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<道具>

<魔具>

  • 五百年前に ”たった一人の天才が生み出した”魔物を凌駕するための道具。
  • 純人種の人間を根本性能から強化し、目的に沿って高める”亜人に劣らぬ存在に昇華させる。
  •  ”かつての地獄を、それ以上の蹂躙で報復するための道具”
  • 亜人だと高位の魔具を着けると反動で死ぬことも。
    そのため聖練だと人間至上主義の国も多いい。
  • 牙の塔だけの秘奥、<巨人の穴倉>など厄い組織の血の【医療技術】など流れで、城砦都市<メルマック>だと獣人用の魔具<牙装>も開発されてる。
  • エルフなど視力上げたり、魔法の補助とかそういう低ランクのなら使える。
    上級は専用の技術者なりに定期メンテナンスが必要。
  • <魔具>
    • 装着者に影響を与えるのが魔具
      つまるところ魔具とは強化と追加
      例:魔具を装着していれば誰でも簡単に風の魔法剣とさらに風の精霊魔法が使える。(条件はあるが)
      浸透影響とかを与えない、ただの魔法剣を使わせるのが魔導具
    • 鍛錬用に負荷をかけるだけの魔具もある
  • <魔導具>
    • 凄い種類が多い。
      魔剣、魔法の杖、属性弾丸、魔銃、結界発生の水晶など
      作れる奴もただの鍛冶師から魔剣鍛冶師で魔剣、錬金術師なり、魔女の魔女薬、一番多いのが魔導具を作るということに特化した<魔導技術者(マジックユーザー)>
  • <魔具職人>
    • 魔力量もあるが知識の量などの、配分率と素材、レシピを知り。
      良質な物を創り出す才能と努力量もち。
      また【秘匿技術を受ける】。
      <原式魔具>のエジソンの”人間はどういう風にすれば強化出来るのか””人間がどういう風な機能と構造をしているのか””果ては人間がどうすれば作れるのか”いわば<人間の作り方>を受ける。
    • 魔具職人はこれらの知識と人体構造学や医学、それらあらゆる雑多なものを教え込まれて初めて資格を得る。
    • 雑多なDなり、Cランクのは手順と比率だけでオリジナルのものを作らないし、ライセンスが売り出されている奴はただの魔導具技術者で作れるのだがオリジナルのBランクのは全員資格持ちの人間だけ。
  • 職業として超エリート。
  • ランク、階級
    • Sランク 「現存人類では作れない、あるいは稀少過ぎるモノを差す」
      • ナイトブレイザー、魔剣スルト、エリスの腕輪、原式魔具類、黒の剣、魔剣エルクレセル、カズマさんの剣
    • Aランク 「現存人類技術での最高峰技術を注ぎ込んだ高級品、あるいは復元、修復が可能なもの、性能がやばそうなの」
      • アッシュの双剣(古龍製)、ISことエンジェルギア、満足さんの借金銃、ブライオン、タキオン、Wのベルト、二代とか忠勝の蜻蛉切り、贄殿遮那、宗茂砲、インテリジェンドデバイス、などなど
    • Bランクは「主にAランクほどではないがコストが掛かる、量産は可能だが高性能高技術、それなりに稀少
      • ゲイボルグ
    • Cランク量産型がほとんど。
      • 俊足爪先(ダッシュブーツ)、視力拡大(ロングレンズ)
  • <凌駕魔具>(オーバーギア)
    • <ブリューヌ><ライトメリッツ>で出わ回っている問題魔具。
      ダラーズが製造G級や希少なモンスター、高級素材を狩り尽くし更に、聖練のドワーフやエルフ達を洗脳して本来門外不出の技術で造り上げ、
      町の商会に格安で売りつけ(垂れ流し)ている。
      この魔具の一番厄介なことはAランク魔具を遙かに凌ぐ性能でかつ「一般人」や素人でも扱える兵器じみたもの。
      本来は危険な<死者の呪海>と隣り合わせの<ブリューヌ><ライトメリッツ>がモンスターに対し使う物だが。
      これを扱うのは素養が有る「騎士」でも「兵士」でもない、半場無法者の冒険者中心に与えている。
      そのせいか力に陶酔し止めようがなく暴走、国家自体もダラーズの策略によりほぼ停止状態、
      冒険者組合も機能していなく、単純に強い冒険者をSランクに任命するなど信用も無し。
      暴れまくる無法者を外では暴険者(トラブラー)として扱われ、所属ギルドもトラブルギルドと呼ばれる。

<原式装魔具>(アーリーモデル)

  • 始祖魔術師<エジソン・アシモフ>が造ったとされる、最初期の古代魔具にして<最強の魔具>。
  • <純人種>の条件を満たさないと使えないが、現行上級魔具を凌駕する力がある。
    伝承では【それ単体で魔人を凌駕する戦士】を生み出したらしい。
    真偽は知りませんけど、六神武貴の「神器」も<原式装魔具>の可能性もある。
  • 現在、<封印指定管理者>(テンプルナイツ)という組織が、全力で管理、解析、解体を行っている。
  • 神具と呼ばれる王国の至宝武具も存在する。
  • 原式装魔具は一つあれば適切な装着者一人で街を壊滅させることも出来るぐらいの戦闘力がある。
  • 原式装魔具は使用時、特徴的な波長お互いに共鳴し、熟練すれば感知する。
    それは【一生命を狙われ続けるとのと同意義であり】。
    奏護や聖練にもテンプルナイツのように原式装魔具を追って回収する組織がいる。
  • 大まかな種類は性能のみを追求したスペック型と特殊な運用、限定的な機能性を求めたギミック型の二種類。

<竜具>

  • 竜具とは聖練における決”戦姫”戦姫のみが持ちえることが可能とする古龍と稀少な鉱物の武具(兵器)である。
    • 素養を持った戦姫以外の人間が取り扱うと古龍製の生きている武器のため支障をきたす。
    • 竜具を持つ戦姫は聖練の広告塔であり、手候補の家の素養持ちが選ばれたり、親から継承されたりして戦姫になる。
      • 優れた使い手なら力を引き出す、そういう武具。
    • なぜ女性かとゆうと次代のものにその権力を約束する”胎”として安定させるため。
    • 竜の素材して”傑作とされ”、”女性が使えば維持が容易くなる武具”それを【聖錬という国が認めたものが竜具】。
  • 戦姫認定させると戦姫とその一族に領地や権力が配偶され、
    戦力そのものである戦姫は主には成れないが、一族達が管理する。
  • 種類は七大属性、七界属性、七曜属性の総称して
    <七星竜器><聖練決戦兵器”人類の至宝たる【七星器(セブンスター)】>とよばれたりする。
    • 最初は七大属性だけであったが、後に天才達が他の属性の武器を作り出し、
      権利争いに発展し、後に聖練王が認定したものが<竜具>と呼ばれる。
    • 竜具は作り手に取って憧れが強すぎて、<竜具>を元にデットコピーが作り出さりており、
      担い手を食い尽くしたり暴走したりする、<邪神具>などパチモンができるほど。
  • 起源は魔導時代より前であり<原式装魔具>よりも古く、
    聖練の人々にとって竜具の方が優れていると思っている。
    • 竜具には山を吹っ飛ばしたり、巨大モンスターを倒すところを目撃されるため当然といえば当然。
    • <戦姫>ほうが古く伝説に語られ、王国の六神武貴に匹敵とも言われる。
      相性次第だが戦姫=六神武貴0.8人分。
    • 完全な担い手は戦略級の人材
  • 正規というのは国が認定と地位を与えた戦姫を差す
  • 竜具は聖都が認定したものなら竜具だよ あからさまに贋作とか劣化品の竜具もどきを邪神具と呼ぶだけである
  • 七大と七界と七曜の戦姫がいて(最初に七大が認定されたが七界とかもでてきて、そのあと新しく属性としてカテゴリー化された七曜)、
    それ以外にも竜具を持っている戦姫はいますが、この24人のが有名過ぎるので 非公式な用語ですが正規戦姫みたいな呼び方となっていますな。
    まあ竜具も属性被ると有名どころとか強いのがオリジナルみたいな扱いになるのである
    弱いほうは罪なのだ。

<エア・コフィン>or<エアフィールド>

    • 単体に纏わせる簡易収束型の結界魔道具の対人用及び展開型の大型のもの。
      周囲の空気を流動的に維持するものであり、
      軽い砂塵や煙などから身を守ることが出来るが矢などに対しては
      偶発的なそらし程度しか期待出来ない。
      周囲の空気をゆっくりと逃がさないように停滞させるため
      自身の匂いや空気などを外部に漏らさないようにする効果があり
      聖錬や王国の一部などでは野外でのモンスター避けの効果を考えて
      使用するものもおり、完全に消毒した空間であれば
      野外での手術室にもなるため、一部の治療術師が好んで携帯している。
      各国の一部対BC及び呪詛対処部隊においては
      浄化用の道具も合わせて必需品とされる魔道具でもある。

<アブロイシアの香油>

  • 鉱物から精製される香油
    極めて特徴的ないい香りがして、身体に塗ると美肌効果があったり切り傷だとかそういうのに凄い効果
    原料になる鉱物が王都周辺だと手に入らない、輸入メイン割高商品。
    鉱物からそのまま煮出した油を精製、化粧水とかと割った軟膏にしたり
    塗ると肌が丈夫になって、切り傷とかしにくくなるし、血も止まりやすくなる代物。(ワセリン)

透明な血アエルティナ

    • この世界の大規模外科手術に用いられる代用血液、新鮮な血液を保存できる様な設備や技術者は限定的であり、これを用いるが免疫力が落ち、感染症が起こればそれだけで死に掛ける為リスクが大きい。その為、地域差はあるが一般的に外科手術を専攻する”医師”より、薬等内科を専攻する”薬師”や、魔術を用いた”癒し手”等の方が地位が高く認識されている。

<堕落の果実>

服用者が男性の場合肉体的機能が一時的増強、
具体的には体液などの分泌機能が向上、精液などが増強する。
女性であれば肉体機能が活性化し、激しい性交に耐えうる肉体になる。

現状性交関係にある女性へのイベントスイッチになる
ご使用と相手は慎重にどうぞ。

<転叫器>

  • 外見、外の輪が横回転を、中の輪が縦回転、中心部が斜めに揺れ動いてる
  • 紋章術と付与魔術の応用器具。
    紋様を掘り込んだ器具を回転させることによって、擬似的に魔法を発動させることが出来る道具

<I・Sギア・ドライバー>

  • 又の名を<エンゼル・ギア>、魔導文明の遺産の一つ。

<ポンコツ世界の素材>

【イシルディンと擬似ミスリル】

  • GM<イシルディンと擬似ミスリル違いますよ あれはミスリルに隕鉄混ぜた別金属
  • ともに現在製造法が失われている金属だが、ベルはその辺を知らないので大したことないと思っている。
  • イシルディン:ベルや球磨川が作れるミスリル鋼と隕鉄の合金。メインは隕鉄。
    • ただし柔軟性に欠ける為、直接的な武具としては信用性が低い。投影・反射などの術式を増幅させる性質がある。
  • 擬似ミスリル:ルビア鉱をメインに純鉄と属性反応を起こす物質13種類を配合して擬似的にミスリルと酷似した性質を持たせたもの。
    • 性能は純正の87%程度で属性保有率も純正品には劣るが、世間的には失伝した幻の金属とされる。
    • 純正品と比べると劇的に安価な夢の金属だが、馬鹿みたいに精密な混合率で色々と手間と精密な管理が必要な為、大量生産が出来ない。
    • ベルは大した事ないと思っているが、凄腕錬金術師でないと一週間貫徹で1キロ作れるかどうかレベルの金属。
    • ミスリルは魔具の作成に必須なので価値が高い。
    • 製法と量産出来る術師がおれば、現在の魔具及び魔道具でのミスリルの消費量を一気に抑えることが出来る。

【純ミスリル】

  • スランプが入った擬似物と違い紛れもない100%製の鉄、ほんの数キロで屋敷立てるより金かかる代物。
  • なので大抵は鉄武器は数パーセント混ぜているのみ。
  • 属性にも敏感に反応するので扱いも難しい。
  • 又の名を【妖精真銀】
  • 稀少性でいうと魔導文明での精製鉱石とか部品の一部でしか手に入らないし、天然ではこの純度のものは過去現在まで発見されてない
    超絶レアな代物
  • 人工でもたった数人、ミスリルの精人とか開闢の錬金術師しか精製出来ない奴下手すれば牙の塔とアカデミーとか錬金術組織とかで殺し合いになるレベル

【ヒヒイロカネ】

  • 風水による錬金技術の粋を凝らした【非緋色金】ヒヒイロカネ。
    • 現在、判明して製作出来るもは森近霖之助のみ、
      ストーリーでほのめかしている、セイメイが帰った桜皇の<九十九本部>とか、聖練の厄い人体実験の<黄>とかも。
  • 推定、「竜闘気」ですら壊れない強度を持つ。
  • 持ち主に合わせて属性が染まっていくっていうのも実はヒヒイロカネの特性。
    • あと無属性は逆に属性ないから”ほぼ抵抗なく使える”っていう利点。
  • 高位錬金技術によってのみ作れる錬金鋼で自然界にはない合金、作るのに無重力が必要とかめんどくさい奴
    本来混ざらないはずの金属同士の合金とか必要。

