あ
技名 | 分類 | タイプ | 範囲 | 威力 | 命中 | 接触 | 追加効果など |
アイアンランス | 物理 | 鋼 | 単体 | 130 | 100 | × | 連続で繰り出すと失敗しやすい 「まもる」等と別判定 |
アクアスタンプ | 物理 | 水 | 単体 | 120 | 100 | 〇 | 自身と相手の「防」の能力値でダメージ計算を行う |
あびせげり | 物理 | 闘 | 単体 | 70 | 100 | ○ | 命中後、味方と任意交代する。 「とんぼ」技 「キック」技 |
あらいながす | 変化 | 水 | 自陣 | - | - | × | 自陣の設置物を除去する |
いあいぬき | 物理 | ノ | 単体 | 75 | 100 | ○ | 優先度-7 相手の「まもる」等の技を貫通する。相手が「まもる」状態の時、威力が2倍になる。 「けん」「つるぎ」等の技 |
いしづき | 物理 | 岩 | 単体 | 80 | 100 | ○ | 3割「麻痺」 |
いばらのムチ | 物理 | 草 | 単体 | 100 | 75 | ○ | 4〜5Tの間、相手を「しめつける」状態にする |
うまのり | 物理 | 闘 | 単体 | 100 | 85 | ○ | 命中後、味方と交代する。 「とんぼ」技 |
おおなみ | 物理 | 水 | 自分以外 | 90 | 100 | × | 通常技 |
か
技名 | 分類 | タイプ | 範囲 | 威力 | 命中 | 接触 | 追加効果など |
かいていじしん | 物理 | 水(地) | 単体 | 130 | 85 | × | 「水」「地」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う |
かえりざく | 特殊 | 草 | 単体 | 70 | 100 | × | 命中後、味方と任意交代する。 「とんぼ」技 |
かざあな | 物理 | 飛 | 単体 | 100 | 85 | ○ | 優先度-3。 「まもる」等の技を貫通する |
かぜのつるぎ | 物理 | 飛 | 単体 | 100 | 100 | ○ | 急所に当たりやすい。(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技 |
かねつ | 変化 | 炎 | 自分 | - | - | × | 自身を「加熱」状態にし、「特防」が上がる(「加熱」状態… 「充電」状態の「炎」版) |
かまをかける | 物理 | 悪 | 単体 | 100 | 85 | ○ | 優先度-3。 「まもる」等の技を貫通する |
かみちぎる | 物理 | 悪 | 単体 | 130 | 100 | ◯ | 連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」等と別カウント。 「かみつく」「キバ」等の技 |
かみなりぐも | 特殊 | 電 | 単体 | 100 | 100 | × | 「まもる」等の技を貫通。 相手を「かみなりぐも」状態にする。 |
きゅうこうか | 物理 | 飛 | 単体 | 50 | 100 | ○ | 必ず急所に当たる |
からたけわり | 物理 | 闘 | 単体 | 130 | 100 | × | 連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」等と別判定。 「けん」「つるぎ」等の技 |
きたかぜのはどう | 特殊 | 水(飛) | 単体 | 200 | 100 | × | 「水」「飛」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う。 「はどう」技 |
ぎょらい | 特殊 | 水(電) | 単体 | 85 | 95 | × | 「水」「電」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う |
きらい | 変化 | 電 | 敵陣 | - | - | × | 対地設置技(重複可能)。 相手が場に出た時、相手を「麻痺」状態にする。 一度この効果が発生すると解除される |
きりきざむ | 物理 | 悪 | 単体 | 25 | 100 | ◯ | 2〜5回の連続技。 「けん」「つるぎ」等の技 |
くさかり | 変化 | 草 | 自陣 | - | - | × | 自陣の設置物を除去する |
くらいつく | 物理 | 悪 | 単体 | 80 | 100 | 〇 | 命中時、3Tの間相手を「くろいまなざし」状態にする。 「かみつく」「キバ」等の技 |
