カンフーアクションビデオゲーム『SIFU』の非公式日本語wikiです。


基本システム

ゲームの目的

主人公の父親の敵ヤンとその仲間4人を倒す倒すのが目的です。

ボード

ゲーム攻略上の手がかりがまとめられたボードです。
フィールド上のアイテムや手がかりを入手することでアンロックされます。
アンロックすることにより登場人物のバックグラウンドを知ったり、
ステージのショートカットを開通させられる鍵などを入手できます。

ボードのアンロック状況はゲームオーバーやステージ戻りでも失われず、「はじめから」を選ぶまで引き継がれます。

ステージ

各ステージはボスに向かってフィールドを進みます。
ボードのアンロック状態によりショートカットを利用することができます。

ゲームオーバーの条件

年齢が70歳以上で死亡するとゲームオーバーとなります。
年齢・デスカウンター
年齢はゲーム開始時は20歳ですが、死亡・復活する毎に加算されます。

難易度:直弟子以上ではデスカウンターが1加算された後、デスカウンターの数値分加齢します。
難易度:入門生ではデスカウンターはなく、1ずつの加齢となります。

年齢はゲーム進行上若返ることはありませんが、デスカウンターは下記の方法で減少させられます。
  1. 社のXP報酬で0にリセットする
  2. 強敵を倒すことでデスカウンターが1減少する

年齢による影響

  • 年齢が10歳増えるごとに外見が変化し、攻撃力が上昇します。
  • ただし、10歳増えるごとに最大体力とアンロック可能な技能が減少します。詳細は技能のページをご覧ください。
  • 社の報酬にも、一定の年齢以下の場合のみ取得できるものがあります。

XP(経験値)

敵を倒す度に増えます。XPを消費して技能の習得および社でのXP報酬を獲得できます。

スコア

ステージ毎にボス戦以外の戦績を評価したポイントです。0ポイントで始まり、敵に技を当てる度に加算されます。
また、倍率メーターに応じてスコア加算が2・3倍へと増加します。
倍率メーターは敵に連続して攻撃を当てる、もしくは挑発を行うと増加し、
時間経過で少しずつ減少、敵からダメージを受けると大きく減少します。

スコアが一定以上に達していれば、社のスコア報酬を取得することができるようになります(消費はされません)。
また、目標や実績の項目にも〇点以上のスコア獲得という条件のものがあります。

戦闘

体力

主人公の耐久力です。敵の攻撃を食らう・刃物の攻撃を素手で受けると減少し、0になると死亡します。
体力の回復には下記の方法があります。
  1. 社に触れることで体力が全快します。
  2. 敵にテイクダウンを決めることで体力が微量回復します。

体勢

敵の攻撃を食らう、または攻撃を受けると体勢ゲージが増加します。
敵の攻撃を受けたことで体勢ゲージが最大に達してしまうと、その攻撃のガードに失敗しダメージを受けてしまいます。

敵の体力、体勢

敵にも主人公と同じく体力、体勢があります。
敵の体力を0まで減らすと敵を倒せます。
敵の体勢ゲージを最大まで増やすとテイクダウンで敵を倒せる状態になります。

受け、跳ね返し/受け流し、見切り

主人公の攻撃回避方法は
  1. 受け(長押し)、
  2. 跳ね返し/受け流し(敵の攻撃に合わせて)、
  3. 上段見切り(を押した状態でスティック
  4. 下段見切り(を押した状態でスティック
の4種類です。
これらの攻撃回避方法と敵の攻撃方法の対比表です。
受け跳ね返し受け流し上段見切り下段見切り
上段攻撃〇※1
(体勢ゲージ増加)

(敵体勢ゲージ増加)
(体勢ゲージ増加 ※2)

(敵体勢ゲージ増加)

(体勢ゲージ回復)
×
上段攻撃
(オーラ)
〇※1
(体勢ゲージ大増加)
下段攻撃〇※1
(体勢ゲージ増加)

(敵体勢ゲージ増加)
(体勢ゲージ増加 ※2)