【オリハルコン】

  • 超越した力、上位竜人だけが作れる奇跡の金属オリハルコン、
    別名:神金鋼、神の金属、不滅の金属と言われる。
  • オリハルコンはざっとだけど金に近い完全金属でありながら非常に硬質、
    酸とかでもまるで酸化しないヤバイ硬さで伝導性が高いとか、マナ伝導性が高いってことかな。
    竜闘気でも壊れません。
  • 魔力を発した硬度はアダマンタイトよりも硬い。
  • 精錬・錬成は高位の竜人にしか出来ない
    • 純度ほぼ95%以上の純鉄を、竜闘気による変異還元を行い続けて錬成する伝説の金属。
    • 同じオリハルコンでも錬成した属性(竜人)によって性質が異なる
    • 暗黒〜迷宮時代、加工出来る鍛冶師なんて竜人以外には存在しなかったらしい。

【ダマスカス】

  • ダマスカスは金属なんだけど やばいことに”弾力性がある”まるでゴムのような金属といえばその耐久性がやばいことに気付くだろう。
    銃夢とかのが参考になってるんだが、これでナイフとか作るとしなるし、ボディアーマー作るとまるで壊れない、
    頑丈で優秀な防具になる、ただしちょっと熱での変形に弱い。

【アダマンタイト】

  • 黒鋼、基本的に合金用に使われる希少な鉱物
  • ダマスカスに似た性質であり一種の磁器を含んだ性質をもっているが、ダマスカスと違って熱に弱くない
  • 理想的な物理武具の素材と言われるが、純正のものではない合金武器だと魔力を流しにくく
  • 魔法剣などには向かず、魔法使いの装備は向いていない
  • 通称”捻くれものの鉄”
  • これらを鋼鉄と混ぜたものを巨人鉄(チタン)、ミスリルと混ぜると青いブルーメタルと呼ばれる金属となる

【オイルーン】

  • <金烏玉兎集>の銀に使われる素材、ヒヒイロカネの劣化したもと思われる。

【魂鋼】

  • 【式神】に使われている金属、
  • 純粋な鉱物ではなく大精霊、すなわち精人と同じように鉱物としてその形を維持した精霊そのもの。
  • 人間性、生物性を取得せずに、あえてその形のままでありたいという
    意識を持って幾つか金属性質などを取り込みながらもほぼ固まったマナそのもの
    それが魂鋼であり、ソウルメタルというべきだろう。
  • あるいはソウルメタルという存在は大精霊によって融かされ、融合した”■神と同一金属からなるもの”かもしれない。

【青鍛鋼(ブルーメタル)】

  • 浸透マナの保全と断絶作用に長けた金属、
  • 青鍛鋼は使用者の固有魔法・属性、これをずっと影響を受けた属性金属は使用者の体に馴染み、発動の負荷を低減させ。
    外から放たれる魔法の作用や、ブレスなどの熱や冷気の軽減はもちろん
    常時発動しているタイプの固有魔法に対してはそれを維持する触媒にもなる。
    • 低燃費の術者ならば自然回復する魔力が上回ることもある。

【古龍の素材】

  • 文字どうり古龍死骸しか取れない、死骸事態にも龍属性を発現させる生態物がある。
    これに魔力を流すと竜闘気になりその辺の雑魚が吹き飛ぶ物になる。
    • ただ素材事態は超希少で純ミスリルと値段は張るし老龍なら圧倒的に上回るし、この素材を武器に仕上げるのもかなり難しく、名のある一流職人でなけれは成らない。
      しかも持ち主がこの古龍に適正がなけれは骨折り損になる。
  • 戦姫の<竜具>の素材でもある。

【G級の素材】

  • 古龍素材同様、希少の高い素材で特殊個体(ユーゼス製)なら<星属性>を放つ。

【メガストーン】

  • 宇宙から落下してきた星属性を超圧縮した【精霊石・魔晶石】それの亜種
    【特定の波長と属性値を持つ生物】の生命力を活性化させる機能がある。
    【転生具・呪い石】と同様生態的に変質強化させる事ができる石、
    奏護の砂漠では稀に欠片が埋もれており取り込んだモンスターがG級まで変貌する。
  • 同類として<ほしのかけら>
    <星の水>隕石が落下し、それによって噴出した地下水……【鉱水】の湧き出す水。
    合金の焼入れに星の水を使うと強化され、水を飲めば星属性に汚染され怪物化する。
  • メガストーンの影響力は取り込んだ宿主が死んでも失われない。
    むしろ肉体的には汚染、影響が宿り、その血肉を食えば消化酵素などの影響もあって増減するだろうけどより吸収しやすく
    まるで遺伝子のように受け継がれていく。
  • 探索器<光の羅針盤>で一定のパワースポット、マナストーンを調べられる。
  • <BURST>の力を強化する石、モデルとなったモンスターそのものをまるまる引き出させることが出来る。
    ただし制限時間がある。

【魂芯心鉄】

  • 桜皇の鉄の国でしか取り扱いが無い素材。
  • 反りの入った桜皇刀の骨芯に特殊な技法で<魂芯心鉄>を入れて、チャクラ刀にする。
    持ち手の邪心・聖心にも染まり切らぬ幾成層の折りたたまれた刃に包まれて持ち手の純粋なチャクラのみを通し、その刃に芯を通す真剣。
  • 魂芯心鉄とはチャクラを流す触媒となる刀の芯であり
    掌から流れるチャクラの脈動を鋼の血管のように流し、反りの入った太刀筋は遠心力を以って先端まで神経の通った氣刃を成す。
  • そして、”魂を持って刃と成せた時”その刃は比類なき黒刀と成す。
  • チャクラ刀でも魔法剣LV1〜3まで発動する事が出来、最上級の専用刀なら魔法剣LV4までありつける。

【宝石】

この世界ではそれ程高価なものでは無い。(魔力入ってるのはそれなりに値段)
王国だと宝石は大体マナ集積の触媒とか属性変換の道具に使われ
商業ギルドと<武具>の連携によってルート握って財貨増やしてる。
奏護では透明度が高い物が発掘され装飾品として扱われる。
聖蓮では沢山の鉱山が有り札の<黄>辺りが占めている
<宝石魔術>触媒
  • 宝石獣
    宝石のカットや中身を組み変えた宝石くずなどを混ぜた人工の鉱物魔法生物
  • 上位に宝石自体に術式を属性金属で彫金された<魔宝石(ジュエル)>がある。

【魔晶石】

宝石の類が自然界のマナを純度の高いまま宿し封印している<魔晶石>
燃料として使える。
魔具のブーストバッテリーとしても扱える。(代用MP)

【属性石】

<魔晶石>の一種で、宝石ではなく岩石の類
単体でもそれなりに魔力媒介としては役に立つが、すり潰して
媒体にすれば限定的に属性値が上昇し、威力を上げる補助になる。
  • ”星”の鉱物は貴重

【賢者の石】

  • 伝説の錬金素体【対価無視増幅石】
  • それらしい物は存在し、理屈も有りそれなりの錬金術師なら作れるらしいが、
    予算が尋常では無く、現存それらしものは<レナード>が保持し、劣化として消費型の<哲学者の石>がある。
    持ち主は大魔法を一気に放てるほどすごい。
    • 哲学者の石の作り方《魔晶石を紋章術でとかし、属性金属で錬成》で一週間ほどで出来上がるらしい。*1
名前だけ
  • <錬炭鉱>
  • <蒸留石>
  • <カブレライト鉱石>上級鉱石
    • <紅蓮石>上級鉱石

<技術・戦闘>

<嵌め殺し及び放火・燻し出しからの作業殺戮について>

  •  冒険者において危険な迷宮、凶暴なモンスターの潜む洞窟などは侵入について色々と策を考えたり、
    慎重な準備を用意するものだが、一部の冒険者はそれらの危険性を排除するために洞窟であれば燻り殺し、
    毒性のある可燃性植物、洞穴・迷宮の入り口などに落とし穴、スパイクから地雷の設置、そもそも出入り口の密閉など
    手っ取り早い処置を行うことがある。
  • 山火事、延焼、人質などの巻き添えなどの危険性はあるが、成功すれば傷一つ負うことなく問題を解決する最終手段。
  • 冒険に夢見る少年少女は早死にするが、職業として効率を考え、能率を持って挑む冒険者の生還率は高い。

<スイッチ>

仲間を入れ替え、
複数の敵が居る時に堅い或いは粘り強い敵にはアタッカーに替わるなど
適材適所の味方に頼る事。

<月衣>カグヤ

  • (主に)魔人が纏う障壁、個人単位の防護結界の総称。
    先天的に多くの魔力を内包及び操る才能を保持する肉体故に、肉体そのものが周囲に漂うマナを支配する触媒であり、
    オドのみならずにマナすらも活用した障壁は、大概の設計魔法による結界すらも凌駕する性能を持つ。
    特に上級魔人が纏う月衣は特異的な性質を多く保ち、暗黒時代における人間の戦士の一撃も、固有魔法しかもたなかった
    魔法使いたちの魔法すらも防ぎ払い、なんら意識することなく無敵を誇った。無敵結界と呼ばれたもの。
    流動的に大気が渦巻くそれは頑強性もそうだが、刀剣の類、魔法のマナすらも受け流すため、魔人の夜を照らす月の衣
    月衣の名前を得た。
  • 月衣の正体だが、実は後述する精人の<化身>のなりそこないであり、”下位互換に当たるものである”
    月衣の形成には魔人の肉体もそうであるが、特にオドが多く含まれる血液、体液、汗などの発汗などを触媒とし
    周囲のマナを染色、支配下に置いている。魔人は先天的にエルフ、ドワーフど同等以上の精霊術の適性があり
    自分の周囲領域を精霊化、月衣として纏っていたということが研究で判明している。
  • そのため月衣を纏うには愛用の衣装や衣服などを身につけるのが補助具として有効であり、戦場において
    常に同じ衣装を纏ったり、先祖伝来の衣服や装備などを受け継ぐのが多かったため歴史の積み重ねが
    上級魔人の強さを底上げしていたのである。
  • そのため、実は風呂に入ったり、シャワーを浴びているとき 裸の時だと月衣の強度は落ちる。
    個人差はあるが、最低でも三割ぐらいは強度が落ちる、風呂に使っていたら下手したら形成出来ないこともある。
    六勇者による風呂場特攻によって暗殺された野郎魔人はそれなりにいる。油断したな!!

<月匣>(ゲッコウ)

  • 一種の巨大型月衣
  1. 魔人の月衣に類するものであり、精人の操る化身の巨大なスケール版。
    限りなく酷似したものであるが、精人の化身と違って大まかな法則性を持ったものではなく
    あくまでも巨大な月衣として存在する。
  2. 前述で解説した記述をそのまま鵜呑みにすれば精人の化身の下位互換でしかないが
    あくまでも月匣は月衣であり、精人の化身の如く分身ではない。
    その力の巨大さ故に自然と創り上げられた一種の領域であり、”たとえそれを破壊しても本体に一切の支障はない”
    ただその持ち主にとって有利な巨大な領域、踏み入れるだけで屈服させる己が領土、それが月匣であり
    これを発するものはそれに見合うだけの理不尽を保有している証明である。
  3. ちなみに一般的な認識として精人の化身もそうだが、魔人の使う月匣もまた存在は認知されていない。
    そもそもそんなことが出来るわけねえだろ、当たり前に考えてである。
  • 扱える存在は魔王級や真竜がニンジャ・アーチ級それに匹敵する能力者(ギフトユーザー)個人
  • 大体共通して周辺の魔力を吸う上げる。
    原理としては自分の属性を周辺のマナに同化させている。

<刃凱魔郷>(ソードアート/ブレイドアーツ)

  • 大戦後に人類が独自に編み出した5つの剣技、<人間発祥技能>(マン・スキル)。暗黒剣以外は大戦中にその原型が編み出された。
    • 暗黒剣……ベオルブ家や聖錬礼拝騎士団などの許可された特例を除いて禁忌指定の剣。世間一般では外道の技。
             生命力を操る技、<純人種>が<魔人>の命を奪い取る為の技術として大戦中密かに研究されてた。
    • 聖剣技……三大流派。王国主流。六神武貴オークス家の初代が編み出した
    • 魔法剣……三大流派。聖錬主流。大戦中に原型が生まれ各地で勝手に発展した
    • 神鳴流……三大流派。桜皇の独自剣術。素子と鶴子が月詠に斬られて大騒ぎ
    • 早撃ち……ギミックによって生まれた“技術特化剣術”。奏護から流れてきた概念、旅人の技。
*2*3*4

