最終更新:ID:RSIv6G5ocw 2012年12月16日(日) 17:00:07履歴
平成仮面ライダーTRPG マスカレイドスタイル
キャラクターメイキングのススメ
この項目は作りかけです。言葉が荒いため、寛容の心を持って読んでいただけると幸いです。
この項目は、少し慣れた方向けへの項目になっております
この項目は、平成仮面ライダーTRPG マスカレイドスタイル(以下マスカレ)のキャラクターメイキングについての説明です。
基本ルールを読んでもわかりにくい部分や、間違えやすいポイントを説明していきます。
そのため、最初からルール用語が多々出てきますが、その辺は大体把握しているものとして説明していきます。
基本的にはやろうずコミュニティで遊ぶ事を前提にした項目です。
そのため、普通のプレイにはない注意点もありますが、ご了承ください。
ただ、私見の部分が多く交じるため、「これが絶対」というわけではありません。
色々経験し、工夫して、自分なりの作り方を見つけてみましょう。
なお、この項目はNowRiver公式HP掲載のルールは基本的に使用しない前提で作られております。
それでは、キャラクターメイキングの説明に移りましょう。
基本ルールを読んでもわかりにくい部分や、間違えやすいポイントを説明していきます。
そのため、最初からルール用語が多々出てきますが、その辺は大体把握しているものとして説明していきます。
基本的にはやろうずコミュニティで遊ぶ事を前提にした項目です。
そのため、普通のプレイにはない注意点もありますが、ご了承ください。
ただ、私見の部分が多く交じるため、「これが絶対」というわけではありません。
色々経験し、工夫して、自分なりの作り方を見つけてみましょう。
なお、この項目はNowRiver公式HP掲載のルールは基本的に使用しない前提で作られております。
それでは、キャラクターメイキングの説明に移りましょう。
さて、マスカレで遊ぶ際、一番大事なのはなんでしょう?
とにもかくにも「イメージ」だと思います。
いかに自分のキャラクターを相手に伝えるか。
色々詰め込んだキャラクターもそれはそれで満足いくかもしれませんが
(事実、それで上手く回しているプレイヤーさんを知っていますし、尊敬しています)、
まずはシンプルにいくのがいいでしょう。
さて、作るきっかけになるのは卓に参加希望を出した時、更に言えば「ハンドアウト」でしょう。
そこにGMからのメッセージが詰まっているわけですから、そこに書いてある事はおおよそ守りたいものです。
トラブルが起こったり、自分のキャラクターが動けなくなったりすると、大変ですからね。
ともあれ、マスカレイドスタイルで遊ぶ際のポイントで最初の2点。
TRPGにほぼ共通して言える事ですが、一応。
作っていてたまにイメージするキャラクターに、
「こいつ何したいんだろう?」
って思われるキャラクターがいたりします。
そうなりにくいように、積極的にコミュニケーションを取る事ができるキャラクターをオススメします。
上記3点を参考にしつつ、キャラクターのイメージを固めていきましょう。
最初は大雑把でかまわないのです。
けれど、その大雑把にも詰まった時は?
その時は、アクトタイプを選ぶ事をおすすめします。
とにもかくにも「イメージ」だと思います。
いかに自分のキャラクターを相手に伝えるか。
色々詰め込んだキャラクターもそれはそれで満足いくかもしれませんが
(事実、それで上手く回しているプレイヤーさんを知っていますし、尊敬しています)、
まずはシンプルにいくのがいいでしょう。
さて、作るきっかけになるのは卓に参加希望を出した時、更に言えば「ハンドアウト」でしょう。
そこにGMからのメッセージが詰まっているわけですから、そこに書いてある事はおおよそ守りたいものです。
トラブルが起こったり、自分のキャラクターが動けなくなったりすると、大変ですからね。
ともあれ、マスカレイドスタイルで遊ぶ際のポイントで最初の2点。
TRPGにほぼ共通して言える事ですが、一応。
作っていてたまにイメージするキャラクターに、
「こいつ何したいんだろう?」
って思われるキャラクターがいたりします。
そうなりにくいように、積極的にコミュニケーションを取る事ができるキャラクターをオススメします。
動きやすさに通じるものがありますが、
キャラクターの再現性『のみ』を求めて、
仮面ライダーと関係性の薄いほかの作品から持ってくるのは、あまりオススメしません。
「この人が何したいのかわからん……」っていう状態になって、絡みにくい事があります。
上手くオマージュ出来る自信があれば、むしろオススメなのですけどね。
そして原作仮面ライダーの再現についても、多少難があることがあるのです。
マスカレイドスタイルで最大の障害にして制限、「命運」というルールです。
「命運足りない!」という悲鳴を良く聞きますが、
とりあえず完全再現を横に置いて考えると案外、なんとかなります。
キャラクターの再現性『のみ』を求めて、
仮面ライダーと関係性の薄いほかの作品から持ってくるのは、あまりオススメしません。
「この人が何したいのかわからん……」っていう状態になって、絡みにくい事があります。
上手くオマージュ出来る自信があれば、むしろオススメなのですけどね。
そして原作仮面ライダーの再現についても、多少難があることがあるのです。
マスカレイドスタイルで最大の障害にして制限、「命運」というルールです。
「命運足りない!」という悲鳴を良く聞きますが、
とりあえず完全再現を横に置いて考えると案外、なんとかなります。
大体の場合、サンプルキャラクターは、ある程度状況に適したものを配布されているはずです。
まずはそれをじっくり見てみて、ルールを確認してみましょう。
たまに、というよりよく見かけるのですが、所持していないルールのキャラクターのデータを弄ろうとして、
データの把握ミスをして頭を抱えている方をよく見かけます。
データいじりが楽しいのは確かですし、
「TRPGなんだから自分なりのキャラクターであそびたい!」
という気持ちもよくわかります。
けれど、ルールとデータをしっかり把握せずにデータを弄り始めると、しょっちゅうトラブルを起こすもの。
まずは周囲の慣れた方に相談してからの自作をオススメします。
特に、このマスカレイドスタイルは、ガジェットを把握していないと面倒なものが多いですから。
まずはそれをじっくり見てみて、ルールを確認してみましょう。
たまに、というよりよく見かけるのですが、所持していないルールのキャラクターのデータを弄ろうとして、
データの把握ミスをして頭を抱えている方をよく見かけます。
データいじりが楽しいのは確かですし、
「TRPGなんだから自分なりのキャラクターであそびたい!」
という気持ちもよくわかります。
けれど、ルールとデータをしっかり把握せずにデータを弄り始めると、しょっちゅうトラブルを起こすもの。
まずは周囲の慣れた方に相談してからの自作をオススメします。
特に、このマスカレイドスタイルは、ガジェットを把握していないと面倒なものが多いですから。
上記3点を参考にしつつ、キャラクターのイメージを固めていきましょう。
最初は大雑把でかまわないのです。
けれど、その大雑把にも詰まった時は?