(敵体勢ゲージ増加)
×
(体勢ゲージ回復)
下段攻撃
(オーラ)
〇※1
(体勢ゲージ大増加)
投げ、掴み××××
※1 刃物の攻撃を素手で受けた場合、HPが少し削られます。武器を持っている場合は削られません。
※2 自分の体勢ゲージは増加しますが、最大に達してもガードに失敗することはありません。
投げ、掴みは大男、ボディーガード、ジンフェン(第二形態)が使ってきます。基本的に上段見切りで回避しますが、
その他の回避方法として、フォーカス攻撃で反撃する、近くの敵に畳み掛けやテイクダウンをかけ、無敵時間で避ける、
などの方法があります。

パワーアップ

技能習得

XP(経験値)ポイントを消費して、使用できる技を追加することができます。
プレイヤー死亡時、または各ステージの社や武館の中庭の木に触れることで行えます。
(武館の中庭の木は現在のプレイヤーのXP(経験値)ポイントに応じて大きくなるようです。)
習得した技能はゲームオーバーになるか、ゲーム中に「武館へ戻る」「ステージを最初からやり直す」を選択した場合、
最後にステージをクリアした時点まで習得していた技能以外は使用できなくなります。

技能を習得するたびに、永久アンロックのカウントが1蓄積され、これらはゲームオーバーやステージを戻った際にも保持されます。
習得済みの技能に繰り返しXPを支払ってカウントを進めることもできます。
通しでのアンロック数が通算5回に達するとその技能が永久アンロックされ、
「はじめから」を選ばない限り、XP(経験値)ポイントを消費することなく常時使用可能となります。

各ステージフィールド上に複数設置されています。
設置場所は固定ですが、進行するルートによって使用できる社の個数が異なる場合があります。

触れると下記3つの効果があり、基本的にパワーアップが可能ですので活用しましょう。
  1. 体力が全快
  2. 経験値ポイントを消費して技能習得
  3. 報酬をひとつ取得(永久アンロックしていない技能と同じ扱いで、ゲームオーバー・ステージ戻りで失われます。)

社の報酬

社の報酬は全部で9種類あります。
年齢報酬
主人公の年齢が規定の年齢以下の場合強化可能です。(年齢報酬を受け取っても年齢は変化しません。)
  • 体勢上限
    • 体勢ゲージの最大値が増加する。主人公が60歳以下の場合強化可能です。最大3段階まで強化可能。
  • テイクダウン体力回復量。
    • テイクダウンでの体力回復量が上昇する。主人公が40歳以下の場合強化可能です。最大3段階まで強化可能。
  • 武器耐久性
    • 武器の耐久性が上昇する。主人公が25歳以下の場合強化可能です。最大3段階まで強化可能。
スコア報酬
ステージで取得したスコアが規定値を上回っている場合強化可能です。
(規定値はステージによって異なりますが、受け取ってもスコアは変化しません)
  • 体勢回復
    • 見切りによる体勢の回復量が増加する。最大3段階まで強化可能。
  • フォーカス回復
    • 見切り・受け流しによるフォーカス回復量が増加する。最大3段階まで強化可能。
  • 受け流しボーナス
    • 受け流しによる相手への体勢ゲージ増加率が上昇する。最大3段階まで強化可能。
XP(経験値)報酬
XP(経験値)を消費して強化します。
未収得の技能がある場合はXP(経験値)は社ボーナスよりも技能習得に充てるのをおすすめします。
  • フォーカス上限
    • フォーカスバーが50%増加する。 XP(経験値)を250ポイント消費。最大4段階まで強化可能。
    • 消費2バー以上のフォーカス攻撃は、フォーカス上限が2段階以上必要です。
  • 武器熟達
    • 武器のダメージと相手の体勢への効果が増加する。XP(経験値)を500ポイント消費。最大3段階まで強化可能。
  • 死亡カウンター
    • 死亡カウンターをゼロに戻す。XP(経験値)を1000ポイント消費。最大2回使用可能

武館

各ステージをクリアするごとに自宅である武館に戻ってきます。
武館の中央の木に触れることにより経験値ポイントを消費して技能習得が可能です。







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