<魔法剣>

基礎的な剣術流派
全国に広まっている。
手に持ち、あるいは徒手そのものに魔法を纏わせた技術の総称。
これには<設計魔法(モールドマジック)>も<固有魔法(オリジンマジック)>も区別はなく、はっきりとそう言えるものを纏っていれば魔法剣に該当する。
極論を言えば精霊術で精霊を憑依させた武器でも、魔導具の魔剣で発動させたものも魔剣に該当する。
要はそれがどんな効果を発揮するのかに限る、幅広く、そして奥深い技術。
徒手空拳などは魔法拳、魔拳と表示される。
  • 魔法剣と魔力撃の違いは
    魔力撃は”魔力だけを使って打ち出す技法”
    魔法剣は”魔力を魔法にして維持して、定着させる属性剣”
    固有魔法として手足に炎を纏う異能使い、それらなくして使うにはセンスか、技術と指導者が必要。
    しくじれば自分の武器(手足)を壊す(焼くだけ)で、効率が悪いものになってしまう。
    魔力撃と違うのは使い捨てじゃないだけ、維持魔力さえあれば溶けない限り使い続ける効率の良いもの
    基本的には魔法剣が出来るほうが優秀、極論上位技が魔法剣なので魔力撃も出来る。
    単発か、維持性かの違で威力は魔力撃のほう上だが、優れた魔法剣士ならそのほうが高威力なことも。
    魔法剣を発生させると維持に多少集中しなければならない、更に発生中は多少のブレ出てしまい緻密なコントロールが難しい。
    原理はマナという噴出圧力を展開しているので剣速は落ち、センスがない人は反動で制御が失われ集中力が失われる。
    上級者によっては「魔法剣」よりも「魔力撃(アックア)」「素の剣(翔希)」を選んでいる。
    別に説明する<聖剣技>は更に生命力をプラスするので更に制御難易度が高い。いわば【魔法剣の上位技】。
  • 聖錬では多くの戦闘職で使われる。
    理由としては聖錬は王国よりもモンスターの出現度が少なく、「魔具/魔剣」で「魔法剣」を発生させて倒す方が便利。
    なので最低【自分の属性剣】と【剣の振り方、当て方】さえ解って入れば、極論【強力武器=持ち主が強い】とトータルレベルが重視される。
    聖錬では良い「魔具」持ちが重要視され正しくは<魔具使い>。本当の意味での魔法剣の「担い手」は少ない。
    なので「冒険者」そのもの地力(修羅度)は王国民より劣り、剣士の技巧は「桜皇」より下。
    ただ聖練は領土が広い分、人の数も多いいので上級者の魔法剣士は「魔剣」を軸に鍛錬を積んでいるので地力と技量が最候補なのも多々居る。
  • 幽霊などの実態が存在しない物にも有効。
  • GM<どういう技を使うかで流派がわかれているようなものなので、魔法剣→発展=聖剣技 ではありますが
    最強の魔法剣=聖剣技ではなかったりします 神鳴流の最強が聖剣技というわけでもないですし、逆も然りです

<聖剣技>

  • 生命力を燃焼させ、不慣れなものであれば一振りで一つの魔法剣を、
    慣れれば一振りで二つの魔法剣を、熟達し、極めれば一振りで七つの魔法剣を発火起動させる。それが聖剣技と呼ばれる技能
    【聖剣技の”基本型”<雷鳴剣、クライムハザード、ショック、ストックブレイク>】 それと【それの発展形であり、極めた技】
    上記のそれが五つの放出技であり”一つでさえ覚えれば一流の聖剣技使い”。
    • それの発展型が王国にて劇中登場してる技名として対応関係にある。
      魔法剣を燃焼させた<不動無明剣>(【ショック】の発展)
      闘気噴出力による破断<乱命割殺打>(【クライムハザード】の発展)
      魔法剣を連鎖発動させる<北斗骨砕打>(【ストックブレイクの発展】)
      生命電意を純粋に感応させた<無双稲妻突き> (【雷鳴剣の発展】)
      そして奥義にして誤れば死に至る<聖光爆裂破>【発展系であり、奥義】
    • この上記四つの型を覚えてかつ、五つ目の聖光爆裂破を死ぬことなく完全熟知して 聖剣技Lv3へと辿り着ける。
      完全に習熟して独自の型まで取得している領域が聖剣技Lv4である。
      例外的に本来奥義であるはずの<聖光爆裂破>だけしか使えない為、聖剣技Lv1のヒロインXの様な例外もいる。
  • 前提として魔法剣を習得してないといけないので、【魔法剣】の上位技
    <神明流>も生命力を扱うが魔力と生命力で【肉体強化】をメインに使うに対し<聖剣技>は剣に魔力と生命力で砲撃じみた火力を出す。
  • <聖剣技(魔法剣)>使いは身体強化もそうだが、攻撃に使う魔力を主にして一撃一撃に魔力を集中、いわば魔法を振り回すことをメインにしている。
    そのため魔法の制御技術などに加えて、聖剣技は修錬が足りなければその増加したエネルギーの暴発を防ぐために修錬と慎重な運用を求められる。
    • 最低限、技を打ち出す砲台としての身体強化が必要らしい。

<闘気剣>オーラファング

  • 未開拓技能
  • 魔力を放出し、さらにそれに加えて生命力の燃焼を持って威力を向上させたハイブリッド魔力撃。
    厳密な分類でいうならば魔法剣のLV1であり、何らかの理由で術式による正式な魔法剣にしていない、
    生命力を放出出来るが聖剣技にまで昇華していない。その場合にのみ発現する状態。
    純粋な生命力のみ放出しても消耗するだけであり、魔法剣としての具体的な固有化をするまでの未熟な状態と
    されているが、武芸に優れた人間にとっては意識を割り振る必要もなくこの段階で戦うものも多い。
    故にそこまでのものとされており、これが発展することはない――とされている<心器使い>は現在誕生していない。*5
  • 闘気剣は聖剣技の下位互換だね 基本剣の五つのうちの一つであり、これを使って初めて聖剣技が使える
    生命力でのオドを主軸にして魔法剣を強化したもの 自発的に生命力を扱える技術はわりと難易度が高く
    ブレイザーなどのライフセイバーもこれに分類されます
    柊とかモードレッドやネロに記載されてないのはいまさらなので省いてるだけ

<早撃ち>

  • ギミックによって生まれた”技術特化剣術”
    • 魔具が生まれ、それに特化して”造り上げられた先手必殺の殺害剣”言わばガンマンの早撃ちを斬撃にしたもの、大体速度を維持するため片刃だったり、
      細身の長剣を使って殺られるまえに殺る、一部には銃みたいなギミックを組み込んで打ち込むと同時に炸裂させるたり。
      幾つか技術とか技法もあるらしいが、極めた奴は文字通り”音の速度を超える”。音速剣士という異名がある。(音速は変態の領域)
      この流派は主に奏護から流れてきた概念であり、旅人の技。
  • 弱点
    • 射程距離が短い(間合い)
    • 魔力では無く物理攻撃に特化なので、幽霊などには効かない。
    • 初速を極め一撃を当てるので、相手の攻撃を避けなければならない。(防ぐが苦手)あまり奏護以外では見かけられない。
  • 音速の剣
  • GM<人間で音速超えると手足が千切れるので普通は無理
    魔法剣なりで防護しないと危険なのだがそれをやっても魔法剣が衝撃で剥がれるのでそもそも難しいのです

<神鳴流>

  • 桜皇の独自剣術
  • ――古来より常に天から降り注ぐ電光の脅威、
    ”雷鳴”を目標として設立された剣術であり、特徴は大型の刀剣<野太刀>を
    用いて大型の妖魔、妖怪を打ち滅ぼすことです。
    ――魔具の概念が対立から伝わる前から作り出され、
    大戦によって大きく名を知らしめた武術であり、
    極めて資質を問われる魔力による身体強化と極めれば”霊体”すらも
    両断する剣術を持って上級魔人すらも殺した純粋な人類の画期的な剣術――
    • ――そのため【皇都】などの守護役として神鳴流剣士が配置されているほどです――
      • 現在の神明流当代は歴代最強と呼ばれる【青山 鶴子】に【青山 素子】の姉妹(斬られました。)
  • 習得に必要な事は<桜皇>ならではの異能が第一*6
    属性に関係なく”錬気法によって生物の生体電流を増幅させて、雷を発している”。
    別名電磁発勁ともいうらしいが、まあそれ以上に数が多く
    幾つもの分派などを生みながらもそれらによって練磨、最終的に
    本家に集約させ、技術を蓄積、幾つもの新参奥義や古参奥義を切り替えて
    積み上げている剣の一族といわれている。
    • ちなみに桜皇では大体自分の流派などを広めて、弟子を取ったりなどをして
      食い扶持を稼いだり、名声が大きければ大きいほど侍として雇用されたり
      生きるのに便利だからな。
      そのため有名どころの流派に入って門下生になり、目録(証明)を貰えれば
      それだけで幾つかの貴族に雇ってもらえたりなども出来る
  • 別で紹介した<魔法剣>の上位技みたいなものであり、<聖剣技>と同じく魔法剣に生命力を加えたもの。
    聖剣技が【魔力をメインとする】神鳴流が【生命力をメインとする】技術
    神鳴流剣士は身体強化の業にして、属性を限りなく漂白し(洗練)し、肉体に流れる生体電流を生命力で増幅させ、それを刃に乗せて打ち出すもの。
    身体強化【生命力+魔力】に重視させ刀剣に生体電流(生命力)で断ち切る。
  • 魔人クラスの身体強化メインにしている剣士集団。
  • 生身で霊体切りなども出来るのは純化した生命力による手刀など練り上げた体術を使う。
  • また神鳴流は属性の色が出る。

<暗黒剣>

  • 斬った相手の生命力の奪取(ドレイン)並びに生命力を使っての身体強化、肉体改造、生命力操作に長け、擬似的に刃を構成できたりする。
    生命力の奪取時には強烈な快楽を伴い一度手を出すと止められない<中毒者>に成り、モンスターでは戦いにくいので人などを襲い快楽に勤しむ。
    この業を制御出来ず使い続けた末路は<真人(エタニティ)>への進化であり、更に魔人を凌駕するほど強化され中毒暴走も増し続ける。
    六勇者時代には七英雄の半数が<真人>化により暴走させられた歴史があり、一般人の認識では『血も涙もない腐れ外道が使う技』と認識されている
    暗黒剣を使えるだけで追放とか、下手すれば処刑など存在し王国でも武貴の虐待ものの英才教育を施して習得使用を許可。
    聖練でも上級騎士団、追放とか、礼拝騎士が戒律で縛って、習得させる。
    元々は弱い純人種が、魔人の力を奪い差を埋める為に魔人と戦争時代に編み出されとされ。
    当時は【捕えた魔族】に対してやっていた実験技術だったらしい。(実際にはそれより前にこの技術は存在していた。)
  • 粗製の使い手が多く、最低少数の使い手の需要があり、減る事はない、犯罪者の類は未だに、この手の技術持ちが多いい。
    そして、暗黒剣は”体質改造という最低条件すら満たさないでも使える”。
    効率は最悪に悪いが、ビビたるものでも使い手本人からすればわりと効率がいいように快楽に狂うし、お手軽。(行先は100%地獄)
  • <霊破斬>
    • 己が生命力を刃に纏い、それを持って他者生命及びマナを引き裂き、咀嚼する命の牙。(ベオルブ家)
      障壁を無視して相手を切る、鎧越しに中身を両断するなど応用もできる。
  • <燐廻転昇>ソウル・ロンダリング
    • それは正式の、外法と罵られた暗黒剣にはありえざる秘剣。
      暗黒の聖騎士と呼ばれたベオルブ家と、雷神シドにしか使えない、
      ”命を転生させる剣技”。
      生命力を奪い、死霊すらも喰らう暗黒の刃を持って、
      命を取り込み、そして地に還す。<穢れ祓いの剣>
      暗黒剣である程度喰って、汚染されてるのを自分なりに昇華してから放出してるだけ

<魔力撃>

  • 攻撃及び防護などの類、接触時に自分のオドを放出する技法の総称。
    無変質に発したオドは肉体性質に伴い固有魔法に変質するが、瞬間的な放出の場合
    完全なそれになりきらない(あるいは瞬発性に長けた固有魔法として制御し)威力の増減と防護のために使う。
  • 魔力放射さえ出来れば誰にでも出来るものだが、攻防の際にタイミングを合わせる必要があるのと、
    放射した属性とオドの性質によっては自分をも傷つけるため、さらにいえば魔法に長けていれば維持が必要とはいえ
    魔法剣のほうが圧倒的に利便性が高いため、極めるものは少ない……
    凝縮し、放射に特化したものを魔力撃・改と呼び、そして【接触と放出を刹那のタイミングで侵蝕した時、黒き光】を見るという。
  • なおあらかじめ言っておくが、その刹那のタイミングを撃ち込んでも都合よく威力の乗倍は発生しない。
    ”接触した魔力が衝撃と共に抵抗によって受け止められ” それが霧散する前に次の一撃を撃ち込まれる
    多段同時式の二重侵蝕が起こるため、相手の属性及びオドを【誤解を恐れずにいえばほぼ防御無視で】
    侵蝕突破が可能になる――その色さえ失う閃光を<黒閃>と言うのである――体験と視認したもののみが名付けた
    奇跡の一打、クリティカルヒットのことである。
  • GM<魔力撃も本来刃内部に重点させるんじゃなくて、表面を流して魔力をぶっパするのが当たり前だからね改に至ると巧く刀身内部にまで流してその分重く、炸裂量を増やせる
    属性に合わせた属性金属剣は自分のオドにあった属性だから純粋に使える属性効果とか、属性濃度が格段に上昇する。
    そのため自分に合った属性装備を合わせて自分をバフするのが 魔法を操る戦士の基本スタイルなのだ
    普通の魔力撃だとぶつけた時に表面から流れる電流で感電するが、【魔力撃・改】になると、直接相手を刺したりして、中からぶっパ出来る
    • 六勇者の時代だと魔具もねえし、魔法使いの数も限られてたからガチの暗黒時代よりはマシだったが、普通の魔法剣使いといえば、魔力撃のみだった。
    • 武器の内部寿命結構削るし、属性の合わない武器だと金属疲労を結構起こしやすい。
      だからこそ肉体を使った魔力撃のほうが難易度が低いマリョップラーは強いのだ。あと属性も攻撃的に練り上げて性質を多少変えないといけない。
    • ちなみに”斜” とか”点” とかあるんだけどこれは叩きつける魔力撃の指向制御 斬撃に向いて放つとか、刺突に合わせて真っすぐ飛ばすとかそういうやつです。*7