その時は、アクトタイプを選ぶ事をおすすめします。
さて、何をやりたいか悩んだ時、とりあえずアクトタイプからキャラクターの形を想像していくというのも手段の一つ。
アクトタイプには3つの種類が存在します。
それぞれについて、簡単に説明しましょう。
以上の3つがアクトタイプとなります。物凄く簡単に言えば、
・変身してバトルで活躍したい→BA
・ドラマパートで活躍したい→DA
・アシスタント役や器用さを売りにしたい→SA
という感じでしょうか。
どれを選ぶかで取得できるガジェットが変わってきますが、まずは何をしたいのか、を主眼にしていくといいでしょう。
ですが、決まらない場合は飛ばしてしまってもかまいません。
アクトタイプには3つの種類が存在します。
それぞれについて、簡単に説明しましょう。
傾向:バリバリの戦闘向け イメージ:主役の仮面ライダー、ライバルの怪人
これぞバトル時の真骨頂! というタイプのアクトタイプです。
戦闘に有効な豊富なガジェットやアクションに高い火力、また戦闘時に行う活躍演技が揃っており、
そして最も魅力的な点は、各種仮面ライダーに変身する際の制限が、ほとんどありません。
先頭に立ってガンガン戦闘描写を行っていくタイプです。
基本的には戦闘が見せ場であるため、しっかりルールを把握すれば一番動きやすいアクトタイプとも言えるでしょう。
ただし、怪人をやる際は色々と面倒な制約がつきやすいのでご注意ください。
これぞバトル時の真骨頂! というタイプのアクトタイプです。
戦闘に有効な豊富なガジェットやアクションに高い火力、また戦闘時に行う活躍演技が揃っており、
そして最も魅力的な点は、各種仮面ライダーに変身する際の制限が、ほとんどありません。
先頭に立ってガンガン戦闘描写を行っていくタイプです。
基本的には戦闘が見せ場であるため、しっかりルールを把握すれば一番動きやすいアクトタイプとも言えるでしょう。
ただし、怪人をやる際は色々と面倒な制約がつきやすいのでご注意ください。
傾向:戦闘外での会話で主役 イメージ:変身しないレギュラーキャラ
ドラマパートの主役です。
なんと言ったってDAがいないと始まりません。
探索や説得、恋愛ドラマなんかもお手の物な活躍演技やアクトカードの効果が揃っています。
反面、戦闘パートでの見せ場は少なくなります。
そこは見せ場の譲り合いの精神でいきましょう。
それでは戦闘時に何をすればいいかな?
という点については後半の項目でオススメの行動をいくつか提示しておきます。
ドラマパートの主役です。
なんと言ったってDAがいないと始まりません。
探索や説得、恋愛ドラマなんかもお手の物な活躍演技やアクトカードの効果が揃っています。
反面、戦闘パートでの見せ場は少なくなります。
そこは見せ場の譲り合いの精神でいきましょう。
それでは戦闘時に何をすればいいかな?
という点については後半の項目でオススメの行動をいくつか提示しておきます。
傾向:調査や戦闘をそつなくこなす イメージ:ライダーをサポートする刑事
戦闘時のバラエティという点でも、ドラマパートでの調査という点でも両方ほどほどに得意、というタイプです。
そのため、上手くイメージして作らないと、どっちつかずに仕上がってしまって困る事もしばしあります。
でもいいんです。
SAの役割は、オールマイティーさが売り。
器用貧乏さを上手く武器に変えられるようになったら、がしがしトライしていきましょう。
戦闘時のバラエティという点でも、ドラマパートでの調査という点でも両方ほどほどに得意、というタイプです。
そのため、上手くイメージして作らないと、どっちつかずに仕上がってしまって困る事もしばしあります。
でもいいんです。
SAの役割は、オールマイティーさが売り。
器用貧乏さを上手く武器に変えられるようになったら、がしがしトライしていきましょう。
以上の3つがアクトタイプとなります。物凄く簡単に言えば、
・変身してバトルで活躍したい→BA
・ドラマパートで活躍したい→DA
・アシスタント役や器用さを売りにしたい→SA
という感じでしょうか。
どれを選ぶかで取得できるガジェットが変わってきますが、まずは何をしたいのか、を主眼にしていくといいでしょう。
ですが、決まらない場合は飛ばしてしまってもかまいません。
上の項目で悩んだ方。
やっぱり、仮面ライダーやりたい! という人は多く見られます。
実際問題として、サプリメントを使用すれば、どのアクトタイプでも仮面ライダーにはなれます。
(貴方のやりたい仮面ライダーを出来るかどうかはともかくとして)
全員変身するタイプのシナリオもありますが、変身しないで欲しいなぁ、というハンドアウトも時には存在します。