くろいほのお | 物理 | 炎 | 単体 | 130 | 85 | × | 2割「火傷」 |
クロスカウンター | 物理 | 闘 | 単体 | 80 | 100 | ○ | 優先度+1。 「パンチ」等の技。 相手が攻撃していないと失敗する |
けがわでまもる | 変化 | ノ | 自分 | - | - | × | 優先度+3。 「まもる」等の技。 連続で繰り出すと失敗しやすい。 相手が「直接技」の時、自身の「防」が上がる |
けりとばす | 物理 | 闘 | 単体 | 40 | - | ○ | 優先度-7。 必中技。 強制交代技。 「キック」技 |
けんこんいってき | 物理 | 地 | 単体 | 200 | 100 | × | 通常技 |
こおりのつるぎ | 物理 | 氷 | 単体 | 100 | 100 | ○ | 急所に当たりやすい。(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技。 1割「凍り」 |
こどもだまし | 特殊 | 妖 | 単体 | 40 | 100 | × | 優先度+3。 10割「怯み」。 場に出て最初に繰り出さないと失敗する |
さ
技名 | 分類 | タイプ | 範囲 | 威力 | 命中 | 接触 | 追加効果など |
サイコソード | 物理 | 超 | 単体 | 90 | 100 | ○ | 急所に当たりやすい。(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技 |
サウザンウェーブ | 物理 | 地 | 複数 | 90 | 100 | × | 命中時、3Tの間相手を「くろいまなざし」状態にする |
さくらふぶき | 特殊 | 草 | 全体 | 180 | 95 | × | 命中後、「防/特防/速-1」 |
サンダーランス | 物理 | 電 | 単体 | 130 | 100 | × | 連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」等と別判定 |
ざんてつけん | 物理 | 鋼 | 単体 | 70 | 100 | ○ | 「鋼」タイプに「こうかばつぐん」になる。 「けん」「つるぎ」等の技 |
シールドチャージ | 物理 | 鋼 | 単体 | 70 | 100 | ◯ | 優先度-3。 「まもる」等の技を貫通する。 自身と相手の「防」の能力値でダメージ計算を行う |
しぜんはっか | 特殊 | 炎 | 単体 | 100 | 100 | × | 「まもる」等の技を貫通。 相手を「しぜんはっか」状態にする。 |
しにがみのかま | 物理 | 霊 | 単体 | - | 100 | ○ | 相手の体力を半分にする |
しのぎをけずる | 物理 | 鋼 | 単体 | 150 | 100 | ○ | 優先度-3。 相手の攻撃を受けると失敗する。 「けん」「つるぎ」等の技 |
じゃあくなほのお | 特殊 | 炎(悪) | 単体 | 130 | 85 | × | 「炎」「悪」の2つのタイプを持つ。 有利なタイプ相性で判定を行う |
シャドーエッジ | 物理 | 霊 | 単体 | 100 | 80 | × | 急所に当たりやすい。(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技 |
じゅうもんじぎり | 物理 | ノ | 単体 | 100 | 50 | ○ | 2回連続攻撃。 「けん」「つるぎ」等の技 |
しょうげきは | 特殊 | 飛 | 自分以外 | 100 | 100 | × | 「音」技 |
じらいげん | 変化 | 電 | 敵陣 | - | - | × | 対地設置技(重複可能)。 相手が場に出た時、体力の1/4のダメージを与える。 一度この効果が発生すると解除される |
しんえんのつるぎ | 特殊 | 霊 | 単体 | 200 | - | ○ | 必中技。「おいうち」効果。交代する相手に2倍の威力で命中する。「けん」「つるぎ」等の技 |
すいしつおせん | 特殊 | 毒 | 単体 | 85 | 90 | × | 3割「毒」。 「水」タイプに「こうかばつぐん」になる |
せいけんづき | 物理 | 闘 | 単体 | 100 | 100 | ○ | 防護特性無視。 「パンチ」等の技 |
スタンガード | 変化 | 電 | 自分 | - | - | × | 優先度+3。 「まもる」等の技。 連続で繰り出すと失敗しやすい。 相手が「直接技」の時、相手を「麻痺」状態にする |
