン・ヤセイカイホウ仕様ボスセルリアンと比較しても非常に厄介なポイント。
シン・ヤセイカイホウ同士ではLevel1とほぼ同一のステータスに追いつかれているが、撃破難度はまるで別モノ。完全な上位互換と言って差し支えない。
何といっても
今回はパターン嵌めも存在しないため、その手数による高い被弾率に攻撃力666が上乗せという脅威を避けて通ることができない。
単純に難易度CR挑戦時から更にそのままステータス差を過酷にした条件下でのチャレンジになり、
シン・ヤセイカイホウ仕様のセルリアンとしての手強さも相応に大幅に底上げとなっている。
反射神経頼みのこのボス相手に長期戦化という要素が加わるため、挑戦の際はその前後にそれなりに休憩を取っておくことをお勧めする。
シン・ヤセイカイホウ
このボスセルリアンはシン・ヤセイカイホウ状態になるとHP、攻撃力、防御力が上昇する他にも以下の通りに強化される。
まずは通常時のノックバック耐性が従来の2.08倍になっており、野生解放を使わない場合は装備補正込みでも石を露出させるのに必要な攻撃回数が1.66倍ほどになる。
「常時石露出モード」時もノックバック耐性は従来の2.25倍と更に伸び幅が大きく、コンボアタックやスピンアタックではノックバックさせるのに6ヒットも必要になる。
同じくシン・ヤセイカイホウ状態のLevel1と比べても1.12倍と僅かながら高くなっており、
石を露出させるまでの必要ヒット数でもパイルアタックやボルトアタックでは1回分以上の影響が出る。但し、ジャッジメントは3発のままで維持されている。
次にHP上昇に伴い、石を隠すまでに与えられる合計ダメージ限界値は難易度VUならば15.5秒以内なら約105000ダメージ、9秒以内なら約149000ダメージ、
難易度CRならば18秒ギリギリなら約124000ダメージ、9秒以内なら約200000ダメージのラインに変更される。時間切れによって石を隠すまでの猶予は変化しない。
同時にこのセルリアンの「回避力」が発動可能になるまでの合計ダメージ量はコスト1の時は約30000ダメージ毎、コスト12の時は約16000ダメージ毎に変更される。
(※最初の1回だけは上記のダメージ目安の1/10の時点で発動可能になる)
前回でも野生解放を用いずのコンボラッシュだけでは18秒以内に合計124000ダメージへの到達がギリギリといったところであったが、
このLevel2は石ヒット時のダメージ倍率が4.0倍→3.5倍に変化している影響で前回比0.87倍に下がってしまうため、ギリギリではなく、絶対に間に合わない。
難易度VUの時点でもラッシュ中に野生解放を途中から発動させなければまずノックダウンまで持っていけず、
難易度CRの場合は野生解放を使ったとしてもその期間が短かった場合はそれでもなお間に合わない可能性が出てくる。
その他、このボスセルリアンの移動速度と攻撃開始時の旋回速度が大幅に高速化。このボスセルリアンについてはパイルアタックの移動速度にも影響し、攻撃面でも強化を受けている。
更に、サーバル以外のフレンズの攻撃から受ける衝撃力が通常の1/7から1/12に変化し、
難易度NTであっても他の難易度同様に残りHP2/3以下で第2段階、1/3以下で第3段階に移行するようになる。
ペナルティ大回復
難易度CRでのシン・ヤセイカイホウ状態限定での追加特性にしてペナルティ要素。
「サラブレッドの薬」などの薬系アイテムを重ねて使用し、3種類以上同時に効果を発揮している状態で戦闘すると、
10秒ごとにサンドスター・ロウがボスセルリアンに供給される演出が入り、その度にHPが大幅に回復する。ノックダウン中、攻撃中に関わらず回復する。
HP回復量は60000×[同時に効果を発揮している薬系アイテムの数(右に表示されているアイコンの数)]で決定され、3種類なら180000、9種類すべてであれば540000にもなる。
更に、パーフェクトアミュレットの効果によって合計コスト13以上のフレンズを呼び出している最中は2種類同時使用の時点でも発動するようになり、
HP回復量も5000×[呼び出しているフレンズの合計コスト]×[同時に効果を発揮している薬系アイテムの数(右に表示されているアイコンの数)]に変化し、
例えばコスト87、つまり全てのフレンズを同時に呼び出している状態で2種類の効果を発揮している状態であれば870000、5種類以上となれば200万を超える全回復に達する。
この措置により、所謂「
キメラ」と呼ばれる攻略法は難易度CRでは寧ろ撃破を遠ざける禁止事項となっており、
これに頼らない方法で挑戦しなければならない。
