ギルド[ラダの谷間にて]ギルドメンバー用の情報共有wiki

【あらすじ】
某便所の落書きにラダ鯖のエリクサーが高すぎると書き込まれた時、価格の決め手でもある最安値で出品していたのは勿論久保
明らかに高すぎる値段、それをタンタイザーとモリングフォニア両名に指摘された時、彼は言った。「僕は常に最安値ちょっと下に出しているだけに過ぎないw それ[明らか]じゃなくて君たちの感想ですよね?w」
暴利を貪る悪意を感じ取ったタンタイザーとモリングフォニアは久保を誘い出し、調教する計画を立てるのであった……

[TV番組:ビートル魔将のTVタックル]より


なんこれ

多分次のアプデで来るやつ むずいらしい 来るまでは海外の情報とか載っけてく きた つよい しぬ
※6/17 実装  クリアしたのでちまちま書いていきます(2020/7/30)
2021/02/18アプデにより結構色々変わってしまった 基本的には易化だが人によってはこっちの方が厄介という人も

報酬

  • カラリエンとかいうさいつよアクセセットの素材もしくは現物
  • レジ森アクセとドラコナスアクセとかとの合成 いつものマトリョーシカめいた入れ子構造
  • カラリエンアクセ

動画とか攻略情報

基礎情報

  • 制限時間30分? 通称:ハド森(谷間界隈)
  • ノマ森からタンタイザー戦が除外され、基本的にはモリングフォニアとのタイマンになる…かと思いきやHPギミックとしてタンタイザーが乱入し乱戦となる
    • ここでは[ハード]を基本に書いてきます [イージー]、[ノーマル]については記述しません ノーマルとの変更点については記述します
  • スクロール等一部のアイテム使用不可 復活スキル各人1回まで リバイブのCDが5分に
  • 戦闘開始前のみ再入場可
  • タンク役は多くのギミックが除外される。タンタイザーの磁場スタック免除・モリのスワップターゲットにならない・モリのモーフ対象にならない・モリの呪いの対象にならない等々
  • 2020/08/05のアプデによってクロノマンサーのストップによるギミック飛ばしが使えなくなった

事前準備

基本はノマ森と多分変わんない PT構成は色々考えてください
アドオン
    • 誤字脱字 嘘松がありましたらディスコまで 外部の方は勝手に直して使ってください

レジ森ノーマルとの差異 簡易

  1. タンタイザー戦がない
  2. クロノマンサーマスターからギミックを一部無視ないし簡単に出来る宝珠を受け取れる
  3. クリスタルロックがない
  4. ホームランを食らうと死ななくても毒スタ-30
  5. 敵の攻撃が意味不明なぐらい痛い クリ抵や対象防御が欲しい
  6. なんかタンタイザーとモリングが両方出てくる しぬ
  7. モーフが頻繁に出てくる
  8. 呪いを正攻法以外で突破すると毒スタが減る ≒ ちゃんとバケツリレーしろ

宝珠

ノーマルと違い最初のタンタイザー戦のマップにクロノマンサーマスターが待機 彼女から受け取ることが出来るアイテム 谷間界隈での通称:オーブ

 
↑指定した対象(ヒール式)をモーフ解除出来る神オーブ これにより高速モーフ解除が可能になる
  • 手順としては二人一組になり片方が相方を通常解除、次にもう1人がオーブを使い解除する



↑説明通り だがレイズ魔法陣は位置が大体決まっているため使う機会は無い



↑ハド森でのスワップはこれがないと回避が非常に難しい また説明文を見て分かると思うが石化解除ではなく、スワップ解除&石化免疫とでも言った方が正しい
  • スワップ対象者の上にアイコンが表示されスワップされるまでの2~3秒以内に対象指定で解除することで石化免疫を獲得出来る 非常にシビア 自分にもかける事が出来る



↑タンタイザーの被ダメ減少バフ50%を消した上で自分に被ダメ減少50%バフを掛ける事が出来る
  • モリングとタンタイザー両方から攻撃を受けるタンク役、若しくはタンタイザー側を受け持つアタッカーが取得するオーブ
  • タンタイザーからバフを奪ったプレイヤーにランダムターゲット以外ではタゲが完全に固定される