スチールソード | 物理 | 鋼 | 単体 | 90 | 100 | ◯ | 急所に当たりやすい。(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技 |
ぜんりょくしっそう | 物理 | 地 | 単体 | 165 | 95 | ◯ | 自身と相手の「速」の能力でダメージ計算する。命中後、「速−2」 |
スーパーノヴァ | 物理 | 龍 | 単体 | 200 | 100 | × | 「リフレクター」等の技を解除する |
た
技名 | 分類 | タイプ | 範囲 | 威力 | 命中 | 接触 | 追加効果など |
だいじしん | 物理 | 地 | 自分以外 | 110 | 95 | × | 相手の防護特性を無視する |
だいせつだん | 物理 | 虫 | 単体 | 100 | 90 | ○ | 急所に当たりやすい。(C+1) |
だいちのつるぎ | 物理 | 地 | 単体 | 100 | 100 | ○ | 急所に当たりやすい。(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技 |
だしぬく | 特殊 | 悪 | 単体 | 120 | 100 | × | 自身と相手の「速」能力値でダメージ計算を行う |
ちのやり | 特殊 | 水 | 単体 | 50 | 100 | × | 必ず急所に当たる |
ちゅうがえり | 物理 | 飛 | 単体 | 70 | 100 | ◯ | 命中後、味方と交代する。 「とんぼ」技 |
つのでなげる | 物理 | 虫 | 単体 | 80 | 100 | ○ | 優先度-7。 強制交代技。 「つの」「ホーン」等の技 |
つららでいぬく | 特殊 | 氷 | 単体 | 100 | - | × | 優先度-3。 必中技。 「ゆみやでいぬく」等の技 |
つるぎでまもる | 変化 | 鋼 | 自分 | - | - | × | 優先度+3。 「まもる」等の技。 連続で繰り出すと失敗しやすい。 相手が「直接技」の時、自身の「攻」が上がる |
つばさでまもる | 変化 | 飛 | 自分 | - | - | × | 優先度+3。 「まもる」等の技。 連続で繰り出すと失敗しやすい。 相手が「直接技」の時、自身の「速」が上がる |
てっこうだん | 物理 | 鋼 | 単体 | 150 | 100 | × | 優先度-3 相手の「まもる」等を貫通する。 相手が「まもる」等を使っていなければ失敗する。 「だん」「ボール」等の技 |
てっぽうみず | 物理 | 水 | 単体 | 130 | 100 | × | 連続で繰り出すと失敗しやすい。 「まもる」等と別判定 |
とうみん | 変化 | 氷 | 単体 | - | - | × | 相手を「冬眠」状態にする ※「冬眠」状態のポケモンは次T終了時に「凍り」状態になる |
とおあて | 物理 | 闘 | 単体 | 40 | 100 | × | 「おいうち」効果。 交代する相手に2倍の威力で命中する |
どくのしっぽ | 物理 | 毒 | 単体 | 90 | 90 | ○ | 2割「毒」。 「しっぽ」等の技 |
どくのつるぎ | 物理 | 毒 | 単体 | 100 | 100 | ○ | 急所に当たりやすい。(C+1)「けん」「つるぎ」等の技。 2割「毒」 |
とどろくほうこう | 物理 | 龍 | 単体 | 80 | - | × | 優先度-7。 必中技。 強制交代技。 2割「麻痺」 |
ドラゴンハウル | 物理 | 龍 | 単体 | 40 | 100 | × | 優先度-7。 必中技。 強制交代技。 「音」技 |
トランポリン | 変化 | ノ | 敵陣 | - | - | × | 対地設置技(重複可能)。 相手が場に出た時、相手を強制交代させる。 一度この効果が発生すると解除される |
ドリルダイブ | 物理 | 地 | 単体 | 120 | 100 | ○ | 1T目で「穴の中」に姿を消し、2T目で攻撃する。 「溜め」技。 「まもる」等の技を貫通する。 天候が「砂嵐」だと1Tで繰り出す |
な
技名 | 分類 | タイプ | 範囲 | 威力 | 命中 | 接触 | 追加効果など |
ナイフなげ | 物理 | 悪 | 単体 | 15 | 100 | × | 優先度+1。 2〜5回の連続技 |
なぎはらう | 物理 | ノ | 自分以外 | 100 | 100 | ◯ | 通常技 |