その辺、BA以外で変身するガジェットを取りたい場合は、やっていいかどうか、GMに聞いておいたほうがいいでしょう。
最後に、もし変身したいものが決まっている場合のために、とりあえず、どの仮面ライダーがどのアクトタイプで出来るのか、簡単な一覧で見てみましょう。
以上となっております。
案外制限の少ないものが、多いですね。
ただし、上位の変身(ハイパーゼクターや)は基本的にBAのみのものがほとんどです。
かっこよく上位の変身をしたい! という人はとりあえずBA一択でいいと思われます。
やっぱり、仮面ライダーやりたい! という人は多く見られます。
実際問題として、サプリメントを使用すれば、どのアクトタイプでも仮面ライダーにはなれます。
(貴方のやりたい仮面ライダーを出来るかどうかはともかくとして)
全員変身するタイプのシナリオもありますが、変身しないで欲しいなぁ、というハンドアウトも時には存在します。
その辺、BA以外で変身するガジェットを取りたい場合は、やっていいかどうか、GMに聞いておいたほうがいいでしょう。
最後に、もし変身したいものが決まっている場合のために、とりあえず、どの仮面ライダーがどのアクトタイプで出来るのか、簡単な一覧で見てみましょう。
仮面ライダークウガ(超人体+アークル):BA、SA
仮面ライダーアギト(超人体):BA、SA
仮面ライダーギルス(超人体+ギルス化):BA、SA
G3:BA、SA
G3-X:BA
仮面ライダー龍騎シリーズ(カードデッキシステム):BA、SA、DA
仮面ライダー555(ギアシステム):BA
仮面ライダー剣(ブレイド)シリーズ(ラウズシステム):BA、SA、DA
仮面ライダーカブトシリーズ:BA、DA
仮面ライダー響鬼シリーズ:BA、SA
仮面ライダー電王:BA、SA
仮面ライダーキバ:BA、SA、DA
仮面ライダーディケイド:BA、SA、DA
それ以降:今はやめておきなさい。サプリが出るまでお待ちなさい。悪い事は、言わないから。
仮面ライダーアギト(超人体):BA、SA
仮面ライダーギルス(超人体+ギルス化):BA、SA
G3:BA、SA
G3-X:BA
仮面ライダー龍騎シリーズ(カードデッキシステム):BA、SA、DA
仮面ライダー555(ギアシステム):BA
仮面ライダー剣(ブレイド)シリーズ(ラウズシステム):BA、SA、DA
仮面ライダーカブトシリーズ:BA、DA
仮面ライダー響鬼シリーズ:BA、SA
仮面ライダー電王:BA、SA
仮面ライダーキバ:BA、SA、DA
仮面ライダーディケイド:BA、SA、DA
それ以降:今はやめておきなさい。サプリが出るまでお待ちなさい。悪い事は、言わないから。
以上となっております。
案外制限の少ないものが、多いですね。
ただし、上位の変身(ハイパーゼクターや)は基本的にBAのみのものがほとんどです。
かっこよく上位の変身をしたい! という人はとりあえずBA一択でいいと思われます。
ここでは間違えやすいルールの補足をしておきます。時々更新されたりします。
Q1:
変身した後って、能力値どうなるの? +7とか17にするとか書いてあるけど、人間の時の能力に足すの?
A1:
変身後の能力値は、種族値に加算、ないし種族値を変更になります。
人間の能力値割り振り点は、普通は10です。
変身後に超人体になる場合、人間の状態の能力値を決めたものに、+7を加算したものが変身後の能力値になります。変身前は能力値の合計が20、変身後は能力値の合計が、27になっていれば正解です。
また、「○○(数字)から種族能力値を引いたものを上昇追加する」と書かれているもの
(G3、ファイズ、ブレイド、カブト、龍騎、魔法少女等)は、
先ほどの能力値割り振り点を、人間体時のものから指定されたものに変更します。
Q2:
なんか、一部は「変更する」としか書かれていないのですが、表記揺れですか? どうやって処理すればいいでしょう。
A2:
大変面倒な話ですが、サプリメント03掲載の仮面ライダー
(魔皇甲冑(キバの鎧等)、イクサシステム、カメンライドシステムの3つ)
は、既存とは違う表記をされています。
恐らくこれは、「種族能力値を全て振り替え出来る」ということだと思われますが、まだ確実にこうとは言えません。
面倒を避けたいなら、Q1と同じように、上昇追加系の処理をするとよいでしょう。
面倒でも良いならば、GMに振り替えしてよいか確認しておいたほうがいいでしょう。
Q1:
変身した後って、能力値どうなるの? +7とか17にするとか書いてあるけど、人間の時の能力に足すの?