↑注視対象を自分に変更するオーブ ノマ森と違い注視魔法陣の配置には兎に角気を使う必要があるため、大体のPTではこれを1つは採用するだろう
  • ○○を注視します の文字が表示されたタイミングで使う 最初に自分に注視された場合でも使えてしまうので無駄にならないように注意

構成

宝珠:バフ盗み*1、石化解除*1、注視*1、変異解除*2 を振り分ける
現環境ではWタンク構成がオススメ

メインタンク
  • 宝珠:石化解除(Wタンク時)
  • 基本的には耐えてタゲ取れればおk 無難なのはソド
  • Wタンク時はモリングフォニア側を受け持つメインタンクとして機能
アタッカー兼サブタンク
  • 宝珠:バフ盗み(Wタンク時)
  • Wタンク構成のときはバフ盗み取ってサブタンクとしてタンタイザー側を受け持つ
ヒラ
  • 宝珠:注視 or 変異解除(注視をアタッカーが像に押し付けに行く場合)
  • 回復とバフデバフを掛けねばならぬ プリオラルビが無難
アタッカー
  • 宝珠:変異解除 or 注視(注視をアタッカーが像に押し付けに行く場合)
  • ダメ出せ
自由枠
  • 宝珠:変異解除

攻略における基礎情報

概要

ノーマルとは比べ物にならない攻撃力とギミック重複がありPTの火力は勿論、相当な練度も要求される
クリアしたならイキっていいぞ

tosjbaseから学ぶ敵ステータス

モリングフォニアHタンタイザーH
種族
昆虫
昆虫
属性
無相性
無相性
防御属性
無し
無し
HP
671,943,360
671,943,360
物防
200,313
200,313
魔防
200,313
200,313
命中
4,042
4,042
回避
616
616
クリ
1,072
1,072
クリ抵
4,620
4,620
備考
  • モリングフォニアとタンタイザーのHPに関しては、表記上の与ダメと実際のHP消耗に著しい差があるため恐らく内部で与ダメが10〜20分の1程度?に減らされている 7G以上は確実にあると見るといいだろう
    • 5,775もある命中も注意すべき点 ノーマルまでで使えていた回避装備は実質死に装備となる
  • ep13パッチの種族補正により今更クリ抵が大幅にバフ なんで?

基礎ギミック

毒耐性スタック
  • 戦闘に於いてほぼ常に発動するギミック其の1 タンク役も影響を受ける
  • 戦闘開始時各プレイヤーに毒耐性バフ(以下毒スタ)が99スタック付く これは様々なギミックで減少 0になると中毒デバフがスタックし始めモリングからの被ダメが増加
    • 毒スタは謂わば酸素ボンベ内の酸素のような役割を果たしている なるべく酸素を温存しつつ立ち回らなければならない

↑毒耐性のバフアイコンと説明 スタック数が表記してある この画像では既にギミックでスタックを35減らされている

  • 毒スタが無くなるとクリスタル存在中は毒の波動によりダメージを受け続け、中毒スタックが溜まっていくと敵からの攻撃が非常に痛くなる
    • ep13以降は即死ギミックが無くなった代わりに中毒スタックによる被ダメが大幅に増加 今まで余裕で耐えれていた人でも厳しい
    • 毒スタ管理はしっかりしよう
毒スタを削るギミックや攻撃表
アプデにより毒耐性スタックの減少値に変更が入った 信用するな
行動毒スタ消費数備考
クリスタル補充補充数*1進行上絶対に消費
クリスタル毒散布(1or2)*毎秒(全体)絶対に阻止しなければいけない消費1 散布されるようならクリスタル管理が甘い
クリスタル毒散布(20%以下)2(5秒毎)(全体)進行上やむを得ない消費
大キノコ攻撃被害数*1通常攻撃の叩きつけは勿論、毒息の多段攻撃でもヒット数分持ってかれる
小キノコ爆発被害数*1キノコは大量に湧くため決して無視は出来ない 処理はこまめに
草爆発20(全体)絶対に阻止しなければいけない消費2 爆発するようなら連携or火力不足
レイズ回避失敗15ノマ森から消費値が上がり15へ 絶対に成功させろ
スワップ30吸い込み後のホームランがこれ 無敵で回避したとしても当たった時点で-30
呪い失敗(引受)50?呪いを引き受ける形の行動を取ると対象者の毒スタ−50?
呪い失敗(リバ)30?(全体)呪いをリバイブで受ける形の行動を取ると発生 全員の毒スタ−30?
極性(別色)DOT毎に-1気づかずに重なり続けると危険
モーフ失敗ep13で追加 結構持ってかれてる?
飛行(HPライン割り)ep13で追加 結構持ってかれてる?
  • 他にもなんかあったら教えて? 情報求む