は
技名 | 分類 | タイプ | 範囲 | 威力 | 命中 | 接触 | 追加効果など |
パイルバンカー | 物理 | 鋼 | 単体 | 50 | 100 | ○ | 必ず急所に当たる |
はがねのおの | 物理 | 鋼 | 単体 | 150 | 80 | ○ | 命中後、ダメージの1/2の反動を受ける |
はがねのキバ | 物理 | 鋼 | 単体 | 65 | 95 | ◯ | 1割「怯み」。 1割「攻+1」。 「かみつく」「キバ」等の技 |
ばくだん | 変化 | 炎 | 単体 | - | - | × | 相手を「爆弾」状態にする(※「爆弾」状態… 直接技を受けると体力が1/4減少する。 攻撃命中時、または次のT終了時に解除される。 「バトンタッチ」で引き継ぐ) |
はどうのあらし | 特殊 | 闘 | 単体 | 130 | 90 | × | 命中後、「特攻-2」。 「はどう」技 |
ばらぞの | 変化 | 草 | 敵陣 | - | - | × | 設置技(重複不可)。 場に出た相手の体力を1/8ドレインする。 「炎」「草」タイプが場に出ると解除される |
バルカンほう | 物理 | 鋼 | 単体 | 15 | 100 | × | 優先度+1。 2〜5回の連続技。 「だん」「ボール」等の技 |
ヒートブレード | 物理 | 炎 | 単体 | 90 | 100 | ◯ | 急所に当たりやすい。(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技 |
ひかりのつるぎ | 物理 | 妖 | 単体 | 100 | 100 | × | 天候が「晴れ」の時、威力が1.5倍になる。 「けん」「つるぎ」等の技 |
ひきにげ | 物理 | 悪 | 単体 | 100 | 85 | × | 命中後、味方と任意交代する。 「とんぼ」技 |
ひばしら | 変化 | 炎 | 敵陣 | --- | --- | × | 設置技(重複不可) 場に出た相手に体力の1/8の「炎」ダメージを与える |
ひゃくしきかんのん | 物理 | 闘 | 単体 | 100 | 100 | ○ | 相手の防護特性を無視する |
フェアリーテール | 物理 | 妖 | 単体 | 90 | 90 | ○ | 2割「怯み」。 「しっぽ」等の技 |
ブラックホール | 特殊 | 闇 | 全体 | 200 | - | × | 「ダーク」技。必中技。おいうち効果。交代する相手に2倍の威力で命中する |
ヘッドショット | 特殊 | 悪 | 単体 | 50 | 100 | × | 必ず急所に当たる。 「だん」「ボール」等の技 |
ほうてんげき | 物理 | 超 | 単体 | 150 | 90 | ○ | 優先度+2。場に出て最初以外だと失敗する |
ぼうふうけいほう | 特殊 | 飛 | 単体 | 100 | 100 | × | 「まもる」等の技を貫通。 相手を「ぼうふうけいほう」状態にする。 |
ほのおのつるぎ | 物理 | 炎 | 単体 | 100 | 100 | ○ | 急所に当たりやすい。(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技。 2割「火傷」 |
ほのおのしっぽ | 物理 | 炎 | 単体 | 90 | 90 | ◯ | 2割「火傷」。 「しっぽ」等の技 |
ま
技名 | 分類 | タイプ | 範囲 | 威力 | 命中 | 接触 | 追加効果など |
マッハひこう | 特殊 | 飛 | 単体 | 120 | 100 | × | 自身と相手の「速」の能力値でダメージ計算を行う |
まほうのけん | 物理 | 妖 | 単体 | 90 | 100 | ◯ | 急所に当たりやすい。(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技 |
みずのつるぎ | 物理 | 水 | 単体 | 100 | 100 | ○ | 急所に当たりやすい。(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技 |
むしけらのいじ | 特殊 | 虫 | 単体 | 200 | 100 | × | 通常技 |
むそうふういん | 特殊 | ノ | 複数 | 200 | - | × | 必中技。「おいうち」効果 。交代する相手に2倍の威力で命中する |
メテオストライク | 物理 | 龍 | 単体 | 100 | 95 | ○ | 急所に当たりやすい。(C+1) 「キック」技 |