A1:
変身後の能力値は、種族値に加算、ないし種族値を変更になります。
人間の能力値割り振り点は、普通は10です。
変身後に超人体になる場合、人間の状態の能力値を決めたものに、+7を加算したものが変身後の能力値になります。変身前は能力値の合計が20、変身後は能力値の合計が、27になっていれば正解です。
また、「○○(数字)から種族能力値を引いたものを上昇追加する」と書かれているもの
(G3、ファイズ、ブレイド、カブト、龍騎、魔法少女等)は、
先ほどの能力値割り振り点を、人間体時のものから指定されたものに変更します。
Q2:
なんか、一部は「変更する」としか書かれていないのですが、表記揺れですか? どうやって処理すればいいでしょう。
A2:
大変面倒な話ですが、サプリメント03掲載の仮面ライダー
(魔皇甲冑(キバの鎧等)、イクサシステム、カメンライドシステムの3つ)
は、既存とは違う表記をされています。
恐らくこれは、「種族能力値を全て振り替え出来る」ということだと思われますが、まだ確実にこうとは言えません。
面倒を避けたいなら、Q1と同じように、上昇追加系の処理をするとよいでしょう。
面倒でも良いならば、GMに振り替えしてよいか確認しておいたほうがいいでしょう。
とりあえずキャラクターを作りたい貴方へ。キャラクターメイキングの流れの簡易型を置いておきます。なお、何度か記載していますが、始めて作る際の簡単な目安と流れなので、慣れている方はそれぞれのやり方でいいと思われます。
1:アクトタイプを決める(BA、DA、SA)
→わからない方は、アクトタイプを決める〜やりたい事は何?〜 を参照ください
2:変身したいかどうか決める(仮面ライダーをやりたい場合、種族の制限等があるため)
3:種族を決める(仮面ライダーや一般人なら人間、その他は怪人、くらいの感覚)
4:職業を決める(色々な職業がありますが、ぱっとイメージ出来るものでいいと思います)
5:ガジェットを取る(仮面ライダーになるためのデータもこちらで。命運は絶対3点残す)
6:能力値の決定(白兵なら肉体と運動、射撃なら器用と意思、調査を得意にしたいなら機知を高めに)
7:副能力値を算出し、ガジェットのデータを記入する
8:武器等のデータを算出する。
9:活躍力を算出する(13−[一番強い変身の一番高い能力値−一番強い変身の一番低い能力値]=活躍力)
(算出結果が、BAなら4〜5、DAなら6〜10、SAは不定だが、大体7前後だと少し楽)
10:キャラクターの設定を記入する
1:アクトタイプを決める(BA、DA、SA)
→わからない方は、アクトタイプを決める〜やりたい事は何?〜 を参照ください
2:変身したいかどうか決める(仮面ライダーをやりたい場合、種族の制限等があるため)
3:種族を決める(仮面ライダーや一般人なら人間、その他は怪人、くらいの感覚)
4:職業を決める(色々な職業がありますが、ぱっとイメージ出来るものでいいと思います)
5:ガジェットを取る(仮面ライダーになるためのデータもこちらで。命運は絶対3点残す)
6:能力値の決定(白兵なら肉体と運動、射撃なら器用と意思、調査を得意にしたいなら機知を高めに)
7:副能力値を算出し、ガジェットのデータを記入する
8:武器等のデータを算出する。
9:活躍力を算出する(13−[一番強い変身の一番高い能力値−一番強い変身の一番低い能力値]=活躍力)
(算出結果が、BAなら4〜5、DAなら6〜10、SAは不定だが、大体7前後だと少し楽)
10:キャラクターの設定を記入する
なお、初心者の人向けの説明をレポート化したものが下のものです。
生徒:QB先生、キャラクター作成方法がわからないよ!
という呟きから始まった、QB先生のキャラクターメイキング講座の一部です。
村正先生:生徒の教育に四苦八苦する新米教師。お手本は教科書。
QB先生:私生活ではマンチだが生徒には優しい。必殺技はデータの勘違い。
生徒:新しく入ってきた生徒。まだあんまりマスカレのことをよく知らない。
【生徒】: やった
【生徒】: じゃあとりあえずリントで作ってみますねー
【生徒】: くえんさーん
【村正先生】: ウェイ!
【生徒】: 種族の選択は、リントを選んでさらにライダーを選ぶんです?
【村正先生】: えーっと、クウガで良いんですよね?
【生徒】: それとも、ライダーはライダーとして一つの種族なのかな
【生徒】: じゃあ、クウガでやってみます。まずはリントから?
【J先生】: ですにゃ
【村正先生】: ですのう
【村正先生】: 職業はリントの継承者かな
【村正先生】: そしたら、まず職業を決めましょう
【村正先生】: リントの継承者って言うのがあるからそれかな
【生徒】: ない……
【生徒】: 普通に学生でおk?
【村正先生】: ルルブにあるぜ!
【村正先生】: サマリーでつくるかい?
【QB先生】: まずはですねー
【QB先生】: 自分がどんなライダーをやりたいか決めて見た方がいいかも
【QB先生】: クウガはクウガでも、色んなクウガできますから
【村正先生】: ですのう
【生徒】: バトルアクトで、こう
【村正先生】: 上位変身とかありますしね
【QB先生】: 遠距離型クウガ、近距離武器、近距離格闘…
【生徒】: せっかく亀さんがいるので、クトゥルフのPCの流用で
【生徒】: 近接格闘の女の子で
【村正先生】: おー
【QB先生】: 近接格闘ですか
【QB先生】: なるほど…では、そうですね
【村正先生】: 超人格闘だ・・・!
【QB先生】: 近接格闘系なら、肉体・運動・機知のステータスが基本になりますね
【QB先生】: 自分のやりたいスタイルに合わせて、ステータスやガジェが振り分けられている職業を選べばいいのですが
【生徒】: ふんふん
【村正先生】: クウガならリントの継承者だね
【QB先生】: いえ、【生徒】さんは学生がいいんですよね?
【村正先生】: おぉう!
【生徒】: ですー
【QB先生】: では、学生で組んでみましょう
【QB先生】: 種族人間、そして職業学生なら
【QB先生】: 種族・職業に命運は必要ありません
【村正先生】: ですね
【QB先生】: 13点をフルに他のことに使えるということですね
【村正先生】: 能力値の振り分けをば・・・
【QB先生】: で、まず
【生徒】: ふむふむ
【QB先生】: 人間には、 人間系 勇気 友情 というみっつのガジェットが基本として付属してます
【生徒】: それをガジェット欄に記入する?
【QB先生】: これも命運はいりません 種族のボーナスみたいなもんですね
【QB先生】: はい、ガジェット欄に記入しましょう
【村正先生】: さらに学生は
【村正先生】: 選んだ時点で 学問 と 礼儀
【QB先生】: 人間系 はそのものずまり、人間であるということの証明
【村正先生】: この二つのガジェを習得しますん
【QB先生】: 勇気は、勇気の伴う行動の場合ダイスに+4
【QB先生】: 友情は、友情の伴う行動にダイス+4ですね
【QB先生】: これはリント、つまり人間であれば誰もが持っているガジェットです
【QB先生】: (人間体じゃなくて人間系だったよ…
【村正先生】: ですねw
【生徒】: うしできました
【生徒】: 次はライダーの選択?
【QB先生】: いえ
【QB先生】: 種族が選択できたので
【QB先生】: 次は職業の選択ですね
【村正先生】: 職業ですね
【生徒】: あ、職業は学生で
【QB先生】: 学生でしたら、この場合もボーナスとして【礼儀】と【学問】がつきます
【生徒】: 付けましたー
【村正先生】: そして、能力値
【QB先生】: ガジェ欄に記入しておいてください
【村正先生】: 肉体:2 運動:2 器用:1 意志:3 機知:2
【村正先生】: コレをどうぞ
【生徒】: これらは初期値0にプラスですか?
