此処はニコニコミュニティ「TRPGやろうず」のWikiです。TRPG全般を取り扱います。作りかけですので、ガンガン改変をお願いします。



ルールセクション:行為判定

ARORPGでは、全ての行為判定を1d100で行います。10面ダイスを2つ使うと良いでしょう。
基本的な流れは次のようになります。

一般判定

1.使用スキル・アビリティ・難易度の宣言

↓スキル値の確認

2.能力値修正の確認

↓スキル値の確認

3.アビリティ修正の宣言

↓スキル値の確認

4.難易度修正の確認

↓スキル値の確認

5.ダイスロール

↓出目の確認

6.判定結果の確認

1.使用スキル・アビリティ・難易度の宣言
判定に使用したいスキルをGM、もしくはPLから宣言します。GMはこの時、判定における状況や、設定された難易度をPL側へ宣言します。
この時、判定を行う上で使用できる、或いは必要なアビリティがある場合、宣言する事ができます。
2.能力値修正の確認
判定に使用するスキルを1%でも所持している場合、スキルに対応した能力値をスキルの値に加算します。
この時、《習熟:》などのアビリティを所持している場合は、能力値に補正を与える事ができます。
3.状況修正・アビリティ修正の宣言
使用したスキルによる修正を宣言し、技能値に加えます。
4.難易度修正の確認
判定の難易度を技能値からマイナスし、最終的な判定値を算出します。
7.ダイスロール
1d100(100面ダイスを1個)を振ります。
7.判定結果の確認
ダイスロールの出目が判定値以下ならば、判定成功となります。
判定値より大きければ失敗となります。

対決判定

1.使用技能・スキルの宣言

↓技能値の確認

2.状況修正・スキル修正の宣言

↓技能値の確認

3.リアクション側の使用技能・スキルの宣言

↓技能値の確認

4.状況修正・スキル修正の宣言

↓技能値の確認

5.リアクション修正の確認

↓技能値の確認

6.ダイスロール

↓出目の確認

7.判定結果の確認

3.リアクション側の使用技能の宣言
対決判定であれば、リアクション側の使用したい技能をGM、もしくはPLから宣言します。
この時、判定を行う上で使用できる、或いは必要なスキルがある場合、宣言する事ができます。
5.リアクション修正
アクション側の技能値から、リアクション側の技能値をマイナスし、最終的な判定値を算出します。

クリティカルとファンブル

ダイスロールの結果、出目によっては「クリティカル(大成功)」と「ファンブル(大失敗)」が起こる可能性があります。
クリティカルはクリティカル値以下、ファンブルはファンブル値以上の出目を出すと発生します。
クリティカル値は基本的に05、ファンブル値は96として扱います。01~05がクリティカル、96~00がファンブルになるという事です。
この時、アビリティやアイテムの効果にクリティカル値またはファンブル値を上下させる効果があった場合、適応してから計算します。
例えば、クリティカル攻撃15の効果を持つ《フェイタルスライス》を使用した場合、クリティカル値は5+15で20になります。
それぞれの効果は様々ですが、命中判定がクリティカルした場合はダメージロールのダイス数を二倍し、追加効果やのけぞりが必ず発生します。
武器攻撃がファンブルした場合、攻撃が失敗した上に追加で5CTを消費します。
機械攻撃がファンブルした場合、攻撃の対象がPCを含めてランダムに変更されます。
魔法攻撃がファンブルした場合、攻撃が失敗した上に追加で10MPを消費します。

ルールセクション:戦闘処理

戦闘手順

1.開始ステップ


2.イニシアチブステップ

↓↑

3.メインステップ


4.終了ステップ
1.開始ステップ
GMが戦闘開始を宣言します。戦闘開始時に使用可能な効果や、戦闘中のみ働く常時効果はここから発動します。
2.イニシアチブステップ
  • ターンプレイヤー決定
戦闘に参加している全てのキャラクターのINIを比べ、最も速い(値の小さい)キャラクターを決定します。
この時、同じ値を持つキャラクターはSPDの値を比べ、最も速い(値の大きい)キャラクターを優先します。
SPDも同値の場合、1d10で高い目を出したキャラクターを優先とします。
また、次の行動から1つを選んで行う事ができます。
この行動にCTは基本的に必要ありません。
  • 戦闘移動
決定されたキャラクターが戦闘移動を行う事ができます。
戦闘移動距離は(CON+SPD)/2で求めます。
これにCTは消費しませんが、敵と至近距離にある時は5CTを消費します。
  • ウェポンチェンジ
決定されたキャラクターが装備を変更する事ができます。
片手のみでも、両手でもこのタイミングで変更可能です。
この行動はメインステップのコンボ中でも使用可能ですが、処理が異なります。
詳細はページ下の解説を確認してください。
  • ジャンプ
その場でジャンプを行います。
このメインステップが終了するまでの間、空中状態になる事ができます。
この行動はメインステップのコンボ中でも使用可能ですが、処理が異なります。
詳細はページ下の解説を確認してください。
3.メインステップ
ターンプレイヤーが行動を行います。
  • 通常攻撃
持っている武器で通常攻撃を行います。
  • アイテム使用
所持しているアイテムを使用します。
  • アビリティ使用
取得しているアビリティを使用します。
  • 全力移動
CON+SPDまでの距離を移動します。距離に関わらず5CTを必要とします。
  • その他の行動
NPCへの説得、ギミックの解除など、上記から外れた行動をとります。
カウントコストはGMが適切だと思う量を提示します。
メインステップが終了すると、再びイニシアチブステップに戻ります。
  • 待機
好きなだけカウントを下げて行動を終了します。この行動に行動コストはかかりません。
詠唱待機
魔法は詠唱が終了し、それを行使する手番が回って来た時に待機を宣言すると、詠唱完了状態で手番を遅らせる事ができます。
現在のINIをそのまま保持して、次のキャラクターが行動します。
これ以降、イニシアチブステップ及び妨害・援護のタイミングに魔法の行使を宣言するまで、詠唱待機状態は続きます。
行使を宣言したら、命中や効果量の処理を行った後、まず自身を除いて現在最速のキャラクターのカウントまでINIを落とし、それから通常通りCTや行動コストを支払ってください。
射撃準備
機械を持つキャラクターは、射撃準備という特殊な待機を宣言する事ができます。
現在のINIをそのまま保持して、次のキャラクターが行動します。
これ以降、イニシアチブステップ及び妨害・援護のタイミングに行動を宣言するまで、射撃準備状態は続きます。
行使を宣言したら、命中やダメージの処理を行った後、まず自身を除いて現在最速のキャラクターのカウントまでINIを落とし、それから通常通りCTや行動コストを支払ってください。