メテオタックル | 物理 | 龍 | 単体 | 120 | 100 | ○ | 命中後、ダメージの1/3の反動を受ける |
や
技名 | 分類 | タイプ | 範囲 | 威力 | 命中 | 接触 | 追加効果など |
やきうち | 物理 | 炎 | 単体 | 40 | 100 | × | 「おいうち」効果。 交代する相手に2倍の威力で命中する |
やきおとす | 物理 | 炎 | 単体 | 100 | 85 | ○ | 優先度-3。 「まもる」等の技を貫通する |
やきはらう | 変化 | 炎 | 自陣 | - | - | × | 自陣の設置物を除去する |
やみからおそう | 物理 | 霊 | 単体 | 90 | 100 | ○ | 優先度+2 場に出て最初以外だと失敗する |
やみのつるぎ | 物理 | 霊 | 単体 | 100 | 100 | 〇 | 急所に当たりやすい。(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技 |
ゆうたいりだつ | 特殊 | 霊 | 単体 | 70 | 100 | × | 命中後、味方と任意交代する。 「とんぼ」技 |
ゆみやでいぬく | 特殊 | 飛 | 単体 | 100 | - | × | 優先度-3。 必中技 |
ようせいのうた | 特殊 | 妖 | 自分以外 | 100 | 100 | × | 「音」技 |
ら
技名 | 分類 | タイプ | 範囲 | 威力 | 命中 | 接触 | 追加効果など |
らくせきちゅうい | 特殊 | 岩 | 単体 | 100 | 100 | × | 「まもる」等の技を貫通。 相手を「らくせきちゅうい」状態にする。 |
りゅうごろし | 物理 | 龍 | 単体 | 130 | - | × | 必中技。 「龍」タイプ以外には失敗する |
りゅうのつばさ | 物理 | 龍 | 単体 | 70 | 100 | ○ | 相手より先に繰り出すと威力が2倍になる |
りゅうのつるぎ | 物理 | 龍 | 単体 | 100 | 100 | ○ | 急所に当たりやすい。(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技 |
れいきゃく | 変化 | 氷 | 自分 | - | - | × | 自身を「冷却」状態にし、「特防」が上がる(「冷却」状態… 「充電」状態の「氷」版) |
ロックスタンプ | 物理 | 岩 | 単体 | 120 | 100 | ○ | 自身と相手の「防」の能力値でダメージ計算を行う |
ロケットバーナー | 物理 | 炎 | 単体 | 130 | 100 | × | 「溜め」技。 1ターン目に「防+1」 |
わ
英数字
原作と異なる効果のわざ
技名 | 分類 | タイプ | 範囲 | 威力 | 命中 | 接触 | 追加効果など |
アクアリング | 変化 | 水 | 自分 | - | - | × | 自身を「アクアリング」状態にし、ターン終了時自身の体力を最大HPの1/8回復する |
アンカーショット | 物理 | 鋼 | 単体 | 80 | 100 | ◯ | 命中時、3Tの間相手を「くろいまなざし」状態にする |
あんこくきょうだ | 物理 | 悪 | 単体 | 70 | 100 | 〇 | 必ず急所に当たる。 「パンチ」等の技 |
あばれる | 物理 | ノ | 単体 | 150 | 100 | ○ | 2ターンの間「あばれる」状態になり、その間攻撃し続ける。攻撃終了後、自分が「混乱」状態になる |
いたみわけ | 変化 | ノ | 全体 | - | - | × | 互いの体力を半分にする。 「まもる」等の技、「みがわり」、「マジックコート」を貫通する |
エレキボール | 特殊 | 電 | 単体 | 120 | 100 | × | 自身と相手の「速」の能力値でダメージ計算を行う。 「だん」「ボール」等の技 |
オーラぐるま | 物理 | 電(悪) | 単体 | 110 | 100 | × | 「電」「悪」の2つのタイプを持つ。有利なタイプ相性で判定を行う。 10割「速+1」 |
かげぬい | 物理 | 霊 | 単体 | 80 | 100 | × | 命中時、3Tの間相手を「くろいまなざし」状態にする |
きりばらい | 変化 | 飛 | 全体の場 | - | - | × | 全体の場の状態を正常に戻す |