【QB先生】: ですです
【村正先生】: デスネー
【生徒】: はい
【QB先生】: 学生という職業の基本ステータスですね
【QB先生】: では、次に
【QB先生】: ライダーになるためのガジェを取得しましょう
【QB先生】: 【超人体】能力値割り振り+9 肉体HP+20 □□□(MS-46) これですね
【村正先生】: デスネ
【生徒】: クウガがわかりやすいそうなのでクウガで……あー
【生徒】: やっぱアギトで行きます
【QB先生】: いえ、クウガもアギトも【超人体】なのですよ
【村正先生】: ですねー
【村正先生】: 命運2点消費です
【QB先生】: 超人系ライダー、つまり装甲型ではなく
【生徒】: なるほどー
【QB先生】: 生身から変身するライダーは、みんな【超人体】なのです
【生徒】: ん、というのは
【生徒】: クウガとアギトに、明確な差はないと
【QB先生】: ええ、しかし
【村正先生】: クウガだと、アークルも習得かな
【QB先生】: クウガだと、アークルというガジェットがありますので
【生徒】: もらったサマリには、なんかいろいろ区別がありますが
【QB先生】: これで差別化できます
【生徒】: なるほど
【QB先生】: そして、
【生徒】さんはアギトを作るということなので
【QB先生】: この【アークル】は取得しません
【村正先生】: あ、アギトなのか
【QB先生】: まずは【超人体】の取得で、命運を13から2マイナスしてください
【生徒】: 了解です。取得可能なガジェットは、そういう一覧があるってことですかね
【QB先生】: ですです
【生徒】: うい、残り11です
【村正先生】: デスネー
【QB先生】: では、次に
【QB先生】: 近距離格闘系にしたい ということなので
【生徒】: です
【QB先生】: 【超人格闘】(近接)命中+1DP+2衝撃/避け+2 受け+2 人間時も使用可能(MS-67)
【QB先生】: これを取得しましょう
【村正先生】: 命運2消費です
【生徒】: これもサマリにあった奴ですね、了解です
【QB先生】: これは【超人体】を持っているキャラが使える、格闘ガジェットです
【生徒】: これで2消費ですか
【生徒】: 残り9です
【QB先生】: ええ、命運2使っちゃうのです…でも武器と防具を兼任してるので
【村正先生】: ネー
【QB先生】: これひとつで攻防OK というわけなのです
【村正先生】: うむ
【QB先生】: さて、これで変身して戦うだけならOKなのですが
【生徒】: 弱すぎる?
【QB先生】: ここから更に、どんなライダーにしたいのかを区分していきましょう
【生徒】: はい
【QB先生】: まずはそうですね、ステータスを割り振ってみましょうか
【QB先生】: 人間は、10点の能力割り振り点を持っています
【QB先生】: 学生の場合は 肉体:2 運動:2 器用:1 意志:3 機知:2 に
【QB先生】: 更に10点を好きなステータスに割り振れるのですね
【生徒】: たしか、最大値と最低値の差が命運から引かれるんでしたっけ
【QB先生】: いえいえ、それはまた別の話です
【村正先生】: ですね
【生徒】: あや、了解です
【QB先生】: 活躍力の話ですね それはまだ良いです
【生徒】: とりあえず振ってきます
【村正先生】: 先に能力値振っちゃいましょう
【QB先生】: あ、それで振り方なのですが
【QB先生】: 肉体 は近接ダメージとHPと回避≪受け≫
【QB先生】: 運動 は主に近接命中判定と移動力
【QB先生】: 器用 は主に遠隔命中判定
【QB先生】: 意思 は遠隔ダメージ
【QB先生】: 機知 はイニシアチブと回避≪避け≫
【QB先生】: こんな風に役割が決まってます
【QB先生】: 近距離格闘型なら、肉体・運動・機知に振ればいい感じです
【QB先生】: ダメージ特化、命中特化、速度特化、万能型…などなど
【生徒】: 振りましたー
【QB先生】: OK! では、これだとまだ人間の能力値なので
【QB先生】: ライダー、つまり超人としての能力をプラスしてあげましょう
【生徒】: はいー
【QB先生】: 超人体は、現状の能力値…つまり
【QB先生】: 人間の状態のステータスに、+7点の能力値を割り振れるのです! 凄い!
【村正先生】: 殺ったね!
【生徒】: これがガジェットの効果ですか
【QB先生】: ええ、その通りです
【生徒】: はいー
【QB先生】: 超人が人間と同じステータスじゃ意味ないですからねw
【QB先生】: 超人体では、合計17点を割り振るように調整してみてください
【QB先生】: グロは仕方ないじゃない…ww
【生徒】: 振りましたー
【QB先生】: OK! では
【QB先生】: ここから、キャラに個性を付けていきましょう
【生徒】: なぜ消したし
【生徒】: はいさ
【QB先生】: 今命運は9点余ってると思いますが…
【生徒】: 余ってます
【QB先生】: シナリオに出す場合は、最低でも2点……できれば3点余らせたいのですね
【生徒D】: 後でゆっくりお話しましょうねうふふ…(DPのクソ高いキャラシートを用意しつつ
【QB先生】: これは、シナリオだと1話につき命運を1点消費してしまうので
【生徒】: たしか、一話につき1点ずつ消えていくんですよね
【QB先生】: 命運1とかだと、2話までしか出れない なんてことになっちゃうのです
【生徒】: 了解です
【QB先生】: そうそう、その通りです
【QB先生】: なので、3点残すとしたら
【QB先生】: 実際使えるのは6点までですね
【生徒】: この6点を、ガジェット取得に回すと
【QB先生】: その通りです!
【QB先生】: BA、つまりバトルアクトならば戦闘がメインになるので
【QB先生】: 【近接強化】 や 【フルパワー】 などといったガジェットが主流になりますね
【生徒】: バトルアクトだと、SAやDAのガジェットを取得することはできない?