<浄化術>

  1. この世界においてもっともマナに対する有効とされる技術。
    あらゆる霊的存在を分解し、漂白し、破壊する無慈悲にもっとも近い調律の技。
    この技術が誕生するまであらゆる生物は属性災害や、アンデット、怨霊の類に力を持って力で対抗する
    イタチごっこともいえる相性の戦いを強いられていた最重要技術。
  2. 誕生までの歴史は古く、安定供給されたのは対魔戦争後の数百年、九十九機関や札による解析とされている。
    より正確に言えば魔導文明、その魔人虐殺兵器から一気に普及した。
    魔人の纏う月衣を分解し、魔法を阻害するA・F・Mによって大陸での浄化概念及びそれの対抗策として研究、
    理念の普及が広まったのである。
  3. 大陸ではそのような流れであるが、浄化技術においては実は桜皇のほうが進んでいる。
    現代では流通しているが、かつては一部の英傑、風水師などが呼応させた自然マナによる
    浄化(正確に言えば自然マナによる染色を示す)などが行われ、妖怪などの対処に当たっていた。
    火に対しては水、水に対しては土、土に対しては風の属性などをぶつけて、違う属性で覆い尽くし
    これを浄化と呼んでいたのである。
    1. ただし、その中でも理解不能なものがあった。
      それが初代霊夢の浄化、”あらゆる属性や妖怪に対して全て通じえる退魔の力”であった。
      現代に伝わる浄化及び霊夢の全ての通念はこれを目指したものである。
  4. 浄化の段階について。
    浄化には、専門的には<浄解(ジョウカイ)><解白(カイハク)><白壊(ハカイ)>の三段階。
    <浄解(ジョウカイ)>、マナの結合及び術式の阻害を司る段階であり、これに長けていた場合魔法及び混合反応的な
    マナ現象を起こすことが出来なくなる。海属性などによる魔法<穏やかなる凪の場(ナー・スティ)>や水属性の<神秘の霧(ミスティ・フォグ)>などが
    これらに分類される。マナの属性はそのままでありながら、組み合わせた反応が使えずに、さらにいえば霊体すらも
    結合していた者であるがゆえにばらばらに解けるため、月衣及び月匣もこれに無力化されかねない。
  5. <解白(カイハク)>とは属性の色を抜く、属性マナを漂白(無属性化)することである。
    【正確に言えば無属性に近い精製された自分のオドを仲介に、マナ属性を無害な属性に近づける。】
    そのため自分の属性とは違うものであればあるほど効果が高く、効率的に無害化させることが出来るが
    通常は儀式的に洗礼(多種浄化された)聖水や、道具を触媒に、それに汚れを写し取ることや水増しをして
    濃度を下げるように行う。
    魔戒騎士と呼ばれる戦士たちが同様の技法を行っているが、逆に言えば汚染された害となる属性を触媒にすれば
    呪いをまき散らすことも可能となるため、表裏一体の技法ともいえる。
    1. わかりやすくいうと属性がCDだとすると、データを読み込めなくするのが<浄解>
      そしてそれに磁石をくっつけて消去していくのが<解白>である。データは消えるが、磁気は帯びる、そういうことである。
  6. <白壊(ハカイ)> 通常の浄化では触れることのない最奥の段階であり、ありえざるマナ現象の動き。
    文字通り、マナの塊を砕く。粉砕する技法である。精神すらも砕く、神の如く指先。
    1. <浄解>でもマナの塊――霊体などを破損させることは出来るが、それは氷の塊にお湯をかけるかのごときおのであり
        対外的に緩やかなものなのに比べて、<白壊>はハンマーで殴りつけるかの如く粉砕させる。
        結合が解けて溶けるのではなく、結合を千切るように砕くため、これらを得てする術者に霊的存在は特殊な防護か
        再結合――分解され浄化されてもなお出来れば――出来ない限り、どれほど強大であろうとも泡の如く散りゆく。
        これらを引き起こす現象となる要素、属性は複数存在するが、浄化三段階全てを高レベルで会得及び兼ね備えたものを
        霊夢と認定する最重要要素とされている。魔である黒では、白に染められれば黒になることは出来ない。
  7. 一行でわかる説明
    <浄解> CD読み込みできなくさせるわ
    <解白> CD情報消しておくわ
    <白壊> CDクラッシュ!!
  • ちなみに浄化は全部段階はあるけど、それぞれ得意な段階とか色々な要素が混じっているのでどれか一つだけってのは特化してないとほぼない。
    <浄解>4<解白>5<白壊>1 とかが一般的な浄化の類ただし霊夢は <浄解>20<解白>30<白壊>20 とかやる何も残らねえ(ガチ)
「破邪の血統」:己の持つ属性、その中において浄化術と同じ性質を持つ<浄化>性質を持ちえる血統。
             自身の属性以外の不純物を許さず、消し然る破魔の力と呼ばれる部類
  • なので、浄化の炎が使えるもこたんとかも<浄解>1<解白>8<白壊>1とかみたいに自分の属性に染め上げて
    それに適応しない幽霊とか魔法とかは全部オダブツさせる 破邪の魔法です。
    【細かいスキルに全部設定は統一して記述してます(にっこり)】

<化身>(アバター)

  • 【魔身(デモン)/竜躯(ドラム)/化身(アバター)】
    魔人における怪物への変身――化身
    竜人における竜への変身――化身
    精人における自然法則の支配――化身
  • これら全ては化身と呼ばれており、その全てが違うようで、同一の技術である。
    魔人も竜人も精人も化身と読んでも違う呼名で区別はしない、【魔身/竜躯/化身】の呼び名はあくまでも専門的
    学術的な区別であり、記述以外には使うことはない。全ては自分のオドによって周囲のマナを同支配するかの違いである。
  1. 【魔人の化身】
    1. 一部の魔人、上級魔人などが保有するモンスター化の変身機能――【のように見える力。】
      かつて人類が、魔人をモンスターたちの上位存在、同類だと誤解した最大の原因。
      月衣の濃密化による自分の肉体を含んだ自己存在の拡大化、簡易的に言えば【”精人化”(スピリッツ)】である
      肉体内部に保有する体液及び普段から纏う補助具となる衣装(適合するモンスターの遺骸や生体素材)を触媒に
      周囲のマナをかき集めて、自分の肉体を魔力で覆い尽くし、イメージによって怪物の形を被るきぐるみ。
    2. 被る肉襦袢(オーバーボディ)であり、巨大なものであればあるほど自我が肥大化し、制御のために伝達する集中力や
      マナ越しの疑似的な感覚のフィードバックに襲われ、暴走及び心身ともに怪物かするものも珍しくない。
      古代魔人たちにはその力の制御を誤り、肥大化した自我を持って怪物化、モンスターと化した者も多く
      魔王級存在が死後に残す魔王災害の多くは、この化身の残骸が引き起こすものである。
    3. 一部のエルフやドワーフが操る背丈の巨大化も分類的には化身であり、自己の肉体をイメージで拡張しているため
      内臓などの内面的な部分に差異はないが、筋力などは形成した質量と筋線維によって肥大化することは可能。
      (ただしやはり鍛え上げた肉体のそれと比べれば消耗及び安定性において届かない)
  2. 【竜人の化身】
    1. 竜人の化身は、魔人のものと酷似しているが一点だけ異なることがある。
      竜人は全ての竜人が化身化、竜化が可能ということである(例外は存在する)
      生れ落ちた時より爬虫類のような体で生まれ落ち、赤子でありながら竜の姿で生れ落ちるのが竜人である。
      そして、自我を形成し、物心がついたときにようやく”人間の体に戻ることを覚える”
      髪も肌も内臓すらも人間のものでありながら、彼ら彼女たちは竜として形を得ることを刻まれているのであり
      何故人間ではなく竜の姿を取れるのか、その答えを知るものは悠久を生きた長老たちでさえも知らない
      己の発祥を知らぬ神の如き存在たちが竜人である。
    2. 竜人の竜化(化身)には二つ種類が存在する。
      1. 一つは<龍化(ドラゴラム)>、生れ落ちた時より形成していた一般的な竜の形、生物じみた竜の姿であり
        これに関しては全ての竜人がなることが可能である。自らの肉体を触媒に、肉を喰い、代謝を行い
        神経が子を張るように生物としてそれになることが出来る。
      2. もう一つが<竜神(イグジスト)>、竜化を制御し、意図的に戦闘に長けた形を得たもの。
        限られた熟練者が使い、デザインした戦闘及び機能を求めた人工的なフォルムを得たもの。
        魔人の化身にこちらが近く、魔導具や補助具などを操り、手に入れることが多い、いわば全身才牙である。
    3. 補足だが、現状作中で登場した過去現在においても竜神に至れて操れているのはリュミスとドラ子だけである。
      琴里も、アシュトンに憑いている竜二人も、なり果てた古龍たちも、ゼットンも、ギーガもアシュロンも
      全員が竜神化には至っていない。
      才牙で全身を形成し、それを制御し続け、膨大な魔力をその限られた体躯に押し込んで凝縮し、戦う。
      竜の身体を粘土細工のように形を変えているようなものであり、【補助具を用いて似たような形にになれるものはいるが】
      真の意味で会得しているものはいない。かつて討たれた赤き龍帝がその領域に疑似的に至ったのみである。
    4. ちなみにうっかり素で忘れてたが、これの三番目に竜魔人――アジ・ダハーカも該当しており
      竜神化していた場合、マナ99%の凝縮のため”その攻撃全てに<黒閃>現象”が発動する。
      意図的な本家そのものよりは格が落ちるが、マナの塊であるそれに触れたものは同化し、支配力で押し負ければ
      それは竜神の一部となり果てるだろう。
  3. 【精人の化身】
    1. 精人最大の特徴であり、秘奥ともいえる奥義。
      自らを形成する属性法則に従い、自らが決めた特性を流出させ、支配する。
    2. 例えば電子の円環を操る電子の精人であればコピーアンドペーストの如く、繋がる電子の輪によって自分を量産し、
      一糸乱れず全て同一の行動を行わせる多身一心の増殖を行う。
      時を操る精人であれば、自らの知覚時間を外界に押し付け、相対的に加速を行い、あるいは逆行させることが出来る。
      いわば月衣の上位版であり、精人が纏う月衣ともいえる(この化身を真似て、魔術などで強化と性質を施したもののが魔装である)
      ただし肉を纏わない、あるいはあっても魔人のものとは大幅に見劣りするが故に自分を形作る魔力が外へと溢れ出るため
      未熟な使い手であれば自我を失調し、世界に溶けるか、現象そのものと化して消失するリスクを秘めている。
    3. なお当然受肉が進めば弱体化するし、範囲も狭まるが安定性が増すため人里に暮らしている精人ほど
      その領域に至ることが少なく、修行もする必要がないため覚えているものが少ないともいえる。
      自らがここに持つマナ現象の法則と化す、精人にのみ許された反則の技。
      これに他種族が至るには最奥と呼ばれる力を手に入れる必要があるとされるが……

< Anti Magi-link Field >アンチマギ-リング フィールド

  • オドとマナの結合及び、マナの連結を阻害する力場フィールド
    使われれば月衣は分解され、、魔法も無効化。あくまでもマナの連結を立ち、魔法などの威力を阻害する程度だが高出力であれば異能の発現も劣化する。
  • 物質化するような収束魔法でも無駄だ強度は劣化するため装甲にあっさり弾かれ砕け散るし、
    二重魔力で保護して打ち出す多弾殻魔法なども開発されたがそもそも強度が十分な戦闘用兵器相手に魔力の無駄使いになる。
    • ”あくまでも優位なフィールドを展開する、それだけの運用だ”
  • 現代にも応用品がある。

<虚空瞬撃>

  • 未開拓技能
  • 虚の色、空の即応、瞬きの是非に、穿を観る。
      生物意識の隙間を穿つ技能であり、虚空瞬撃の名は長谷部家独自の奥伝名であり、一般的には伝わっていない。
      理論的には四層まで存在しているとされ、【虚を潜る一層】、【空白を抜ける二層】 そして【瞬きに届く三層】
      四層に到達したものは過去現在一人として存在していない――今はまだ。
      それの亜種である使い手も多いが、自覚的にかつもっとも高度に到達したものは現在はただ一人。、
      時の支配者とされるベネット、ただ一人のみ。
      自覚と存在すら希少なこの技能に関しては未だ人類の戦士の多くは未開拓であり、まったくもって研究は進んでいない。*8
  • GM<あ、ちなみに虚空瞬撃はわりと狂スキルですがこれだけで全部勝てるわけではありません
    大まかにですが入った瞬間斬りつけて当たるまでの判断段階 振り抜かれて届くまでの刹那の間に動けるのもいれば
    当たった時の通じるかの段階 当たった瞬間受け流すなり硬化したり挟み込んでへし折るとか
    そもそも当たっても意味がないのだったり、再生したり、それでも即死を避けて回復するのもいれば

    虚空瞬撃で意識の隙間を縫っても無意識とか肉体反射とか行動予測で対応するのもいますし、
    機械とか全自動防壁とか制御でしたら防ぎに走りますし、そもそも刃自体が相手に直撃するのかという問題すらもあるわけで