浄化石 (通称クリスタル) 100〜20%
  • モリングフォニア戦に於いてほぼ常に発動するギミック其の2 タンク役も影響を受ける
  • ハードになってMAX30のボスレ形式となり1分間のクリスタル保護がなくなった為に減少が加速 
 
↑30~21で 20~11で 10~1で赤色に変化
  • 10以下になることで区域全体に毒を散布 10以下のクリスタル1か所につき毎秒毒スタ1減少(最大2減少) 毒スタが0の場合中毒スタックが溜まっていき膨大なダメージを受ける
  • 円形の領域を踏むことで、毒スタを対価にカウントを回復可能
    • ただし、複数人数乗っても意味がない上に 最大まで溜まっている状態でも毒スタは消耗することに注意 つまり青いときは踏むな
  • 20になった時に踏むと21ではなく30まで回復する 理想は20になった瞬間に踏む 最低でも17~19辺りで絶対に踏め
  • 11から10に飛ばず一気に1まで減少する クリスタル管理には注意しよう
  • フェイドやクロキン等、隠身状態でクリスタルの上に乗ってもカウントが回復しない 敵に攻撃を当てるか、該当バフを右クリックで解除すること。
  • ノーマルとの変更点としてモーフで敵対したプレイヤーはクリスタルを回復させることが出来なくなった 敵対戦術は封じられる事となる


ブラックビッググリバー (通称キノコ)  2〜50%、80〜96%
  • HPギミックであり モリングフォニアのHPが2〜50%、80〜96%の間発生
  • いたるところにランダムで青いポータルが出現 大キノコが出てくる 序盤は1体ずつだが後半になると3体程湧く
  • 大キノコを倒すと小キノコ複数体に分裂 
    • 大キノコは被弾で毒スタが減少 小キノコは倒した直後に爆発し巻き込まれた数*1毒スタが減少
    • 爆発時間の加速はハード変更点

↑小キノコと大キノコ とても硬い


注視 2〜30%、50〜80%
  • HPギミックであり モリングフォニアのHPが2〜30%、50〜80%の間発生
  • ランダムにプレイヤーを1人選択して[注視] 注視されたキャラの下にDOT魔法陣(谷間通称:注視モヤ)を1s毎1枚ずつ合計6個配置
  • 注視は一定ラインのHPに到達すると75s置きに発動する
  • ハド森では注視オーブが切れるまではオーブを用いて1人が端に捨てにいく ビルドによっては全て重ねる事も可能

↑新注視モヤ モヤモヤ感が少なくなりスタイリッシュに 
    • フィールド内に長時間残るため 注視されたプレイヤーはマップ端に行き漏らす

↑特にクリスタルを注視モヤで埋めてしまうと危険 防御系ステータスを盛った注視を踏めるキャラクターが居ない場合は撤退案件と成りうる

ギミック処理


タイムライン式攻略情報

  • 基本はモリングフォニアのHPを参照

98% 変異 (通称:モーフ)→右レイズ

  • 新モーフ解除練習場
  • ノーマルと同じく、タンク以外の全員をモーリンガ状態に変えた数秒後にマップ右側にレイズ回避魔法陣が配置される

赤い円が回避魔法陣 配置は大まかであり細かい位置はランダム 中央の魔法陣はタンク役の人に譲ろう
  • ハド森におけるモーフ解除は二人一組であり、変異解除のオーブを持っている相方とペアになって行う
    • 変異解除オーブを持っている方は先に通常解除(デフォルトならSキー)してもらい、その後にもう1人をオーブで解除して完了
    • 今後はこのペアモーフ解除をさせられる状況が多く、直後になんらかのギミックがある場合は時間的にもシビアになっていく ここで練習するといいだろう
  • ノーマルよりもモーフ状態を解除する時間制限は長いため、レイズをきっちりと回避した後でモーフ解除でも十分に間に合う
    • ある程度詰めるならば魔法陣に入る前に片方のモーフは解除しておくといいだろう

95%〜80% ブラックビッググリバー召喚 (通称:キノコ)