【QB先生】: そうですね 取得条件にSA/DAである などと書かれているのは取得できないのです
【生徒】: 了解です
【QB先生】: ○バトルアクト用
2.5【避け開眼】避けに+6(MS-42)
2.5【受け開眼】受けに+6(MS-42)
2【トドメ技】最終ダメージを2倍。ただし、効果でHPが0にならない場合は無効 □□□(MS-41)
2【隣接射撃】隣接状態で射撃するときの命中−10の修正を受けなくなる。隣接者からのフリーアタックも発生しない(UT-27)
0.5【射程強化】遠隔武器の射程+5(MS-41)
0.5【牽制攻撃】行動回数1回消費して、対象の回避に−2(−6まで累積)射程は武器に準じる □□□(MS-42)
0.5【身かわし】挟撃状態になっても避けが行える(AC-28)
0.5【飛び越え】臨戦状態になっても移動が行える(AC-28)
【フルパワー】近接攻撃時、相手が受けを選択しても命中の成功数を足せる □□□(MS-41)
【近接強化】射程が近接の武器を一つ指定する。近接攻撃の命中に+2(MS-41)
【射撃強化】遠隔が遠隔の武器を一つ指定する。射撃攻撃の命中に+2(MS-41)
【全力回避】避けに+5 □□□(MS-42)
【耐える】受けに+5 □□□(MS-41)
【巨大武器】武器を一つ指定し、武器命中−3・DP+4(MS-41)
【ダブルバレット】遠隔攻撃時、一度の攻撃で2体を攻撃できる
回数制限のあるガジェットを使う場合回数は2回消費する □□□(MS-41)
【QB先生】: まずはこの中から、使いたいガジェットをいくつか選んでみるといいかもです
【生徒】: いまメモ帳から閲覧中
【生徒】: とりあえずためしに取ってみますね
【QB先生】: 戦闘に何も書いてないのは、1点消費です お気をつけを!
【QB先生】: (過去に0.5消費だと思ってた私が言うんだから間違いない
【生徒】: 近接武器って、能力値変化さえルール通りなら
【生徒】: 外見は勝手に演出してもいいんですかね?
【QB先生】: いいんですよー
【QB先生】: ロングソードを刀だとか
【QB先生】: ピストルをハンドガンだとか
【QB先生】: 名称・外見変更は有りなのです
【村正先生】: ←元にロングソードで刀してる
【生徒D】: ←スナイパーライフルをXバスターにしている奴
【生徒】: 脚装備したい場合はどうなるでしょう
【生徒】: どれでも好きなの選んでいいかな
【QB先生】: と言いますと?
【生徒】: こう、手に持つ奴じゃなくて
【生徒D】: ハンマーを装備して身体武器化で足に鉄輪を装備していた人がいましたね
【QB先生】: 残念ながら、身体を直接武器にする場合は
【QB先生】: 【身体武器化】などが無ければできないのです…
【生徒D】: まあ、フレーバーという感じでダガーとって足に装備してます!って言うのはGM相談ですが
【生徒】: ちょっと具体例があんまりないのであれなんですけど、いえ
【QB先生】: 武器落とし みたな、武器を弾き落とす系のアクトカードもあるので…
【生徒】: こう、強化ブーツみたいな感じで
【QB先生】: それなら良いんじゃないでしょうか
【生徒D】: 衝撃系ならハンマーとか使えばいいと思いますよ
【生徒】: ふんふん
【QB先生】: 殺し屋1みたいに靴に刃付けてる系なら
【生徒】: 衝撃系なのでハンマーかな
【QB先生】: ダガーのデータで、靴に付けてんだよ! とか言い張ってもいいかと
【生徒】: とりあえず6点分とりましたー
【生徒D】: 銃を複数とって一つの銃で複数の種類の弾丸を切り替えているという設定にしたこともあります
【QB先生】: どんなガジェ取りましたか?
【番外先生】: あとはキャラクターの設定を追加して、副能力値を算出して完成です
という呟きから始まった、QB先生のキャラクターメイキング講座の一部です。
村正先生:生徒の教育に四苦八苦する新米教師。お手本は教科書。
QB先生:私生活ではマンチだが生徒には優しい。必殺技はデータの勘違い。
生徒:新しく入ってきた生徒。まだあんまりマスカレのことをよく知らない。
【生徒】: やった
【生徒】: じゃあとりあえずリントで作ってみますねー
【生徒】: くえんさーん
【村正先生】: ウェイ!
【生徒】: 種族の選択は、リントを選んでさらにライダーを選ぶんです?
【村正先生】: えーっと、クウガで良いんですよね?
【生徒】: それとも、ライダーはライダーとして一つの種族なのかな
【生徒】: じゃあ、クウガでやってみます。まずはリントから?
【J先生】: ですにゃ
【村正先生】: ですのう
【村正先生】: 職業はリントの継承者かな
【村正先生】: そしたら、まず職業を決めましょう
【村正先生】: リントの継承者って言うのがあるからそれかな
【生徒】: ない……
【生徒】: 普通に学生でおk?
【村正先生】: ルルブにあるぜ!
【村正先生】: サマリーでつくるかい?
【QB先生】: まずはですねー
【QB先生】: 自分がどんなライダーをやりたいか決めて見た方がいいかも
【QB先生】: クウガはクウガでも、色んなクウガできますから
【村正先生】: ですのう
【生徒】: バトルアクトで、こう
【村正先生】: 上位変身とかありますしね
【QB先生】: 遠距離型クウガ、近距離武器、近距離格闘…
【生徒】: せっかく亀さんがいるので、クトゥルフのPCの流用で
【生徒】: 近接格闘の女の子で
【村正先生】: おー
【QB先生】: 近接格闘ですか
【QB先生】: なるほど…では、そうですね
【村正先生】: 超人格闘だ・・・!