    それら全部をクリアしないと魔王クラスには届きません 幾らでも手の打ちようはあるんで最強キャラにはならないですよっと 注意*9
  • アサシンさんは技術で覚えているのではなく経験則で虚空瞬撃には入れる
    めだかを蹴り飛ばしたのはそのためです 大系付けしてなくても一定以上技量あったり経験詰んでると
    たまに発動する二回行動みたいなもんだね
  • 相手には攻撃そのものを察知出来ない<隙>を突く技法虚空瞬撃を使うと「まだそこにいるはずとかの人物が」その見えていたはずの脳内情報の”裏側に潜られて”
    ――消えたように見える。*10
  • 天敵は《反応速度が速い奴》《生物的に読めない怪物》《脳みそが機械》
  • GM<虚空瞬撃じゃが、我流というか経験のみで一層 あるいは歪にですが二層だけ使える人はいます理論なくてもカンで掴んでる人はいるんで。
    あるいは嗅覚とか聴覚とか、相手の眼球の焦点を見える人だと擬似的にやったりするやつはいるんで。
    虚空瞬撃を知らないベネットとかでもカリキュレイト、エンカレッジとか出来てるのがその証拠です。
  • GM<虚空瞬撃はセンスはいるが決して単一個人のオンリーワンスキルではないのですだからこその武術、理論を実践出来れば誰にでも出来る、奇跡の技ではないのだ
  • GM<虚空瞬撃を経験則で撃てる奴はいるが
    ”撃たれてそれがわかるやつはほぼいない” 実戦で出会わなかったのかって? 喰らったら死ぬか
    なんとか殺して生き延びるしかないのだ
  • 【対人戦繰り返して虚空瞬撃一層覚える確率?】
    【そうねぇ、そういう機会があってフレポ召喚して】
    【黒いのが宝具5になるぐらい必要かな】
  • ちなみに奪ったら即座にその太刀とか技使えるかっていうのあるけど
    それの連動とかには 頭で考えて再現する手間暇あるので 短絡的には使えるだろうけど
    長期的には 身に着ける鍛錬しないとすぐ忘れると思っています

    癖になるぐらい体に染み込ませてやらないと、実戦ではとっさに出せん(考えてやるとそれにだけ集中奪われるのでやばい)
    技剣の時間を掛ければそれだけ強くなるのは 型の数x相手の出す返し方を それぞれとっさに出せるぐらい反復練習するからなので
    言わば人為的な 夢幻羅道の作り方だったりします
  • 伊達にこの修羅の世界で 一切スキルツリーが発展してないのは伊達ではないのだ>虚空瞬撃

    自覚、自認、実行、実践、考察 などのプロセスが必要になるし
    達人級でもなんとなくそこにある、かな? っていう経験則での 第一層前後までしか生涯辿り着けずに 最奥だと思って生涯を終えるのが普通です
一層:虚<知覚>
  • <先の先>
    • 腕の<挙動>/視線の<威圧>/呼吸の<間隔>/体勢の<重心>/言葉の<話術>そのどれかでもいい、それさえ出来れば”知覚に滑り込める、一瞬未満の隙間【先の先】
      これは理論が分かっていても実践は出来ない、ひたすらにコツで、どれか向いてるものを憶えるしかない、出来るかどうかは努力次第で、体と覚悟があるかないか。
      • 一番分かりやすいのが<呼吸(リズム)>である。
        ”相手の呼吸の切れ間に入り込んで<一層>”<知覚>
  • <後の先>
    • ベネット曰く<カウンターのタイミングで躱すのと攻撃入れるのを同時にやる。
      攻撃をふり抜いた切り返しの瞬間・攻撃を弾かれた瞬間、手元とかに絶対多少意識が向けられる瞬間がタイミング、
      無自覚で<反射>的に攻撃していると、呼吸が読める。《一瞬の最も短い時間》切り替えとか弾かれると一瞬無意識になる。*11
    • 相手の攻撃を撃ち返し或いは合わせ、特定の方へ相手の視線(意識)を逸らし”呼吸の合間に体を逃がして視線を外す”
      実際には視線が見ている方とは別に動く。
      視線方に向いた意識は戻り相手は消えていると錯覚する。*12
    • このタイミングでなら防げないな、”というカン=総合経験を身に付けて”切り込めば、相手が防げずに死ぬということを繰り返して、嗅覚を身に付けた対応
      • 相手が驚いてる間に斬る
      • 相手が覚悟出来てない間に斬る、
      • 相手と出会い頭に斬る、
      • 相手が斬られると思っていないから斬る
  • <奥>(まだ不明)
二層:空<自覚>
  • <先>をして来た相手に更に意識の潜り込りこむ、言葉にすると簡単だが難易度はさらに上がり。
    長谷部家の奥義はここまでしか記していない。
  • 一層に比べ二層に関してはもう少しさらに違う理屈が重る。
    第一層はその呼吸(リズム)の虚を突く第二層はそのお互いの一層の間でズレたリズムの空白に”もぐりこむ”*13
三層:瞬<反射>
  • 未だ不明、長谷部翔飛が相打ち狙いで撃ち返された瞬間に斬った結果だけが残っている。
  • 三層はお前なにいってんだという変態技術(天才の世界)

<心器使い>

  • 未知技能
  • これは衰退の果てに産まれた代理用品の、粗末な技術である。
    もしも人類が魔法剣の、魔法を操る技能が衰退したら。
    もしも人類の半数以上が死滅し、最終試練の脅威に脅かされ、人が次々と死に続けたら。
    身体を護る機構も、機巧も壊れて、武芸も無き時に延ばすのは――形振り構わぬ他人の命。
    少しでも多くの魔力を、少しでも多くの威力を、それがために他人の心臓に手を伸ばし、強引に引きずり出した
    その生命力を、未熟な技術で収束し、欠けた媒体に刃として宿した時、”それは命の色を帯びた魔器”となる。
    この事実を知り、それに頼るものは――今はまだ誰もいない。それが幸福であるかどうかは歴史が決める。*14

<鍛錬武錬>

  • 主に夢幻・無限の修羅の武器持ちが何度振るったか分からないほど修練して得るスキル
    その本質は<勘>
    総合的な感覚器官の結合であり、経験からなるおそらく正しいだろう
    直感的な行動選択能力――その結実が<鍛錬武錬>
    例え時を止められようとも、2・3割でされることへの対処をぶちこみ
    防ぎ切るか殺すことへと届く理不尽と死線への積み重ねた結果。
    つまり現実を捻じ曲げる力はなく対処を間違えればあっさり死ぬ。*15

<羅刹>

  • ”一秒を何重分もの一秒に切り刻む”集中技法
    さながら本の一瞬の刹那をスローモーションで見る技
    肉体が早く動ける訳では無い。
    近接戦闘の戦士が偶に所有している、チョットマイナー技術。
    各地では名称こそ違うもの同じ技術が存在し、<マルチタスク>とも言われる。
    • 柊は常に<羅刹>状態なのだが体が壊れているので使えない。
  • 固有の能力者はかなり強力。
    • <天庭(バビロンタイム)>
      脳の認識速度を加速させ《体験時間をゆっくりとさせる》体質
      戦闘以外でも発動させ観察、
      非力な肉体でも修練すれば、全く無駄のない動きで連撃や相手の攻撃を捌くことができる。
    • 上位である<虚霊響き>
      魂の霊体時間情報を加速、
      自身の皮膚数ミリ全身に虚属性のオド領域展開。
      月衣より弱いが、だからこそ自身に迫りくる者全てを皮膚のように感じ取り、<虚属>も相まって【時間が止まっている】レベルで認識する。
      更に<エミリアの真髄>に依る尋常ではない神経速度でもって、時間が止まっている世界で自分だけ動く。
      結果とんでもない速さで絶対の正確差で動く怪物になる。

禁術<八門遁甲>

  • それは体内に存在する「八門」と呼ばれる体内の生命力及びそれの流れる制限を
    行う箇所を強制的に開き、通常時の数倍、数十倍にも匹敵する身体能力と
    魔力及び生命力の出力を可能にする禁術であり、その反動は常に激痛と同時に
    制御を間違えれば肉体の崩壊を招く自己崩壊の自爆技。

<超人>

1958 名前:GM ◆yRM35ttaR6 [sage] 投稿日:2020/03/08(日) 20:22:06 ID:sbSGyalL [15/18]
超人にも個人差がありますが、スパイダーマン以上ハルク以下ぐらいですね
ワンパンでもサイタマ以外のS級ヒーロー上位陣(純人間技能)のが超人分類です
ただしキャップとかは超人には分類されません
1961 名前:GM ◆yRM35ttaR6 [sage] 投稿日:2020/03/08(日) 20:29:05 ID:sbSGyalL [16/18]
あと一応超人は純人種限定ではなく人魔身(ナイトメア)でも習得は可能ですが
これには亜人や精人に魔人を含む超人なども存在はします 〜人としての臨界を超えた存在ってことなので
あとちょっと解説忘れてましたが、怪力や頑強などにも種族差があります
数字は適当ですが 人間の怪力がStr+10だとするとドワーフなどの怪力はStr+30とか、獣人だと+25とかだったり
それぞれの種族での補正も内部数値で違っています
人間の怪力自慢と 獣人の怪力自慢だと桁が違うってやつだね 同じ怪力・頑強スキルでも同じパワーにはならんのである

<絶倫>

GM<知ってるか? 絶倫スキルは所持スキルだから、鍛えれば身に付くんだぜ*16

<戦乙女の化身>(ヴァルキュリー)

詳細不明の「呪福(ギフト)」、
死霊の<英霊>を従える能力者の系統を総じて<戦乙女>(ヴァルキュリー)
<世界の種(ランド・ジェム)>を飲み込むと発現する。
3タイプ存在し、初期の段階である未覚醒から、カルマに依って3段階ルートに別れ
  • カルマなしの<未来・天翔>ルートへ
  • カルマが多少ある<現在・祝福>ルート
  • カルマ最悪の<過去・冒涜>ルート
どれも強力な能力だが【滅びの運命】の宿命を背負う事になり災難に会い易い。
過去には戦乙女を、そう”形容された死霊使いは歴史に何度も三人も生まれ落ち”
【戦乱を呼び、大いなる異形を生み出すための柱となる】
魔導文明すら滅ぼした邪神、その【三体】全てが戦乙女によって生み出されたとも。
ジェスターからは<戦争原因(ウォーアイテム)>とされている。

<トレイン>

モンスターを餌で誘導して相手にぶつける、たちの悪い召喚士がよく使う戦法。
モンスター同士でも起き、強力なモンスターが前へ率先して突っ込み後から周辺のモンスターを率いる。

<経験スキル>

  • 一定の強者が持つ技能、TRPG的はヤバイ<称号>又は<努力値><マーク>みたいなもの。
  • ゲーム的
    • 無限:超やりこみマン(経験値を積めば誰でも届く(積むのが激ムズ))
    • 夢幻:感性で全て対応するマン(何故そうできるのか説明できないけどできちゃう系)
    • 無惨:人が嫌がることを率先してやりますマン(経験どうこうより性根が取得に大きく影響しそう)
  • 任天堂的
    • マリオ=夢幻羅道(色んなパターン経験)
    • リンク=修羅道(マスターソードでの経験を継承系)
    • ピンクのやべえやつ=狂羅輪廻
  • こんなやつ
    • 修羅道=こいつ大体酷い目にあい続けましたのでがんばれます
    • 夢幻羅道=雑に強い
    • 狂羅輪廻=あたまおかしいんだなーおまえー

質問応答

<修羅道>

  • ポンコツスレ代名詞<スキル>
  • 四種類ある経験スキル、【安定型】
  • 例え圧倒的不利な状況下でも確固意思と覚悟でもって自分に出来る対応し出来る手段で動くスキル。
    要は自身のペースで戦闘する事が出来る。(TRPG的に100%状態でPCを反映できる。=GM殺し)
    ”自覚的に経験を引き出し、戦闘に反映できる修羅”
    習得条件は第一に頭のおかしい戦闘を続ける濃い経験を積むこと、第二に死ぬ覚悟を決める【精神力】を持っている人。
    戦っている場面を見ると万能のスキルと勘違いされやすいが、あくまで”冷静かつ全力であり続けられるだけ”で、都合の良い奇跡だの成長覚醒を起こすスキルでもない。
    だから相手より弱かろうと食い下がり諦めず逆転の手段を模索し続けているだけ。
    だから住民が安価の選択を間違えると戦力が足らなく成り(キーパーソンが居ない)あっさり死ぬ。
    称号に近いスキル
    • 冒険者Aランク最上位でも修羅道持ってるのは多くない
      また戦姫が余りにも圧倒的力を持っていたせいで苦戦した経験も無いせいか長年でさえ持って居ない事も有る。
    • 俺TUEEEEEEEEEEEEEだけしてたら手に入りもしない。
    • <修羅道>過去スレ【63】
  • <修羅道>には幾つか種類が存在する。【強者が持つ経験・学習スキル】

<無限修羅>

  • <修羅道>の上位技能
    超弩級の戦場をくぐり抜けてきたもの。
  • 無限修羅入るには「頭のおかしい強敵と戦い続ける」これが必要です。だから基本人間が多くもってる、
    魔人とかそこらへんが格上になるから「ひたすら命の掛け合いを切り抜けてきた」これで修羅道になります。

<夢幻羅道>

  • 四種類ある経験スキル、【感性型】
  • 磨き上げた闘争本能によって、獣・機械のような戦闘経験での引き出しで適応だのを可能にする。
  • ある種<修羅道> の劣化であり、覚悟ないし精神力が欠如しているので、安定的せはなく恐怖もすれば失敗もある。
    • ただ一方的に劣っている訳では無く感性が鋭く増し、とっさの緊急時には<修羅道>より対応が早く、直感・閃きで切り替えす、強さだけなら夢幻羅道系列が一番強い。
  • また修羅道・輪廻と違いキチガイ性が無く人間性が在る。
  • 習得条件は頭のおかしい戦闘を続ける濃い経験を積むことに、感性(説明できない直感的になモノ)を磨き上げたている事。
    数年理性の乏しい状態で戦い抜いたり(アッシュ、響)、何ら理由で修羅道から劣化(ルビー、セリカ、アクセル)
  • <修羅道>系や<輪廻>系の片方を併用できる
    ただし滅多に居ない何故なら大抵比重が偏っているから。
<夢幻修羅>
  • <夢幻羅道>の上位技能