  • 80%まで召喚され続ける 召喚数は1体
  • ある程度処理出来れば問題ないレベル 小キノコの汁は浴びないように

93% 暗黒&リタスウォート (通称:ブラインド)

  • 草処理練習場
  • 基本部分はノーマルと特に変わらずだが、ステ表を見れば分かると思うが草の体力やクリ抵といった耐久面が桁違いに高い
  • PT内でスムーズに処理出来るように向かう方向や処理に専念する人数等を調整しよう

90% スワップ→左レイズ

  • スワップ解除練習場
  • ホームラン範囲の極大化無敵回避した場合でも毒スタ−30という仕様があるためノーマルで使われていた戦法の殆どが封じられた
  • トリガーを引く前に石化解除オーブを持った人は対象指定のメニューを開き待機、スワップ対象になったメンバーは自分が対象になった事を報告 対象指定して解除という流れ
    • ホームランの範囲はビビるほどに広くなっており終わるまでは決して近づかない事を徹底したいが、クリスタル管理や直後にレイズが来るため位置取りが難しい

↑左レイズの配置 石化解除オーブ持ちは下の方に位置する事が多いためどの魔法陣に誰が入るかは決めておくといいだろう

85% 呪い

  • 呪い練習場
  • 呪いをノーマルのようにリバや魔法陣破壊といった正攻法以外で受けると毒スタが減る仕様となったため、しっかりとバケツリレーをしなければならない
  • 呪い失敗までの時間は1人目は15s、2~4人目が10s ノーマルに比べて伸びているため焦らず進めよう
    • 呪い魔法陣の範囲は受け渡す度にデカくなっていくため受け渡ししやすくなる反面、まだ受け渡されて居ない人を巻き込んでしまいやすくなるため注意しよう

83% モーフ→スワップ

  • モーフスワップ練習場
  • 最初に来る関門
  • モーフを交えた複合ギミックであり メインタンクがモリングとタンタイザー両方を受け持つ構成の場合高速でモーフ解除を完了させスワップを解除しなければならない
    • トリガーはタンク役に引いてもらい、モーフはペアで向かい合った状態で迎え素早く解除しよう
  • 逆に言えばタンタイザーを受け持つタンクが別にいる場合はメインタンクがフリーになるため、石化解除、モーフ解除を余裕をもって処理出来る

80% キノコ終了&注視開始

  • キノコタイムが終了し、注視がスタートする タンタイザー乱入と同時に来るため注意
  • 注視役は80%になる前にマップ端に移動し処理に専念
    • タイマーなどを用いて75s置きに対処出来るようにしよう

80% タンタイザー乱入1

タンタイザーHP:100%〜
  • タンタイザーが乱入し、同時に注視がスタートする タンタイザーはHP70%まで滞在
  • タンタイザーが防御バフを張ったのを確認次第タンク役はバフ盗みを用いてタンタイザーから防御バフを盗む
  • 注意点として、タンタイザーを撤退させる前にモリングのHPを70%以下まで削ってしまうとその時点で後に説明する飛行が発動してしまう
タンタイザーHP:95%〜 磁場呪い開始
  • ノマ森タンタン戦でも発動してくる磁場呪いがスタート タンク役にも来るため見逃さないように注意 端の方に捨てに行く
タンタイザーHP:85% 魔力源
  • ノマ森タンタン戦でも発動してくる魔力源を発動 黒玉の処理を怠るとタンタイザーの火力が上昇、即死技もしっかり撃ってくる
タンタイザーHP:70% 撤退
  • 70%まで削り終えると一時的にタンタイザーお嬢様が撤退 が、またすぐに会うこととなる


タンタイザー撤退後〜65% DPSチェック1

  • タンタイザーを撤退した直後から始まるギミック 私がやる!的な台詞と共にモリングくんに[待機時間]バフが90s付与される
    • 待機時間バフは持続満了すると飛行バフへと変化し飛行の詠唱を開始 飛行が発動すると両方のクリスタル数値を強制的に0にされてしまう
    • 飛行が発動してしまうという事はPTの火力が足りていない又はギミック処理に手間取りすぎているという事を示しているため、飛行発動=撤退 であると考えていい
    • ep13により飛行はクリスタル数値ではなくPTメンバーの毒スタを削るものへと変化 といっても減らされる毒スタの総量にはあまり差がない?ので発動させないことを徹底したい
  • つまり、これを阻止するためには、タンタイザーを撤退させた後にしっかりとギミック処理をこなしながらも90s以内にモリングくんのHPを規定%まで削り切る必要がある
  • また、タンタイザーの方に書いてあるがタンタイザーを撤退させる前にモリングくんのHPを削りすぎてしまった場合でもこの飛行が発動してしまう 高火力PTが陥りやすいので注意

