一般のハウスルール※重要
一般のハウスルール
★全ての場合においてキーパーによる判断、特例が発生する場合があります。
★全てのハウスルールは基本ルールブック及びサプリのルールに優先します。
★ハウスルールにおいて、マーシャルアーツ及び武道は特別の場合を除いてMAと表記されます。
・死亡と強制気絶
HPが2以下で強制気絶、-3以下は即死となります。0以下の状態から治療を受けられない場合は、2R後のR終了時に死亡となります。治療を受けた場合はHPが2および1でも意識を取り戻します。
・計算数値について
補正等で端数が発生する場合は、特段の理由がない限り全て切り捨てで扱います。
・対人技能についての特記事項(言いくるめ、説得、信用を指します)
イ)対象の感情によってマイナス補正スタートがあります。
ロ)RPによって積極的にプラス補正をつけます。
ハ)対人技能の使用対象が初対面かつ(イ.)に該当しない場合、APP*5のロールに成功することで+15%の補正をうけることができます。ただし失敗した場合は-20%の補正をうけることになります。APPロールに特殊判定は採用しません。
・その他特記事項
イ)心理学はキーパーがシークレットで振り、いかなる場合でも結果のオープンはしません。
ロ)現在正気度が70を超える限り、70として正気度ロールを行って下さい。現在正気度が70以下の場合は、現在正気度に従います。
ハ)神話技能および夢の知識については、キーパーに指定された正気度ポイントを減少させてからロールすることが可能です。ただし必ずしも有益な情報が得られるとは限りません。
ニ)技能判定は80を上限とし、判定値が80を超える場合は80として判定します。技能でないものには適用されません。探索者以外は例外とします。
ホ)<回避>はDEX*4を上限とし、上限を超える場合は上限値で判定していただきます。ただし職業技能に<回避>がある場合および探索者以外は例外とします。
ヘ)狂人洞察は認めておりません。
ト)装甲を使用する場合はあらかじめ準備時など、戦闘時、被ダメージ時以外にキーパーに申請して下さい。申請のない装甲は一切を認めません。
戦闘のハウスルール(基礎)※重要
戦闘のハウスルール(基礎)
・ラウンド毎の行動について
各探索者、NPCは一部の例外を除いて、R開始時に3ポイントが与えられます。
R終了時に余っているポイントは全て消費されます。
3ポイント
逃走行為およびに付随する回避
2ポイント
攻撃または攻撃に準ずる行為(攻撃回数分可能)、動的な技能、回避、かばう
1ポイント
受け流し、攻撃及び回避以外で攻撃に準じない技能、静的な技能
0ポイント
転倒立ち上がり、ディレイ(二段ディレイは不可)
・受け流しについて
0.即時宣言については、MAおよび受け流しに使用する技能値が40以上の場合のみ可能です。武器を使用した受け流しについては武器の技能値とします。
1.実際の受け流し行為については、キーパーの指定する技能で行っていただきます。
※見ていない、予測できない攻撃については0.の場合を除いて不可とします。
2.MAによる受け流しは、ナイフ、小さな棍棒などキーパーの認める攻撃のみ可能です。(2010より)
3.銃弾、非実体攻撃は受け流し不可とします。
4.組み付きによる実質的受け流しは、キーパーが認める武器のみ可能とし、「攻撃」として扱います。
5.組み付きに対する受け流しは、組み付きまたはキーパーの認める武器のみ可能とします。
6.武器を使用した受け流しについては、全てキーパーが可、不可を判断します。
・かばうについて
かばうは攻撃判定前の宣言のみ受け付けます。
その際行われる攻撃は技能値を99として判定します。
明らかな事後宣言とKPが判断したものについては遡及して技能値99で再度判定します。
・手加減攻撃について
キック以外のノックアウト可能攻撃で相手にダメージを与える場合、ダメージロールの事前に宣言することで、MAまたは使用した武器の技能値が60以上であるならば、ダメージロールで算出されたダメージを、その半分切り上げのダメージに変更することができます。
ただし手加減攻撃はノックアウト攻撃、ラッシュ、タックルとは併用できません。
・組み付きについて
1.窒息、転倒、押さえ込み、武器奪取についてはルールブックに準拠します。
2.ダメージロールはポイントの特例として、同Rの2回目の判定成功から適用します。
・発狂、混乱中の攻撃について
発狂、混乱、その他の理由で敵味方の区別なく攻撃を行う場合、対象及び攻撃方法をキーパーがダイスロールや直接指定などで決定します。
戦闘のハウスルルール(発展)
戦闘のハウスルルール(発展)
・MAについて
素手状態からダメージが変化する武器での攻撃に、MAの加点は採用しません。
武道の特殊攻撃は"攻撃に使用する技能値が全て60以上である"時に使用可能です。
・必中について
必中とは「回避および受け流し、または"その他の介入"が基本的に不可である」ことを言い、自動成功ではありません。
ラッシュ……「一撃目がヒット」し、「対象がスタン」した場合のみ宣言可能。