また、合計コスト13以上のフレンズを呼び出している最中はその意図が無くてもこのペナルティ措置に引っ掛かってしまいやすいため要注意。
攻略例その1
呼び出すフレンズ:後述
まずは最初の石露出まで、通常版と同じくヒット&アウェー戦法。回避や標的切り替えによる事故を防ぐためにフレンズはまだ呼び出さないでおく。
新アクション「ジャッジメント」はこのDark Servalにも有効な与衝撃力蓄積手段となり、これ2発に加えてパイルアタックを1発でも当てれば石を露出させられる。
パイルアタックの距離稼ぎが安定しないフィールドであることや、このボスセルリアンの移動速度も速くなっていることからもこちらが主力になりやすい。
但し、ボルトアタックと同様の硬直を生じるアクションでもあるために完全に密着した状態で繰り出そうものなら確定反撃を貰うことになるため、
密着される前に離れられるよう、なるべく外側の攻撃判定で命中させる間合い調整が求められる。しかし離れ過ぎて外してしまうなんてことは言語道断。
自信が無ければ従来のパイルアタック→コンボアタック1、2発のパターンで地道に石露出まで持っていく手もあるが、そちらでも通常時以上の攻撃回数と難易度求められることは留意しよう。
石を露出させたら通常時と同じくラッシュ、ラッシュ中は野生解放を解除してサンドスターゲージを最大までため、
サンドスターゲージを全回復を確認したら、今回は直ぐに野生解放を再度発動して連打を続行しノックダウンまで持っていく。
HP100万に加えて石ヒット倍率低下の影響で野生解放を使わなければ18秒経過までにノックダウンする合計ダメージにまで届かず、そうなれば確定反撃を受けると共にパターンが崩れてしまう。
野生解放をしっかり使い、ノックダウンさせた後はスタミナを全開させつつヒット&アウェー戦法再開。
「即時反撃」に引っ掛からない間合いからジャッジメントを3発当てて直ぐに石を露出するためこのサイクルの繰り返し。
(ジャッジメント2発+パイルアタックorボルトアタックでは届かないことがあるためリスクが高い)
…というようにやること自体はこちらがジャッジメントを扱えるようになったこと以外はほぼ変わりないのだが、
とにかくHPが高いことから倒しきるまでに必要なサイクルの数が初戦時の2〜3倍ほどに多くなっている。これが即ちこのボスのシン・ヤセイカイホウにおける最大の強化点。
ラッシュ中にボタン連打をし続ける回数も2〜3倍、ヒット&アウェー戦法中に攻撃を避ける回数も2〜3倍。
プレイヤー側の疲労も重なって被弾のしやすさは初戦時以上のものになっている上にこちらは1〜2回の被弾でゲームオーバーである。
撃破するには最低でも通常のDark Serval(Level2)を難易度CRで適正レベル以内かつノーダメージクリアができる程度に攻撃も回避も安定させる程度に、
このボス戦での立ち回りは各攻撃に対する回避方法をマスターするくらいの意気込みで行かなければ敵わない。
「常時石露出モード」についてはこちらがレベル100であれば、突入と同時にゲージ最大からの野生解放を合わせつつラッシュを続ける方法でも押し切ることが可能。
しかしながら上記の長期戦を経てのものであるため実際に都合よくゲージ最大のまま向かえるのは簡単ではなく、2〜3ゲージ分は失ってしまうことが多い。
そのため、ラッシュに入ったらここで初めてフレンズを呼び出して攻撃に参加させ、足りないゲージ分ごと無理やり間に合わせるとなお撃破が安定する。
呼び出す候補は
ツチノコ、
キンシコウ、
リカオンといった常に動き続ける対象にも攻撃が追い付いて尚且つ高水準のDPSを持つフレンズ。
合計コスト12を惜しみなく使えば苦労なくHP0まで持っていくことが可能である。ここまでくれば消化試合といったところ。
但し、ゲージがそもそも野生解放を発動できない程度まで枯渇した状態で「常時石露出モード」に突入してしまった際はそのリカバリーがかなり厳しいものとなる。
この場合、素の状態での攻撃だけでなんとかサンドスターゲージを3つ以上溜めなければならないのだが、
このシン・ヤセイカイホウでのDark Serval(Level2)の衝撃耐性は通常時から更に跳ね上がり、プラズマクロー装備のボルトアタックに対しても1発では仰け反らない。
つまり近距離攻撃全般は基本的に反撃を貰うものと考えた方がよく、迂闊には使えない。
…フレンズを呼び出せるのであれば、
かばん、
マーゲイ等のターゲット撹乱役を呼んで無理やり距離を離させ、
遠くから地道にウェーブアタックを当てて稼いでいくのが無難。
尤も、最初からゲージ調整を成功させておけばこれらの苦労は全く不要であるが。