【QB先生】: 近接格闘系なら、肉体・運動・機知のステータスが基本になりますね
【QB先生】: 自分のやりたいスタイルに合わせて、ステータスやガジェが振り分けられている職業を選べばいいのですが
【生徒】: ふんふん
【村正先生】: クウガならリントの継承者だね
【QB先生】: いえ、【生徒】さんは学生がいいんですよね?
【村正先生】: おぉう!
【生徒】: ですー
【QB先生】: では、学生で組んでみましょう
【QB先生】: 種族人間、そして職業学生なら
【QB先生】: 種族・職業に命運は必要ありません
【村正先生】: ですね
【QB先生】: 13点をフルに他のことに使えるということですね
【村正先生】: 能力値の振り分けをば・・・
【QB先生】: で、まず
【生徒】: ふむふむ
【QB先生】: 人間には、 人間系 勇気 友情 というみっつのガジェットが基本として付属してます
【生徒】: それをガジェット欄に記入する?
【QB先生】: これも命運はいりません 種族のボーナスみたいなもんですね
【QB先生】: はい、ガジェット欄に記入しましょう
【村正先生】: さらに学生は
【村正先生】: 選んだ時点で 学問 と 礼儀
【QB先生】: 人間系 はそのものずまり、人間であるということの証明
【村正先生】: この二つのガジェを習得しますん
【QB先生】: 勇気は、勇気の伴う行動の場合ダイスに+4
【QB先生】: 友情は、友情の伴う行動にダイス+4ですね
【QB先生】: これはリント、つまり人間であれば誰もが持っているガジェットです
【QB先生】: (人間体じゃなくて人間系だったよ…
【村正先生】: ですねw
【生徒】: うしできました
【生徒】: 次はライダーの選択?
【QB先生】: いえ
【QB先生】: 種族が選択できたので
【QB先生】: 次は職業の選択ですね
【村正先生】: 職業ですね
【生徒】: あ、職業は学生で
【QB先生】: 学生でしたら、この場合もボーナスとして【礼儀】と【学問】がつきます
【生徒】: 付けましたー
【村正先生】: そして、能力値
【QB先生】: ガジェ欄に記入しておいてください
【村正先生】: 肉体:2 運動:2 器用:1 意志:3 機知:2
【村正先生】: コレをどうぞ
【生徒】: これらは初期値0にプラスですか?
【QB先生】: ですです
【村正先生】: デスネー
【生徒】: はい
【QB先生】: 学生という職業の基本ステータスですね
【QB先生】: では、次に
【QB先生】: ライダーになるためのガジェを取得しましょう
【QB先生】: 【超人体】能力値割り振り+9 肉体HP+20 □□□(MS-46) これですね
【村正先生】: デスネ
【生徒】: クウガがわかりやすいそうなのでクウガで……あー
【生徒】: やっぱアギトで行きます
【QB先生】: いえ、クウガもアギトも【超人体】なのですよ
【村正先生】: ですねー
【村正先生】: 命運2点消費です
【QB先生】: 超人系ライダー、つまり装甲型ではなく
【生徒】: なるほどー
【QB先生】: 生身から変身するライダーは、みんな【超人体】なのです
【生徒】: ん、というのは
【生徒】: クウガとアギトに、明確な差はないと
【QB先生】: ええ、しかし
【村正先生】: クウガだと、アークルも習得かな
【QB先生】: クウガだと、アークルというガジェットがありますので
【生徒】: もらったサマリには、なんかいろいろ区別がありますが
【QB先生】: これで差別化できます
【生徒】: なるほど
【QB先生】: そして、
【生徒】さんはアギトを作るということなので
【QB先生】: この【アークル】は取得しません
【村正先生】: あ、アギトなのか
【QB先生】: まずは【超人体】の取得で、命運を13から2マイナスしてください
【生徒】: 了解です。取得可能なガジェットは、そういう一覧があるってことですかね
【QB先生】: ですです
【生徒】: うい、残り11です
【村正先生】: デスネー
【QB先生】: では、次に
【QB先生】: 近距離格闘系にしたい ということなので
【生徒】: です
【QB先生】: 【超人格闘】(近接)命中+1DP+2衝撃/避け+2 受け+2 人間時も使用可能(MS-67)
【QB先生】: これを取得しましょう
【村正先生】: 命運2消費です
【生徒】: これもサマリにあった奴ですね、了解です
【QB先生】: これは【超人体】を持っているキャラが使える、格闘ガジェットです
【生徒】: これで2消費ですか
【生徒】: 残り9です
【QB先生】: ええ、命運2使っちゃうのです…でも武器と防具を兼任してるので
【村正先生】: ネー
【QB先生】: これひとつで攻防OK というわけなのです
【村正先生】: うむ
【QB先生】: さて、これで変身して戦うだけならOKなのですが
【生徒】: 弱すぎる?
【QB先生】: ここから更に、どんなライダーにしたいのかを区分していきましょう
【生徒】: はい
【QB先生】: まずはそうですね、ステータスを割り振ってみましょうか
【QB先生】: 人間は、10点の能力割り振り点を持っています
【QB先生】: 学生の場合は 肉体:2 運動:2 器用:1 意志:3 機知:2 に
【QB先生】: 更に10点を好きなステータスに割り振れるのですね
【生徒】: たしか、最大値と最低値の差が命運から引かれるんでしたっけ
【QB先生】: いえいえ、それはまた別の話です
【村正先生】: ですね
【生徒】: あや、了解です
【QB先生】: 活躍力の話ですね それはまだ良いです
【生徒】: とりあえず振ってきます
【村正先生】: 先に能力値振っちゃいましょう
【QB先生】: あ、それで振り方なのですが
【QB先生】: 肉体 は近接ダメージとHPと回避≪受け≫
【QB先生】: 運動 は主に近接命中判定と移動力
【QB先生】: 器用 は主に遠隔命中判定
【QB先生】: 意思 は遠隔ダメージ
【QB先生】: 機知 はイニシアチブと回避≪避け≫
【QB先生】: こんな風に役割が決まってます
【QB先生】: 近距離格闘型なら、肉体・運動・機知に振ればいい感じです
【QB先生】: ダメージ特化、命中特化、速度特化、万能型…などなど
【生徒】: 振りましたー
【QB先生】: OK! では、これだとまだ人間の能力値なので
【QB先生】: ライダー、つまり超人としての能力をプラスしてあげましょう
【生徒】: はいー
【QB先生】: 超人体は、現状の能力値…つまり
【QB先生】: 人間の状態のステータスに、+7点の能力値を割り振れるのです! 凄い!