<狂羅輪廻>

  • 四種類ある経験スキル、【狂気型】
  • ほぼ攻撃(火力)特化になり、身の危険などほとんど惜しまずガンガン攻めまくる。
  • <修羅><夢幻>などよりもスキルを得るのが難しく、このスキルを得る特徴は<復讐者>や常人とは理解できない狂気的何か
    戦闘関係では無く悲惨な経験によって習得。
    修羅、夢幻に成れる経験などをしていない場合、このルートに辿り着く。
  • GM<敵に回すと一番嫌なのが狂羅関係
<夢惨輪廻>
    • <狂羅輪廻>の上位技能
  • 所有者は人の形をした怪物・モンスターであり、理由があれは息を吸うように殺す連中。
  • 夢惨輪廻は強いのかというと強いが、実力が伴わないと只の自滅行動らしい、ので対外は肉体が損傷しても難とでもなる人外。

<天才>

  • 四種類ある経験スキル、【学習型】
  • 他の<修羅><夢幻><輪廻>の経験してからの習得では無く、生来から持って居るスキルであり、
    常人より経験値が圧倒的に多く得られる技能。

<魔法/魔術>

  • <魔法>とは《オド》を発揮(媒介)して、《マナ》を操作(染め上げ)する魔法現象、これだけだと<固有魔法>と呼ばれ、
    同じ属性でも個人によって魔法現象がバラつきが有る状態を指す。(魔法使い)
    次に<設計魔法・魔術(モールド)>とは術式を使い、個人差のある魔法から同じ現象が出せるようにする技術を伴うもの、現在の人類魔法・主流(魔術師)
    そして<設計>を上位難易度の<構築式(カスタマイズ)>設計魔法を自ら改良或いは改竄した魔法現象(Lv3以上の上級魔術師)*17
  • <魔力>
    • <内燃魔力(オド)>
      生物とかの体内にあって日々生成と貯蓄される自分の魔力。
      内燃魔力は容量には大小の差があるとはいえ、基本的に”どのような人間でも多少は存在しています”。
      • イメージとしては、(オド=燃料)
    • <外燃魔力(マナ)>
      自分以外、自然とか外界に常時存在している魔力
      • イメージとしては、(マナ=外にある薪か可燃物)

<魔法使い>

  • バラつきのある魔法:<固有魔法>を技能のみで現象を操作する者達。
  • 一般的に魔法使いと呼ばれる存在は少数派
  • 理由として魔法とは基本的に《属性》と《発現》が個人ごとによって違う。
    自らの肉体――血管、内臓、神経、骨、肉を伝達回路に置き換えて発現させるものであり、それぞれの<オド>の属性、性質もまた関係して、違うものとして発現。」
    同じ属性でもA氏が火を《纏う》、B氏が火を《放つ》。
    固有の魔法形式、それを<固有魔法>呼び、各々ごとによって固定された魔法なので基本的に生涯同じような魔法しか出来ない。(例外は勿論有る。)
  • 結果よほど強力な<固有魔法>でなければ役には立たないし。
    それなり熟練した使い方でなければならない。
  • 昔は魔法使いといえば、<固有魔法>使いのみを指し示す言葉だったぐらい。
  • だいたい<魔術師>と混在しているがきにするな。
  • スキルツリーの元みたいな感じ。

<魔術師>

  • 形として魔術:<設計魔法・魔術(モールド)>を扱い、魔力運用に関する知識と技術で現象を操作する者達。
  • 詠唱や紋章などを取り扱う者達。
    • ※メタ的捕捉※
      魔術=科学だと考えると簡単です。
      科学という概念がない変わりに、魔術という用語があり
      本来重力や物理法則が働いているもの対しても、魔法などの超自然力が
      働いていてそうなっているという概念があるため、科学技術は存在しても
      それが魔術技術だという形に落ち着いてしまっています*18

<詠唱魔法>

  • 言語などでオドを媒体に、周辺マナを加工して扱う汎用魔術、それなりの語読力が必須、奥が深い魔法であり、術者によって様々な効果を表す。
  • 構造として【章】と【節】があり、例として<凍てつく飛沫がアイシクル爆ぜて舞い散るスプラッシュ>はこのように別れている。
凍てつく+飛沫が爆ぜて+舞い散る詠唱
【1節】【2節】【3節】【4節】【制御節】
【一章】【二章】【触媒章】
属性+性質+ルール

  • 現在の人類の制御可能な章は”七章”まで
  • 【制御節】というのはその段階ごとの魔法の形状、性質、作用を操作する意味を持ち。
    一単語ごとに制御出来る難易度が上がり、【節】がランクなら【章】レベルと両方をとも数が多いほど難易度バカスカ上がる。
    【触媒章】には以下のルールがある。
一章【属性】 魔法によって扱う属性を選択する
二章【性質】 魔法によって発現する性質を選択する
三章【範囲】 魔法によって齎す範囲(距離・空間)を選択する
四章【媒体】 魔法によって影響を与える対象(具体的な指定)を定める
五章【代償】 魔法によって代償に呑み込む対象(生贄、増幅材、血肉)を混ぜ込む
六章【時間】 魔法が発現する時間、影響を齎す時間を指名する
七章【法則】 その魔法の法則を法定する
  • 特定のルールに基づいて、段階を重ねていくでなければマナの変化・操作の方向性が定まらず、暴走する。
    きちんと文章として読める、理解出来るものでなければすなわち、自分が理解出来ていない、制御ミスを起こす。
  • 上級テクニックで「高速詠唱」となると
    術式をきちんと理解して、その作用や変化を熟知すればどんどん詠唱とかを簡略化したり、略すことが出来る。
    制御が難しくなるがそれが出来ないと実戦だと命取りになる、(王国式)実戦的魔法使いは最低でも簡略化を憶える。
    • 【連想式】高速詠唱技術(章を重ねるのが難しい、一文字だけの連結魔法)
    • 【無詠唱】(詠唱自体を破棄し、魔法を発現する。精度は下がる)
    • 【詠唱代行】(道具、他者などを利用して詠唱自体を破棄する)

<精霊術>

  • 精霊とは意志を持った魔力の塊そのものが精霊、周囲の精霊(マナ)を自分のオドで誘導して操る術。
  • 自分の魔力を垂れ流して、精霊に突っ込んでみる、自分の魔力を流しながら”こういう風に動きたいってイメージをしながら”やる
    魔力を食った精霊がなんとなくそれっぽい動きをする。(低級)
    • 初歩技は自分の心、思念を乗せて”感化”させて操作する。
      これらは計算ではなく完全に個人の感覚になるので、
      実例などを見せたり、個人ごとの注釈とか説明になるので
      魔力を流すだけで精霊術を覚えようとしたら、ただの固有魔法の発動になったり。
      波長があうかどうか指導なしで精霊への操作、感応が出来る人間は「見てもいないがテレビの電源がついてるかどうかわかるぐらい」希少
  • 「これで上手くいくのかなぁ?」と思うと精霊もそれに影響されて散らばるし、動きも不安定になる。
  • 精霊術を覚えるならば最初にある程度大きいわかりやすい精霊を捕縛してくるのがいい。
    魔力を流して明確に反応がわかるかどうか。
  • 小精霊だと何の役にも立たない。
  • 中精霊だと十分な習熟と心構えがないと発狂する。
  • 自然界のマナとか、中精霊以上だと鋭い感覚とか獣みたいな連中でも手名付けられて意思を乗せられる熟練がいる。
    魔力を垂れ流して命令を与えるだけならば”問題はない”がそれに満足せずに中精霊以上が魔力を求めて使い手と接触した場合、逆汚染されることがある。
    波長を合わせて魔力を流している、つまり霊的な神経の剥き出し状態で触れ合ったら【混じり合うことになる】
  • 精霊術と死霊術は危険性やその成り立ち以外には使用方法は一緒、ようは”憑依や融合”類なので汚染される。
  • 人格障害や記憶障害が起きたりキツネ付き・人狼もどき獣じみた振る舞いをする奴になるリスクが存在する。
    都心部に生きている精霊使いは人とのコミュニケーションで汚染の類は殆んど混合しない。
  • 野生の近い生活をしているシャーマン
    感受性が高く、感性が精霊共と似ている分、制御の効率や感化の精度が段違いだか
    自分が人か獣かも曖昧で混合するから、それが当然だと価値観もかわってしまっている。
  • 大精霊を憑依操作は技術は今までの中精霊とは全く違う技術になり。
    完全に自我を保有しているので交渉すればいい。
  • ただ大量のマナの業集体でかつ長年の積み重ねて固まった自我なので簡単には行かない。
  • 第一条件は「手を貸してもいい」存在かどうか。
  • 精霊術
    • LV1 「小精霊と感応出来る」
    • LV2 「小精霊の使役と環境マナを利用出来る」
    • LV3 「中精霊の使役・憑依に至るもの」
    • Lv4 「大精霊の力及び使役をするもの、あるいは本人、環境マナを支配する優れた感応者」
    • LV5 「大精霊の力と融合したもの、自然の一体者、森羅万象の片鱗」
  • 精人も精霊術師の枠に入り基本的に同じ属性であれば自分の体の延長のように扱える。
    精人の<化身>は分類的に精霊術の一種
    最上位の精霊術師で大精霊と契約する者は【深奥】とゆうものを垣間見る事が在る。
  • 【深奥】同調憑依に至っい大精霊の力を纏うだけではなくパスをつなぎ、融合、”制御して操りこなす魔王に等しき力”の振るい手だ――<聖痕者(スティグマ)>と呼ばれる。
  • 大精霊とタイマンはって七割勝利できる。
    個体差はあるが、基本的に魔力の量だけならば大精霊は魔王を遥かに凌駕する
    肉に縛られず、その意志力次第で扱える魔力量は無限大に
  • 【深奥】に辿り着くにはよっぽど相性のいい大精霊と協調性、足並(性行為)みを合せ。
    かつ大精霊もかなり頑丈な自我必要。
    LV4は大精霊の力を使うもの、Lv5は一体か、文字通り一心一体、同じ心のままに奮い立つものを示す。
  • 精霊にも簡易契約=力を貸すだけ、魔力一部とかがあるし
    本契約=憑依などもする強い契約があり。
    身体の霊体にまで混じる類が融合憑依お互いの自我が汚染されることもあるが混合して力を発揮出来る、身体能力などが上がりやすい。
    力を借りる、重ねる纏うのが純粋に力をプラスする。
    精霊から魔力を借りたりして、それで身体強化とか魔法の魔力を増やす。
    他者の属性もこれで使えるから精霊の性質によって違う力が使える。
    【融合or憑依】と【纏うor重ねる】は似てるようで違うものだから注意が必要。*19

<死霊術>

  • 死霊術の前提
    • 「この世界では死んでも魂と死体は影響を残しやすい、それが一般的に観測されている世界」
  • 初期、交霊術は基本的に現地の幽霊とか、遺品から再現して復活させたのを降ろすのが限界観測出来る現象として悪霊とか亡霊とかいるから、それなんとか出来るんじゃね?
    それから二種類に分かれて。
    • 【操霊術師(コンジャラー)】具体的には死霊を操る
    • 【創屍術師(ネクロマンサー)】屍体を操る
  • この二種類を総合的呼び名で<死霊術>
  • 基本的に死霊っていうのは精霊とかと人工精霊である妖精と較べると、【ある意味で操作しやすかったりする】高位死霊使いがやると、殆どの死霊は抵抗出来ない。
    肉の防壁もなければ、殆どの死霊は霊体になった時の自意識も薄いし、どんな風に活動すればいいのかも未体験の素人。
    死に立てが一番やばい、殺されて、その霊体を奪われるとかもキッチーなタイプだとよくあります。
  • 一般的には逆に自我のある霊とかは殆ど扱わない、抵抗されるし、自我が吹っ飛んでる悪霊とかの方が縛りやすいし、
    使い捨てに出来るからそういうのを集めて、衝動とかを後付で植え付けて使い捨ての弾頭。
  • 外道的類は【創屍術師】で改造し【操霊術師】で魂を色々詰め合わせた物でモンスターに変える。
  • 自我を持つ個体程、操作は難しく逆に術師が食われる。

<風水>

  • <風水五行>
    • 治水技術、大地や物体に対する固有震動数に影響を与えて物体や大地環境を変革させる技術
      魔力や化学反応による錬金術とは違う亜種、別名<練丹術>
    • 錬金術と似たようなもの。(同じ人間、どこかしら似たような技術は絶対に生まれる。)
      ただし、<皇桜>では特に地形や環境に対する必要性があって特化して進歩した。
      ”大まかに二つの用途で別れている”
<五行>バスト
  • 物体の破壊だ、自身の魔力と音を篭めた音叉によって物体の固有振動を打ち消し、瓦解させる。
    完全破壊させずとも震動を与えて、地震を起こしたり一定の部位だけ脆くしたり、或いは中途半端に壊し、治すことによって強化することも出来る。
    破壊といっても直すことが出来ないわけではない、創造の為の破壊、進むための物体破壊。
<風水>チューン
  • 物体の復元だね、物体の固有振動数に上手く模倣した音と魔力を当てて、それの形状を復元
    例えば崩れた土砂とかを誘導して元の土山にしたり、とにかく”それの本来正しい形状に調整する”
    上手くやれば自然とか大地の活性化も出来るし、植物の生命力を強くしたりも出来る