二撃目はRの最後に処理し、MAで受け流し可能です。二撃目を受け流す場合のポイント消費はありません。
フェイント……「判定前宣言」が必要。
初撃がMAで受け流された場合は二撃目が不可となります。初撃をMAで受け流す場合のポイント消費はありません。
サルト……対象を「その場に投げ倒す」攻撃として扱います。
タックル……「吹き飛ばされた」対象は[DEX×5]ロールを行い、失敗すると転倒し、[CON×5]ロールに失敗するとショック状態となります。Bカウンターをされた場合は全てKPが判断します。
・カウンターについて
自己が攻撃された場合、攻撃側の技能判定が行われるまでに宣言可能です。
カウンターを行う際は、攻撃回数を消費して以下のどちらかを採用可能です。
A)受け流しに-10(ただし自己になされたMAによる攻撃の場合は-20)をして、「受け流し」成功後に「攻撃」判定。
相手は「受け流し」に-20。(受け流しの即時宣言ができない場合は必中となります)
B)「攻撃」判定成功で必中攻撃。以降同Rにおいて行動不可。
※素手近接攻撃や射程の短い武器攻撃を、銃火器、飛び道具、射程の長い近接武器等でBカウンターされた場合は、先にカウンター側の判定を行います。
その際にダメージロールが発生し、攻撃側が気絶、転倒、スタン、その他行動不能になった場合は、攻撃およびその効果が発生せず即座に状態異常となります。
戦闘のハウスルール(補足)
戦闘のハウスルール(補足)
・転倒、スタン、催涙ガス、ショックについて
イ)転倒以外の状態異常については、逃走行動を可能とします。
ロ)転倒については、DEX判定に成功すれば即座に立ち上がり、行動が可能です。失敗の場合は次Rの行動開始時に自動で立ち上がり、即座に行動が可能です。
ハ)転倒は立ち上がるまでの間、回避、受け流しのみ使用可能です。
ニ)スタンは(18/CON)切り捨てRの間、回避、受け流しのみ使用可能です。
ホ)催涙ガス、目潰し等は(18/CON)切り捨てRの間、攻撃判定-20、回避、受け流しのみ使用可能です。
※(18/CON)切り捨てが0になった場合、1として扱います。
・炎上について
イ)近接攻撃による炎上……幸運判定
ロ)投擲武器等、遠距離攻撃による炎上……[幸運/2]
・奇襲について
イ)正面奇襲は[回避]および[受け流し]を可能とし、同Rでの反撃を不可とします。
ロ)側面奇襲は[回避]および[受け流し]を-15で可能とし、同Rでの反撃を不可とします。
ハ)完全後方奇襲は必中とします。
ニ)奇襲方法により攻撃判定に修正が付く場合があります。
・部位狙いについて
イ)基本的に認めません。
ロ)攻撃に使用する武器や技能、狙う場所によってマイナス補正をつけます。
ハ)部位狙いによってダメージが増減したりすることはありません。
・武器について
イ)小さい棍棒、大きい棍棒は全て杖として扱い、技能値は25を起点として計算します。
ロ)ブラックジャックはこれを認めず、杖として扱います。技能値は25を起点として計算し、ダメージも使用物によって変化します。
ハ)使用する武器によっては他の技能値を加味して計算する場合があります。
・その他
イ)投擲した時のダメージは[DB/2](切り捨て最小値0)となります。
ロ)投擲時のダメージが別途定められている場合は、そちらを加味したダメージとなります。
ハ)投擲に不向きであるとキーパーが判断する物を投擲する場合は、投擲にマイナス補正がかかります。
ニ)1Rは約20秒として扱います。DEX間は約1秒とします。
学生の探索者について※学生のキャラクターはお読み下さい
学生の探索者について
★学生の探索者とは職業が小学生、中学生、高校生、大学生、専門生、高専生またはキーパーが学生と判断したのいずれかを言います。
★学生の探索者は当卓のみ、完成されたキャラクターシートに以下の修正を加えます。
イ)母国語が日本語の探索者に限り、<英語>の技能値はEDUの値と同じにします。
(既にEDU%を超えている場合は何もありません)
ロ)<信用>の技能値に-10をします。
ハ)必要に応じて高校生、大学生は文系理系を決定します。その場合キーパーが属していると考える技能の判定に+10を加えます。
※ハ)については自己申告がない限り、キーパー側から修正を加えることはありません。
ニ)高専生は理系として扱います。
ホ)年齢により、夜間に行動する場合、何らかの不利益が発生する可能性があります。
ヘ)個人技能ポイントに+40を加えます。
特殊判定の取扱表
★スペシャルは特別の場合を除いて通常成功として扱います。
※この節におけるスペシャル、クリティカル、ファンブルはそれぞれ、S、C、Fと表記します。
状況によって、ペナルティのないFや、ボーナスのないCがあります。
攻撃
S……貫通可能武器のみダメージ加点
C……必中、物理装甲無視(ただし無効装甲は無効になりません)
F……キーパー処理
回避および受け流し
C……行動値消費無し
F……キーパー処理
正気度ロール、神話技能、夢の知識
一切の特殊判定は採用しません。
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