68% ブラインド→モーフ

  • DPSチェック中に発動するお邪魔ギミック 最初に暗黒デバフが掛けられ、少し間が開いた後にモーフが掛けられる
    • 文章で読むだけだと単に草を探す前に二人一組のモーフ解除を行うだけの簡単な複合ギミックなのだが 最初の内は暗闇の中でモーフ解除やDPSチェックが走っているという焦りが重なり苦労するかもしれない
  • 最初の暗黒デバフが掛けられた時点で草のカウントはスタートしているため、モーフ解除にもたつくとPT火力次第では間に合わないケースも十分有り得るため注意

65% タンタイザー乱入2

タンタイザーHP:70%〜 極性発動
  • 2度目のタンタイザーお嬢様登場 タンタイザーはHP40%まで滞在
  • タンタイザーが防御バフを張ったのを確認次第タンク役は1回目と同じく、バフ盗みを用いてタンタイザーから防御バフを盗む
  • 注意点として、タンタイザーを撤退させる前にモリングのHPを55%以下まで削ってしまうとその時点で飛行が発動してしまう
  • そして追加ギミックとしてハド森の中でも厄介なギミックである極性が発動する
    • ノマ森では大した影響もなく無視出来ていたギミックであったが、ハド森では同じ極性同士で重なると極性DOTの被ダメが大きくなり 別の極性同士で重なるとDOT毎に両方の毒スタが削られていく
    • 最善で言えばどの極性とも重ならない事だがそれは流石に厳しい 故に最低でも別の極性とは重ならない事を徹底しよう
タンタイザーHP:55% 魔力源
  • 前回と変わらず
タンタイザーHP:40%
  • 2度目の撤退


タンタイザー撤退後〜50% DPSチェック2

  • タンタイザーを撤退した直後から始まるギミック 下がれ!私がやる!的な台詞と共にモリングくんに[待機時間]バフが90s付与される
  • 流れとしてはDPSチェック1と変わらない 道中のお邪魔ギミックの難易度が上がっているため頑張ろう 90s以内に50%まで削れば成功

53% 呪い→中央レイズ

  • 呪いレイズ練習場 
  • DPSチェックが走っている事に加え極性継続注視タイマーも発動中とDPSチェック中の難関お邪魔ギミック

↑中央レイズの配置 中央の魔法陣以外は左右に2つずつ展開されるため、同じ極性の色の相方同士で左右どちらかに纏まって待機するといいだろう
  • 今までのレイズ魔法陣と同じく、大体の配置は図の通りだが固定ではない (例外として中央は固定に近い)

ギミック処理



50% 注視終了&キノコ開始

  • 注視が一旦終了し、キノコ召喚が再開する
  • ここからはポータルから一回に出てくるキノコが2体に増える上にハド森クリアーまで只管召喚され続ける
    • そのため気づくと大量の大小のキノコに囲まれているなんて事がよくある 大キノコの攻撃は実は普通に痛い上に、大小共に毒スタを相当な量持っていかれるため危険 こまめな処理を心がけよう

50% タンタイザー乱入3

タンタイザーHP:40%〜
  • 最後のタンタイザーお嬢様登場 タンタイザーはHP0%で倒し切るまで滞在
  • タンタイザーが防御バフを張ったのを確認次第タンク役は同じく、バフ盗みを用いてタンタイザーから防御バフを盗む
  • 注意点として、タンタイザーを撤退させる前にモリングのHPを30%以下まで削ってしまうとその時点で飛行が発動してしまう
  • このタンタイザーを倒しきった後にDPSチェックはないため、火力が足りないからモリングのHPをギリギリまで調整しないといけないなんてことはない 全力でタンタイザーを倒せ
タンタイザーHP:20% 魔力源
  • 変わらず
タンタイザーHP:0% 撤退
  • お嬢様退場 これ以降はもう出てこないためモリングとの一騎打ちになる
  • 注意点としてタンタイザーが撤退したからといって即座に極性が解除されるわけではない
    • 更新がされなくなるという事であるため既に発動している極性は更新タイミングまでは継続 場合によってはモリング28%のギミックに到達する前に一旦解除を待つというのも手