<付与魔術>

  • 付与術師(エフェクター、エンチャンター)が使う魔法
  • マナやオドを変化させ、物体の構造を変化、性質を付加させる魔術
  • 強制的なモノになると<侵食><汚染>などとも。
  • Q付与術師って多い方?少ない方? ※いわゆるバフ、デバフ*20
    • A<少ない、というのも他人にやるには同調とか同意必須だし
      反発されると無意味になりやすいから、クマーはそれを突破するけどね
      キャロのもエリオとか仲間じゃないと出来ません、お肌タッチして波動とか合わせるセンスないと
  • 魔法剣の類も同じように常に維持して、剣に定着させる。
  • <紋章>(ルーン)等もこの付与に類する。
  • 魔具は逆に人間側に効果を付与

<紋章魔術>ルーン

  • 紋章魔法(紋様や術陣によって固有効果を発動させる魔術、符術や力写札なども含まれる)
  • 具体的に言うと塗料(指などでなぞり、オドとかだけでもいいが)での紋様で
    魔力を流す指向性を定めて作用を定める、これらの技術に関しては普通の魔術でも多少振られてるけど
    その際での濃淡や細かい図形の扱い、さらにいうと触媒(描く対象)に対する使い道の違いなどは秘伝だったり
    口伝や手ほどきでの経験的なセンスになるので 学術的に伝えにくい古式魔術である
    クーフーリンとかは槍の変化をルーン魔術で解凍と解放を操ったり、炎とか風が流れるのをルーン魔術で誘導したりとか
    出来る、系統的にはモールドマジックより、精霊術などに近い、魔力の誘導技術*21
  • ルーン魔術は いわば電子回路などの作成
    通電する線を魔力を流した塗料などで描いて、他の物質と物質を励起させながら接続し、望む結果を作る。
    -職人がよく好んで使う。

<倒錯術>

  • 橙の札が司る技術、魔眼・投射型固有結界
    ”見鬼”というマナの属性配分や霊体を見る特殊な眼球(魔眼)が前提で、
    倒錯術というのはそれらの視界を媒体に、”直接霊体や属性値を操作する”。桜皇の五行概念を自分の眼球を通して空間に転写して、”擬似的な概念能力”仕立てあげる。
  • 先天的な魔眼使いで、相生相剋の理を導入、それを利用して力具合の比率を逆転出来る、相性勝負に持ちこめる魔眼による結界使い。【文字通り世界に対して倒錯した技能】
    欠点は相手が格上は作用しにくい、パブでは無いので物理で殴ってくる相手には勝てない。

<自然属性法則>

  7大属性          7界属性           7曜属性            5行属性「桜皇のみ」
┌──────┐     ┌──────┐     ┌──────┐     ┌────────┐
│ 火属性  .....│     │ 空属性  .....│     │ 火属性  .....│     │ 火属性  .....   │
│ 水属性  .....│     │ 炎属性  .....│     │ 水属性  .....│     │ 風属性  .....   │
│ 風属性  .....│     │ 森属性  .....│     │ 木属性  .....│     │ 水属性  .....   │
│ 地属性  .....│     │ 海属性  .....│     │ 金属性  .....│     │ 土属性  .....   │
│ 冥属性  .....│     │ 闇属性  .....│     │ 土属性  .....│     │ 雷属性  .....   │
│ 天属性  .....│     │ 氷属性  .....│     │ 陽属性  .....│     │            │
│ 虚属性  .....│     │ 幻属性  .....│     │ 月属性  .....│     │ 木属性  .....例外│
└──────┘     └──────┘     └──────┘     └────────┘



┌────────────┐
│付随属性及び特殊属性   │
│・龍属性           .....│
│・星属性           .....│
│                  │
│・核               .│
│・混沌<全属性       ...│
│・無属性           .....│
└────────────┘
※光属性は『空・天』の複合、又は中間

<7大属性>

  • 火属性:発火点低下、及び熱量上昇しやすい(物質の温度抵抗が低下する?)
  • 水属性:凝固点の低下、空気中水分が凝集しやすくなる(極めて湿度が高い状態であり、結露が大変になる)
  • 風属性:大気中の質量が増減する、大気中の流動などが液体のように伝播、誘引される(大気の状態そのものが液状化する?)
  • 地属性:引力の増減、すなわち重力などが強化される。何故か浸透した物質自体の頑強性が増す(分子結合が硬くなっている?)
  • 冥属性:明度の低下、染色された物質及び大気などの透過率が下がり、それが属する空間自体のマナなどが変異する(さながら熱量変化のようにマナが変わる)
  • 天属性:明度の上昇、物質の透過度などが上昇し、光などに属する類の影響力が増す、天属性が強過ぎる場所ではホワイトアウトがおこり、失明にもなる(空間の光が強すぎるため)
  • 虚属性:空間中の空間異常が発生する、僅かな時間間隔の異常、存在する光子などに影響がされていると思われるがまだ研究されている。

<7界属性>

  • 空属性:空気中の放電現象の発生、空気が澄み渡り、空気が乾燥する。空気中の埃などが風の操作で取り除かれ、
    光子(光のエネルギー)そのものを直接操作する、実はもっとも光の扱いに長けた属性であり、雷=プラズマも操る。
  • 炎属性:火属性の発火点の低下も含むが、ものの燃焼と温度低下速度が減少する。例え水を掛けても着火温度を保ち続ける、
    火薬などの燃焼物があればそのまま温度を維持することが可能な、まさしく燃え続ける属性。
  • 森属性:生命磁気の発露及びそれの共鳴属性、有機物などに対して一種の操作や共感などが行なえて、植物や他人などを自覚的に動かすことも時には可能。
    森属性が強過ぎる場所だと著しく植物が発狂したように咲き誇り、枯れ落ちて、また生える。
  • 海属性:海の液体それに特化、適性のある水属性。流れ動く流水などの把握や振動の感知などを、体内液体のように動かすことも出来て
    自分の体液を動かすことも出来るが、時に霧などを操り、塩分を含んだ塩水によってマナ情報を中和、
    ”魔法無効化空間などが”形成される。      
  • 闇属性:冥属性の亜種、あるいは基本そのもの。純粋な夜闇などに多く含まれており、生物の磁気意識が薄い、いわば陰となる箇所から影響を与えることがあり、==闇属性が高い場所だと足元から沈み込んだり、頭上からマナ影響によって侵食、眩暈や昏倒を起こす。
    闇から目を背けるという集中力の欠如から感覚を蝕む属性であり、かつては邪悪なるものの力とされた属性。
  • 氷属性:温度の低下、本来凍るはずのない温度でもありながら物質が凍りつき、凝固する。常温でありながら吐き出した息などが白く染まり
    出血などが凍りつき、汗などの気化熱によって体が急激に冷えることもある。
  • 幻属性:マナそのものの操作、あるいは意識の投影を司る属性。人間の脳の影響を受けたオド、すなわちソウル体などは幻属性であるという学説が成り立っており、==それが死亡などによって外界に触れて属性マナによって変色影響を受け、著しい変異を起こすとされている。==これそのものを操る=生物の魂そのものを操れると同意義とされる。副産物として自己意思によるマナへの投影=幻覚を生み出せる。
    • GM<幻属性はざっくりいうと マナやオドなどの本来重さのないものを実体化させることに適した属性、英霊を実体化させたり、魔力で剣とか作ったりとかね
      それを利用すれば本来何もない場所などに建造物を作ったり、本来ある空間に幻属性で浸食情報汚染して、別のものに変えたりも出来るのだ。
    • 海属性は氷属性に弱い。海=塩水だから凝固点が低い。

<闇・光属性>

  • 闇属性:冥属性に酷似した性質であるが、実際には幻属性を含む別種属性。
    生命力などに対する操作、闇に呑まれた人間の霊体などが希薄、染色などをされて奪われる。暗黒剣の異名を司る最適属性。
    これに呑まれたものは生命力を奪われる、あるいは自分の命を通じて他者に命を与えるなど、精神的な命を司る性質を持つ。
    • 表現方法が違うだけで、7界属性の闇属性と同じ性質。
    • GM<操霊術師とか、あと肉体の再生、麻酔とか応急処置に使える屍創術師が公的な職業として認められてからその分野の開発が進んだ。
      ちなみに癒し手は意外なことに闇属性の需要がくそたかい 麻酔とか、怪我人の鎮静とかで凄い便利だから
  • 光属性:天・空属性に酷似した性質であるが、実際には幻属性を含む別種属性。
    生命力に対する操作、清らかな人間の根源の力と長らく称えられていたが、実際には生命力を刺激、生体ベクトルなどを
    活発化させ、その心を暴走へと導くもの。光の吸収、天属性に酷似した性質から同様の魔法を操れるが、闇属性とはまた別に
    その意識そのものを塗り潰す白い闇とも言える。
    • GM<研究が進んでねえのは天とか空でピカピカ光る属性が多くて、それを一概に光使いで一緒くたにしてたせい

<7曜属性>

  • 全部【人工属性】で【より強力な属性を選定し、操る技術を生み出そう】と星の魔女を捉えた伝説の化け物<月に吼えるもの>ダークマターが結果的に広げたもの。
    亜種属性、人工属性の七曜というのは本来持ち得る属性に何かプラスして出来上がる。
    矛盾しないそれぞれの属性性質を取り合わせた混合属性。
火曜”火に水属性を十数%混ぜて、液体成分の熱量のみ上がる”
水曜”水に木属性を7%混ぜて、さながら木が呼吸したあとの蒸気のような”命を活性化、あるいは吸収させる性質を得た。
  • 火←水←木(森)←金←土←火
    という順番で互いの属性の性質を数割、あるいは亜種的に混ぜ合わせたもので調和をぎりぎり保ってるのを七曜。
  • 『陽属性』:太陽光によってのみ発生する属性マナ
    ただし自然界では発生しても微弱、すぐに風マナや火マナ
    他のマナによって染められるため観測が困難。
    性質は太陽パルスや熱量の上昇、発光性、などがある。
    上空の空まで行けばかき集められるかもしれんが上にはいけないし
    レンズなどを用意、それによって他のマナを染色作業しないと作れない。
    • 太陽光を収束させて、”それの影響でマナ属性を変質させた”
  • 『月属性』:月光によってのみ発生する属性マナ
    ただし自然界では発生しても微弱、すぐに風マナや冥や闇マナ
    他のマナによって染められるため観測が困難。
    性質は陽属性のそれとほぼ劣化版とおもえるが一部精神に作用したり
    奇妙な性質を持つ、純粋な星属性に酷似した性質があり、太陽光に
    消されていない本来の性質ではないか、あるいは反射によって
    違う特性を得たのではないか?
    • 幻属性の性質と月の光による霊体干渉作用
    • GM<月属性は重力変動や光の信号もあるがそれからなせる電気信号、精神の波長、生物の精神を狂わせることが出来るよ、満ち潮みたいに水分量の調子が狂ったりとかそういうことがあるのでダークマターの時発狂者が出た。

<生命力>

  • 不明な点が所々あるが。
  • 有力な仮説では生命力は電位だったり電流で、あと生命物にだけ宿っているし、手に入れれば入れるほど生命が活動力を増すことから、生きる活動に属するマナの一種。
    • 龍属性ってのも電位というか磁場の一種だし、龍の生態物から発せられる生命力の一種=電圧とか電流だとすれば生命力を操る神鳴流とかが雷を基にする説明もつながる。
  • 一般的使い方は<聖剣技><神鳴流>などのような燃焼させ爆発的火力を増大させる。
    ただし制御の難易度は高く下手をすれば使用者干からび初期の柊の様に<不具者>や死亡などリスクを伴い。
    一日一回<爆裂魔法>を使うと成長が遅れ見た目が幼いままに成程、知識を極めた先達者に教えを込まなければいずれは死に到る。
  • 強化出来る範囲は【手足隅々にまで生命機能を励起させて強化しているだけに過ぎない】
    魔力を膨れ上がらせるのも魔力器官の機能を励起させて限界を超えて動かしてやってるだけに過ぎない。
  • ゲームなどのHP(ライフ)ではないらしい。
  • 人間が取り込み過ぎると真人なる。

<聖属性・人属性・五属性>(フィフスエレメンツ)

  • 四元素<地水火風>の適正持ちが修練によって生まれる<生>(フィフス)
    ”受肉した肉を媒体とした四属性の混合技、それが聖であり生である”
    マナを、”人間という環境に染め上げた命を宿した属性”聖・生・精・【人属性】
    • なお四元素を普通に合わせても混沌属性にしかならない、
      カズマの場合適性者専用聖属性触媒<精剣>変換器から4属性の上位精霊が属性の舵を取りをしなければならない。
  • 本来この属性は【人体の中でも生命活動に依存する箇所、心臓や神経の箇所】でしか発生しない。
    ここまでだと命の燃焼<生命力>同質属性だが、【人属性】の本質は似て非なるもの。
    <四元素>、地水火風とは人間が生存し得る環境全てに根付き何よりも身近な属性だからこそどこにでも存在する。
    【人属性】発動者は月匣の様に周囲のマナを自分の物に変える効果発揮させ。
    【所有魔力+保有生命力+周囲感応魔力】全て換算した値が使用可能生命力になり桁違いの強化をもたらす。
    • 地水火風の互いの属性を重ねて引き上げる効果は一気に<超人>までステータスを引き上げる。
    • 強化するには肉体(器)自体しなくては負荷に耐えきれず五体が欠損してしまう可能性が有る。
  • 原理
    雷(空)属性=生体電流 電気信号など、とりわけマナの情報類、残留記憶などの磁気的情報に要素がある
    火属性=体温や熱、体温の上昇などに火属性と感応する部分がある
    水属性=血液、汗、発汗など 人間の液体部分に属性要素がある
    地属性=純粋な土と違って、重力の影響を帯びているし、細胞同士の結合にも血の要素がある
    風属性=呼吸など大気を吸い込み、吐き出す空気の対流や、あと人間が動作して大気が動く部分に要素がある