げきりん | 物理 | 龍 | 単体 | 150 | 100 | ◯ | 2ターンの間「あばれる」状態になり、その間攻撃し続ける。 攻撃終了後、自分が「混乱」状態になる |
したでなめる | 物理 | 霊 | 単体 | 30 | 100 | ○ | 10割「麻痺」 |
じばく | 物理 | ノ | 自分以外 | 200 | 100 | × | 相手の能力上昇を無視する。 相手の「防」を半分にしてダメージを計算する。 使用後、自身を「瀕死」にする |
ジャイロボール | 物理 | 鋼 | 単体 | 120 | 100 | ○ | 自身と相手の「速」の能力値を反転してダメージ計算を行う。 「だん」「ボール」等の技 |
シンクロノイズ | 特殊 | 超 | 自分以外 | 120 | 100 | × | 自身と同じタイプの相手に「こうかばつぐん」になる。 同じタイプ以外の相手には失敗する |
すいりゅうれんだ | 物理 | 水 | 単体 | 20 | 100 | ◯ | 3回連続攻撃。 必ず急所に当たる。 「パンチ」等の技 |
スケッチ | 変化 | ノ | 単体 | - | - | × | 相手が最後に使った技をコピーし、この技の代わりに繰り出すことが出来るようになる。 場を離れると元にもどる。 (実機の「ものまね」と同様の効果) |
だいばくはつ | 物理 | ノ | 自分以外 | 250 | 100 | × | 相手の能力上昇を無視する。 相手の「防」を半分にしてダメージを計算する。 使用後、自身を「瀕死」にする |
ちからをすいとる | 変化 | 草 | 単体 | - | 100 | × | 相手の能力変化を略奪し、自身の体力を1/2回復する。 相手に能力変化が発生していないと失敗する |
つじぎり | 物理 | 悪 | 単体 | 90 | 100 | ○ | 急所に当たりやすい。(C+1) 「けん」「つるぎ」等の技 |
どくばり | 物理 | 毒 | 単体 | 20 | 100 | × | 10割「毒」 |
ナイトヘッド | 特殊 | 霊 | 単体 | - | 100 | × | 優先度-3。 相手に体力の1/3のダメージ |
はいすいのじん | 変化 | 闘 | 自分 | - | - | × | 自身を「くろいまなざし」状態にし、全能力値を上げる。 自身が「くろいまなざし」状態だと失敗する |
バトンタッチ | 変化 | ノ | 自分 | - | - | × | 能力変化、及び一部の状態変化を引き継いで味方と交代する。 この時、相手の「おいうち」効果が発動する |
はなびらのまい | 特殊 | 草 | 単体 | 150 | 100 | ◯ | 2ターンの間「あばれる」状態になり、その間攻撃し続ける。 攻撃終了後、自分が「混乱」状態になる |
はめつのねがい | 特殊 | 鋼 | 単体 | 140 | 100 | × | 「まもる」等の技を貫通。 相手を「はめつのねがい」状態にする。 ※「はめつのねがい」状態… 「みらいよち」状態と同じ処理 |
ヒートスタンプ | 物理 | 炎 | 単体 | 120 | 100 | ○ | 自身と相手の「防」の能力値でダメージ計算を行う |
フェイント | 物理 | ノ | 単体 | 70 | 100 | ○ | 優先度-3。 「まもる」等の技を貫通する |
フライングプレス | 物理 | 闘(飛) | 単体 | 100 | 95 | ○ | 「闘」「飛」の2つのタイプを持つ。有利なタイプ相性で判定を行う。 「ちいさくなる」状態の相手に「必中」し、2倍のダメージを与える |
ヘビーボンバー | 物理 | 鋼 | 単体 | 120 | 100 | ○ | 自身と相手の「防」の能力値でダメージ計算を行う |
ほろびのうた | 変化 | 霊 | 場の全員 | - | - | × | 互いの「死のカウント」を「4」にする。 「まもる」等の技を貫通する。 「音」技 |
ミストバースト | 特殊 | 妖 | 全体 | 100 | 100 | × | 相手の能力上昇を無視する。 相手の「特防」を半分にしてダメージを計算する。自身が「ミストフィールド」の影響を受けている時、威力が1.5倍になる。使用後、自身を「瀕死」にする。 |
みらいよち | 特殊 | 超 | 単体 | 100 | 100 | × | 「まもる」等の技を貫通。 相手を「みらいよち」状態にする。 「みらいよち」状態についてはバトルの仕様に記載 |
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