30% 注視開始&キノコ継続

  • キノコ召喚は維持されたまま注視が再開される
  • この後は常にキノコと注視が発動しっぱなしになる

30%〜 凶暴化

  • HPが30%を切ると発動するモリングのバフ 追い詰められて本気出したみたいなあれ
  • 攻撃力が10%上昇し、普段はプレイヤーが遠距離にいる場合に使用する影分身スタンプを距離関係なしに30s置きに発動するようになる
    • スタンプはそもそもの威力も馬鹿に出来ない上にスタンが発生し、追撃で突進を誘発するため非常に危険 オラクルのプロフェシーが求められる

28% モーフ→スワップ→右レイズ

  • モーフスワップに加えてレイズが加わった複合ギミック
  • ここまで来れる実力のあるPTならば正直休憩レベルの難易度 3つの複合であり拘束時間が長いため注視の時間と重ならないようにだけは注意

↑レイズ魔法陣の大まかな配置 右側に位置してHPラインを踏もう



20%〜 クリスタル消失

  • なんと中央のクリスタルを消されてしまう 以後クリアまで消失
  • 一応温情はあり、本来クリスタル管理を怠った場合の毒スタ減少量は−2/1sだが、消失後は5s毎に全員の毒スタが-2ずつされていく
    • またクリスタルが赤の時に食らう全体毒波動ダメージも基本的には発動しないようになっている
  • どんどん中毒スタが貯まりモリングのダメージが痛くなっていくため、半ば最後のDPSチェックのような感じとなっている


またクリスタル消失以降は本来のクリスタルギミックを変化させたような特殊なギミックが発動する
  1. PTメンバー誰かが戦闘不能になるとダメージ+自分以外の全員に死亡前に所持していた中毒をバラ撒く
  2. 戦闘不能状態若しくは敵対状態のプレイヤーが存在する場合 5s毎に毒波動によりダメージを受ける
  • と中々厄介になっており、早い話が死ぬな 死んでもリザをまたずにソルクリ使え という事である

20% 呪い→左レイズ

  • 呪いレイズの変化球
  • クリスタルがないため位置関係や距離感が掴みづらく、53%の呪い中央レイズよりもプレイヤー間の距離が近いため下手に受け渡しをしてしまうと巻き込んでしまう可能性がある
    • これもまた中央のタンク役のプレイヤーを上手く使って受け流そう

↑レイズ魔法陣の位置 目安がないため非常に分かりづらい


10% ブラインド→モーフ→スワップ

  • 複合ギミックの終着点
  • ただでさえ中毒スタがガンガン溜まっていき時間がない中でのこのギミック 無論ギミック処理をしている最中でも問答無用でスタンプ&突進を繰り出してくる
  • 暗黒状態で画面が見えない状態になるがモリングはしっかりと石化ガス配置、ダイソン&ホームランを中央付近でやっているため中央には近づかない、中央を通らない事を徹底しよう
  • 10% 9%は1%刻みでギミックが来るため削り過ぎには注意 呪いレイズまで重ねられると最早成すすべがない
    • 気休めではあるがリバイブを貼っておこう

9% 呪い→中央レイズ

  • 最後に立ちふさがる壁 といっても53%の呪い中央レイズと基本は同じ
  • クリスタルという目安がない事が一番の難関であり、位置関係には注意 最悪1回渡してレイズを貰う事まで考えておこう


↑レイズ魔法陣の配置 感覚と勘で位置を見い出せ

9〜1%

  • 9%のギミックを処理し終えれば後はギミックはないが 後はもう削るだけの消化試合……というほど優しくはない
  • PTの火力や練度にもよるが、大半のPTはこの段階になると毒スタを消費しきり中毒スタックがガンガン溜まっている状態
    • 通常攻撃も痛いが、30s置きに発動されるスタンプすら激痛 複数人が固まっていると人数分食らうため死 散開しておこう
    • 突進は中毒スタックと防御力によるが即死もある 頑張って避けろ

1% クリアー

  • おめでとうございます 大量の大縄跳びやDPSチェックを乗り越えた貴方方はIMCに打ち勝った者を名乗れるでしょう


タイムライン表

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7
Posted by マンちゃん 2020年11月29日(日) 13:20:48 返信

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