    基本生物はこれら四元素 雷にはあまり向けられないが、空属性を細分化すると雷、天属性などにもなるし、
    細かい要素要素で他の属性が混合されているのです。
    フィフスエレメントはこれら全部を同時に強化、混ぜ込むことによって 生きている生命活動=人間の属性として定義して
    生命力として扱っているのである。
  • エルフ版<メガバースト>、一時的に超人にまで肉体を引き上げ、脚力だけで空中ジャンプ、瞬間移動じみた移動を可能にする。(スーパーサイヤ人)
  • 劣化した精人に聖属性を贈与する事で、一時的に全盛期に引き上げる。
  • 幻属性や他の属性を聖属性……「生命力」に変換する事ができる。

<龍属性>

古龍及び一部の亜竜系統が持つ神経パルスから放つ生体電流。
特殊な磁場であり、魔力及びマナ結合の類を通電し、結果励起から消滅させる特徴を持つ
(マナ粒子が龍属性の発電量に応じて過負荷によって消失する)。
磁力に似た性質を持つ。
魔力に対する磁力的な性質を持っており、同時に重力などには左右されない、一種の輝きを持つように現れるが
龍属性に対して大気中のマナが反発、通電を起こしたように輝くため、魔力障壁などに対してその結合に感電、断ち切るように破壊する。
古龍は属性魔力よりもこの性質が強いため、純粋な肉体能力と放電によって魔法などの類を焼き焦がし、術式を破壊する。
  • ちなみに龍属性は色々便利なんだが 実は落とし穴がある、龍属性込みだと疑似概念レベルまで属性の運用が極められない。

<竜闘気>

龍属性に対して生命力及び保有する魔力などを混ぜ合わせた、いわば「チャクラ」。
この状態において魔力は極めて高い安定性を持ち、通常のマナが気化した物質であるならば液体に近い状態を持つ、
高い技量と制御力を兼ね備えれば凝結すらも可能、それを才牙と呼ぶ。
格保有者の属性との合成、龍闘気によって性質が極めて変化することが多い。
竜人はこれらを使い、自分の肉体を化身化、龍として作りかえる言わば「外殻」として形成する。
空気中のマナを龍属性で結合、その膨大な魔力によって物質すらも取り込み、感覚機能すら龍属性による神経パルスによって御す、
言わば肉体を大脳として行い、自身の脳を小脳として御する、巨体化するものであり、熟練していないものは感覚の違いに暴走を行なう。
幼いものは人化と竜化のみになるが、熟達したものは「装甲化」と呼ばれる形質として発現させ、戦闘に特化させる。
何故竜人が龍という形になるのか、龍属性を人間に近い生態でありながら発現させるのかは未だに謎となっている。

<星属性>

 星属性、重力波の影響を受ける特殊なマナ性質。
単純に魔力を浮かべるだけで、人間が認識しえない重力波の影響を受けて、天体に応じた動きを行なうマナ粒子。
互いに浮かべた星属性のマナ同士も干渉を行なうことが確認されており、それぞれ微弱な重力を保有しているのではないかという推論が出ている。
通常の自然界にはほぼ存在しなかったものであるが、古来から空から落ちる隕石や、それらの跡地、一部のモンスターなどから
その性質が広がっており、遺伝というよりもその得意な環境から”星属性のマナを取り込み、影響されたのではないか?” という推察がなっている。
現行最強の星属性の使い手といわれる星の魔女ウィッシュは、大体星属性に対する影響を高める為に空からの光を浴び、天体魔法と呼ばれる
引力すら発生させる魔術によってその星の光を引き寄せているという。
かつては星呼びの儀式として奏護に存在した星の塔、その最上階において拘束、肉体魔力全てを星属性とするべく最低限の食料を除いて
星属性に汚染した水のプール内に磔にされ、当時最強とされた”星堕落”と呼ばれた幽閉されていた彼女が 何故研究都市ラインガラにいるのか
死亡したとされる<星堕落>を殺したのが誰なのかは現在不明である。

唯一言えるのは星属性の力は空からやってくるものであり、その天の果てを見たものは誰もいないということである。
”近づいたものは空の龍神によって消し滅ぼされる”、それだけが伝承として残っている。

<金属性>

  • これは厳密には属性ではない。
属性ではあるんだが……発生する条件が特殊で、血中金属が多いものが<金>属性】をもちやすい。
ドワーフも大小少なかれ持っている性質だが”彼らは体の中に入っている金属と属性”が同じものであれば操作が出来る。
札の<黄>もそれを応用、強化して金属製を多く備えている。
そして、金属術使いは”自分に合った金属を入れて”自分の属性で染色した金属を持ち歩いて武器に使うわけだ。
故に金属術師は侮れない。空気中の塵埃はもちろん、地中の金属を下手すれば引きずり出してくるし
極まった金属術使いは”比重の桁違いの金属を使って城すら一撃で撃ち砕くという”
 まあ他にも空気中の塵埃などに素早く魔力を浸透させ、それをフレームにものを作り出す化物もいるわけだが(例:提督である甘粕)
  • 金属性に関しては 特徴としては金属の形状、主に結合とか性質を変えることが出来る(操作の場合)
金属じゃないが、炭素とかが形によって鉛筆材料 ダイヤモンド とかみたいに違う性質になるようなもの
金属性は精密には保有者がもっている一番多い元素成分とか、適合する元素成分によって性質が変わるので
○○属性だけど、金属性の性質も持っているね ってなる
  • ちなみに金属性が高いと 金属光沢などを物質が保有するため 光の乱反射などが起こるほか
電気や熱などの伝導性質をもつようになる 生命力などの生命電位を運ぶのにただの金属剣が適してるのはこのためだったりする
人間はだれしも微粒金属をもっていて、それを対応に生命力などを武器とかそういうのに重ねられるので 多ければ多いほど武具に
自分の魔力が通りやすくなるってことだ
  • 属性の性質に関しては まず 「属性」の名前でぐぐって
ウィキで表示される、その属性の定義に関する性質が多くなります
金属の場合 伝導性と、常温常圧状態だと固体化するとか、あと金属光沢をもつとかだね
アストロンも実はこの原理でいける(中身が死ぬって? せやな)
金属性だけだと武器に魔力流せるだけで 魔法現象起こさないからね
武器を硬くするとか、形状を変えて鞭みたいにするとか 大体クェーサーになる

ちなみにクェーサー修道会の金属製関係は 適合した性質を強化するために 微粒金属粒子を輸血させたりして馴染ませてるよ
水銀の子は大変だね(他人事

<複合属性>

  • 核……火・光・虚
  • 黒陽……火・冥・虚
  • 暗然……闇・幻・雷
  • 幻燈……天・火・幻
  • 五元素……天(光)、地、水、火、風、五属性がバランス取れた奇妙な属性
  • 五虚素……冥(闇)、地、水、火、風、五属性がバランス取れた奇妙な属性

小談

<無属性>

  • 通常の既存属性とは別物に近い属性、物理現象として干渉は出来るけれど属性現象には無力、ある種【概念的】にも近い。*22
  • 代表としてクマーの『虚数』はある一定のモノを『減少』させる力、
    そして霊夢の『虚空』はモノを真っ白のへ消失させ『空』へ向う力、
    同じ無属性といえど全く別物の力であり、一般的魔術より別に等しいので魔術の執行すら難しく、
    通常属性で発動する魔具ですら使え難い。
    • クマーは手本見本など無くほぼ独学とベルの助言で一定まで解明し実戦で鍛え上げ、
      霊夢は札の紫の英才教育によって術まで習得出来た。
  • 複数属性持ちより希少で世間的には白い目で見られる。
    成人する頃には大体属性を帯びるものだが彼/彼女らは何故か変動しない。
    影響は与えず、与えられない無菌存在、『属性に汚染されない故の純粋な現象存在』
  • 【卵か先か、鶏が先か】無属性にはまだ解明されていない(人工的に生み出す預験帝は除く。)
  • 無力では無く使え熟せれば既存の属性より恐ろしく厄介。
  • 魔具、魔道具が完全に使えない訳では無く、緋緋色金のような万能性の金属や
    神具級アーティファクト”無属性に対応したマナ干渉魔具”
    預験帝の上級技術で作った単為ハーモバイザーなど。

<職業>

<転写師>(スキャナー)

  • カード使いや術符などの自身以外の物体を触媒に共鳴、増幅させて一種の現象や能力を発揮させる
    魔術使いの種別であり、魔術の一系統にして幅の広い技術
<力写札使い>
  • 力写札カード>を利用して、そこに封じ込められた複製の魔法やモンスターを使役する魔術師

京介の基本的説明

  • <力写札>は単独で使う奴は決して少なくない。
    適応した属性、相性のいい魔力、それさえあれば投影したモンスターを使役し、自分では使えない魔法を操れる。
  • このスレのデュエルルール
    • 簡易リアルファイト式 遊戯王ルール

      先行・後攻はなし 先行ドロー可能 バトル及びダイレクトアタック可能
      モンスターによるダイレクトアタックは自分で防げ、迎撃も出来るが当たったら怪我負います サイコデュエル!
      ライフポイントは具体的な数字はなし、自分の生命力及び血肉で支払う、虚弱な人はLP消費カード使うとすぐ倒れる
      モンスター効果にはある程度自分の魔力を消費するため、ループすると途中で倒れる。シナジーするデッキだとカード同士の
      相互効果によって消費魔力が減るため、テーマデッキが一番負担が少ない。
      デュエルディスクのクールタイムは大体五秒前後、五秒経つと魔力をチャージして活性化したカードが自動的に排出され、
      ドロー出来る。
      攻撃表示、守備表示は用途に応じて使い分け可能、自分への防御に使えばダメージが軽減出来るが、貫通あるとひどいことになる
      通常召喚などはディスクに貯蓄した魔力で支払うため大体”五秒”に一回しか出来ないが、他のカードを使えば自分への負担がかかるが
      複数召喚も出来る、特殊召喚はまんま自分への負担になる。

      シンクロはシンクロシステム及びチューナーがなければ普通出来ない。
      エクシーズ召喚は現段階では(??)の秘密技術のため、カードがなければ真似出来ない。
      コンタクト融合はある人物しか現段階では使えない、ワクワクを思い出すんだ!
      あと死んだら負ける、活動不能でも普通に負ける、途中で倒れた方が負けです。
  • ※ソリティア
     この世界において王手どころか封殺する状況に追い込むこと
     遊星たちは最初の手札さえよければ十数秒で相手を封殺する陣営を形成出来る
  • 幻影札コピー
    大抵のカードはこの幻影札であり、モンスターの分霊や魔法を封じ込めたもの。
  • 現想札・実像札オリジナル
    単なる複製では無く、生きたモンスターをカード1枚に封じ込めたもの下手な術者が使うと飲み込まれるリスクが生じている。
    だが生前の能力をそのまま執行でき<切り札>とも言える。

    入手方法は直前に死んだモンスターにカードを封じ込めて造られるが、モンスターが強ければ強いほど作り手に負担が大きく死亡のリスクを伴う。尚且つ
    作り手以外の現想札は扱い難いのでほぼ活用できるのは本人のみ。
    他にも特定の条件/代償を得て契約する事でで入手タイプなどがある。
  • 歴史は暗黒時代に魔人ペガサスによって造られたゲームの一種、魔道具の起源。
    当時は人間奴隷を使い限られたデッキで如何に相手を倒す遊戯が流行っていた。
  • 現在は大抵の場合、カード1枚に集中して扱う事が多いい。紙束使い。
  • <決闘者>デュエリスト
    こう難易度の戦闘しながら決闘盤(デュエルディスク)とデッキ(複数のカード)を使いながら戦う者達。
    デッキ運用、それは最低四十枚のカードによる精密な魔法式適切な手順、
    計算されたマナバランス、それぞれに篭められた力の統率、複雑に編みこまれたパズルのような魔法。
    一枚でも抜き捨て、間違った運用をすれば全てが破綻する綱渡りのような魔法を使う者達。
  • <シンクロシステム>
    ”投影されたモンスターたちを生贄、媒介にすることによって設定された組み合わせでなければ無理という制限を持ちながらも
    強大なるモンスター、伝説の存在を投影化、すなわち召喚することが可能する。<儀式魔術>
  • <ライディングデュエル>
    遊星機関を搭載したバイク等で召喚する事。
    加速し、疾走する領域の中でホイールの回転に合わせて自働的に”マナを集積し”、一種の力場と成す<不動遊星>による独自システム。
    常に周囲の場が切り替わるために、通常の力写札の魔法などは使いづらくなるが。
    それでもどんよくに集まる周囲のマナがモンスターの召喚速度と負担を激減させ、同時に高密度に圧縮されたモンスターの力は物理的な力場を形成して増幅される。

参考:*23*24*25*26*27

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