「GURPS Thaumatology: Magical Styles p.31」の魔法系特典「特別なエクササイズ」(Special Exercises)に由来。
「
拡張特訓/種別」†[1cp]……
魔法系特典、
要専門化特典、
レベル制特典
あなたは秘密の儀式や、強力な秘薬、または瞑想を通して、通常は取得禁止の
能力値領域や
有利な特徴にアクセスできます。
これは多くの設定(
GURPS Martial Artsと
GURPS Power-Ups 2:Perksなど)において一般的な
特典ですが、魔法流派は
魔法系特典として特定種類の恩恵を提供することがあります。
●「
拡張特訓(
FP上限を
HT+100%に)」:
通常、
FPは
生命力(
HT)より30%以上高くすることはできません。しかしこの
特典により、
FP上限が
生命力+100%にまで引き上げられます。
●「
拡張特訓(
知力)」‡:
あなたはこの
特典の1レベルにつき、人種の最大
知力(人間の場合は20)を1点超えることができます。
●「
拡張特訓(
魔法の素質)」‡:
一部のゲーム世界では、「
魔法の素質」の最大レベルは上限として非常に窮屈です。
他の場合、制限は絶対的なものではありませんが、それを回避するにはコストのかかる「
特殊な背景」が必要です。たとえば、GURPS Banestormでは、魔術師は「
魔法の素質 3L」を上回るために、「
魔法の素質」1レベルごとに10cpを支払う必要があります。
GMは、流派に重みを加えるために、組織化された流派の実践者に「
魔法の素質」の上限を高めに設定する(その上、余分なコストも少なくする)ことを望むかもしれません。その場合、この
魔法系特典の各レベルで、通常の「
魔法の素質」の上限を1レベル超えることができます。
●「
拡張特訓(
マナ増幅)」:
高パワーレベルのキャンペーンでは、GMはこの特典を提供する魔法流派を用いる可能性があり、魔法使いが「
マナ増幅 L1」[50cp]を購入できるようにします。この
有利な特徴は、術者が自分自身に魔法をかけるときにマナ濃度を1段階上昇します。
●「
拡張特訓(
万能の天才)」‡:
GMは、この特典を持つ魔術師のみが「
万能の天才」を取得できるよう、制限することができます。この特典の各レベルに対応するのは「
万能の天才」(特定/魔術的-20%)[16cp/L]または「
万能の天才」(特定/魔術的-20%;学習可能+25%)[21cp/L]です。
GMは、「
魔法的特徴?」(「Magical Advantages」。Thaumatology、p.197-201)の下でいくつかの提案を許可し、各特典で単一の
有利な特徴を有効にしたり、適切な
特典を持つ魔術師のみに「
使い魔」の使用を許可したりすることもできます。
すべての場合において「
拡張特訓」は、魔法使いに通常とは異なる機能の購入許可を与えるだけです。購入可能な性質自体にも普通にCPコストがあることを忘れないでください。
原書表記
Special Exercises†
Through secret rituals, elixirs of power, or meditation, you have access to an attribute level or an advantage that’s normally off-limits.
This is a general perk in many settings (see Martial Arts and Power-Ups 2: Perks), but magical styles sometimes offer specific varieties as Magic Perks:
Special Exercises (FP can exceed HT by 100%):
Normally, your FP cannot be more than 30% higher than HT (p. B16).
This elevates the limit to 100%.
Special Exercises (IQ)‡:
Each level lets you exceed your racial maximum IQ – 20, for humans – by one.
Special Exercises (Magery)‡:
In some game worlds, the maximum Magery level is a hard cap.
In others, the limit isn’t absolute but you need a costly Unusual Background to circumvent it; e.g., in GURPS Banestorm, mages must pay 10 points per Magery level to go past Magery 3.
The GM may wish to be even less strict, while limiting high Magery to practitioners of organized styles to give styles more weight; in that case, each level of this Magic Perk lets you exceed the usual Magery ceiling by a level.
Special Exercises (Mana Enhancer):
In a high-powered campaign, the GM may have magical styles that offer this perk, permitting wizards to buy Mana Enhancer 1 [50]; see p. B68. The advantage raises mana level a step when the caster works magic on himself.
Special Exercises (Wild Talent)‡:
The GM may restrict Wild Talent (p. B99) to mages with this perk, each level of which allows one level of Wild Talent (Focused, Magical, -20%) [16/level] or Wild Talent (Focused, Magical, -20%; Retention, +25%) [21/level].
The GM may even wish to permit some of the suggestions under Magical Advantages (Thaumatology, pp. 197-201), with each perk enabling a single advantage, or allow only mages with a suitable perk to use Familiars (p. B38).
In all cases, Special Exercises just lets the wizard purchase an unusual capability.
The trait itself has its usual point cost.