【村正先生】: 殺ったね!
【生徒】: これがガジェットの効果ですか
【QB先生】: ええ、その通りです
【生徒】: はいー
【QB先生】: 超人が人間と同じステータスじゃ意味ないですからねw
【QB先生】: 超人体では、合計17点を割り振るように調整してみてください
【QB先生】: グロは仕方ないじゃない…ww
【生徒】: 振りましたー
【QB先生】: OK! では
【QB先生】: ここから、キャラに個性を付けていきましょう
【生徒】: なぜ消したし
【生徒】: はいさ
【QB先生】: 今命運は9点余ってると思いますが…
【生徒】: 余ってます
【QB先生】: シナリオに出す場合は、最低でも2点……できれば3点余らせたいのですね
【生徒D】: 後でゆっくりお話しましょうねうふふ…(DPのクソ高いキャラシートを用意しつつ
【QB先生】: これは、シナリオだと1話につき命運を1点消費してしまうので
【生徒】: たしか、一話につき1点ずつ消えていくんですよね
【QB先生】: 命運1とかだと、2話までしか出れない なんてことになっちゃうのです
【生徒】: 了解です
【QB先生】: そうそう、その通りです
【QB先生】: なので、3点残すとしたら
【QB先生】: 実際使えるのは6点までですね
【生徒】: この6点を、ガジェット取得に回すと
【QB先生】: その通りです!
【QB先生】: BA、つまりバトルアクトならば戦闘がメインになるので
【QB先生】: 【近接強化】 や 【フルパワー】 などといったガジェットが主流になりますね
【生徒】: バトルアクトだと、SAやDAのガジェットを取得することはできない?
【QB先生】: そうですね 取得条件にSA/DAである などと書かれているのは取得できないのです
【生徒】: 了解です
【QB先生】: ○バトルアクト用
2.5【避け開眼】避けに+6(MS-42)
2.5【受け開眼】受けに+6(MS-42)
2【トドメ技】最終ダメージを2倍。ただし、効果でHPが0にならない場合は無効 □□□(MS-41)
2【隣接射撃】隣接状態で射撃するときの命中−10の修正を受けなくなる。隣接者からのフリーアタックも発生しない(UT-27)
0.5【射程強化】遠隔武器の射程+5(MS-41)
0.5【牽制攻撃】行動回数1回消費して、対象の回避に−2(−6まで累積)射程は武器に準じる □□□(MS-42)
0.5【身かわし】挟撃状態になっても避けが行える(AC-28)
0.5【飛び越え】臨戦状態になっても移動が行える(AC-28)
【フルパワー】近接攻撃時、相手が受けを選択しても命中の成功数を足せる □□□(MS-41)
【近接強化】射程が近接の武器を一つ指定する。近接攻撃の命中に+2(MS-41)
【射撃強化】遠隔が遠隔の武器を一つ指定する。射撃攻撃の命中に+2(MS-41)
【全力回避】避けに+5 □□□(MS-42)
【耐える】受けに+5 □□□(MS-41)
【巨大武器】武器を一つ指定し、武器命中−3・DP+4(MS-41)
【ダブルバレット】遠隔攻撃時、一度の攻撃で2体を攻撃できる
回数制限のあるガジェットを使う場合回数は2回消費する □□□(MS-41)
【QB先生】: まずはこの中から、使いたいガジェットをいくつか選んでみるといいかもです
【生徒】: いまメモ帳から閲覧中
【生徒】: とりあえずためしに取ってみますね
【QB先生】: 戦闘に何も書いてないのは、1点消費です お気をつけを!
【QB先生】: (過去に0.5消費だと思ってた私が言うんだから間違いない
【生徒】: 近接武器って、能力値変化さえルール通りなら
【生徒】: 外見は勝手に演出してもいいんですかね?
【QB先生】: いいんですよー
【QB先生】: ロングソードを刀だとか
【QB先生】: ピストルをハンドガンだとか
【QB先生】: 名称・外見変更は有りなのです
【村正先生】: ←元にロングソードで刀してる
【生徒D】: ←スナイパーライフルをXバスターにしている奴
【生徒】: 脚装備したい場合はどうなるでしょう
【生徒】: どれでも好きなの選んでいいかな
【QB先生】: と言いますと?
【生徒】: こう、手に持つ奴じゃなくて
【生徒D】: ハンマーを装備して身体武器化で足に鉄輪を装備していた人がいましたね
【QB先生】: 残念ながら、身体を直接武器にする場合は
【QB先生】: 【身体武器化】などが無ければできないのです…
【生徒D】: まあ、フレーバーという感じでダガーとって足に装備してます!って言うのはGM相談ですが
【生徒】: ちょっと具体例があんまりないのであれなんですけど、いえ
【QB先生】: 武器落とし みたな、武器を弾き落とす系のアクトカードもあるので…
【生徒】: こう、強化ブーツみたいな感じで
【QB先生】: それなら良いんじゃないでしょうか
【生徒D】: 衝撃系ならハンマーとか使えばいいと思いますよ
【生徒】: ふんふん
【QB先生】: 殺し屋1みたいに靴に刃付けてる系なら
【生徒】: 衝撃系なのでハンマーかな
【QB先生】: ダガーのデータで、靴に付けてんだよ! とか言い張ってもいいかと
【生徒】: とりあえず6点分とりましたー
【生徒D】: 銃を複数とって一つの銃で複数の種類の弾丸を切り替えているという設定にしたこともあります
【QB先生】: どんなガジェ取りましたか?
【番外先生】: あとはキャラクターの設定を追加して、副能力値を算出して完成です
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