待機を除くどの行動を行った場合も、行動終了後に5CTのカウントを消費してください。これを行動コストと呼びます。

メインステップ行動手順

物理攻撃・アビリティの場合

1.行動の決定


2.対象の決定、コンボ介入の確認


3.命中判定、リアクションの確認→4.失敗→7.へ


4.命中


5.のけぞり・状態異常判定の確認


6.ダメージロール、HIT数確認


7.コンボの宣言→1.へ


8.行動終了

1.行動の決定
メインステップになったら、まず自分が行う行動を決定します。ここでは物理攻撃アビリティを選んだものとします。
2.対象の決定、コンボ介入の確認
選んだ行動の対象を決定します。この時コンボが継続中なら、コンボ介入を行うキャラクターはここで宣言を行います。
介入の確認はINI順に行います。
3.命中判定、リアクションの確認
命中判定の判定値を求め、判定します。この時、ペナルティに対象の回避力がかかります。
また、至近距離の対象に射撃・魔法攻撃を行う時、命中判定値に片手持ちなら-15%、両手持ちなら-30%のペナルティを受けます。
命中した場合、回避は失敗したものとして扱い、次に防御の確認を行います。

魔法攻撃・アビリティの場合

1.行動の決定


2.初期対象の決定


3.詠唱開始→4.失敗→7.へ


4.対象変更


5.詠唱終了


6.命中判定


7.のけぞり・状態異常判定


8.ダメージロール、HIT数確認


9.行動終了

4.終了ステップ
GMが戦闘の終了を宣言します。戦闘時に及ぶような効果はここで効果が切れます。
また経験値・ドロップ品の確認を行います。
経験値は、基本的に倒したエネミーのLv点を得る事ができます。
エネミーに経験値ボーナスが設定されていれば、それを含めて算出します。

行動カウント制

ARORPGでは、行動カウント制の戦闘を行います。
戦闘開始がGMから宣言された時点で、全員のSPDを比べ、最も高いキャラクターから行動します。
戦闘行動を行うには全てカウントコストを必要とし、自分のINIを支払って行動する形になります。

距離・接敵制

彼我距離の表現には、距離と接敵制を使用します。
F.E.A.R.社のエンゲージ制に似たものとなるので、そちらをイメージすると良いでしょう。
基本的にスクエアなどの図は使用せず、どのキャラがどのキャラクターとどれだけの距離を保っているか、で表現します。
また、接敵している事を「至近距離」と言い、多くの白兵攻撃はこの至近距離でのみ命中します。
至近距離にあるキャラクター同士は、距離の差が0mであるものとして扱います。
また、「範囲」と表現されているものは、基本的に至近距離同士にあるキャラクター全てを含むものとします。

リアクション

攻撃に対してのリアクションには、「回避」と「防御」の二種類が存在します。
どちらもスキルとして自動的に発動し、判定が行われます。
「回避」はDGEで敵の命中率をそのまま低下させ、「防御」はGRD値でダメージを減少させます。
必ず「回避」が失敗した後に「防御」が適応されます。
DGEはSPD/2+回避スキルで求め、この値をそのまま相手の命中率のペナルティとします。
GRDは物理の場合武器1つのガードボーナス+防御スキル/3、
魔法の場合POW/3+防御スキル/5で求め、その値をそのままダメージから差し引きます。

ヘイト

基本的に、エネミーにはそれぞれヘイト値が設定されています。
エネミーを攻撃する、補助・回復アビリティを使う、特定のアビリティの効果などで上昇し、
攻撃しない、攻撃をガードするなどの行動で下降します。
この値が高い程エネミーには狙われやすくなり、低い程攻撃対象から外れやすくなります。
頭のよくないモンスター程行動の指針がヘイトに左右され、ボスモンスターやPCになると左右されにくくなります。

コンボ

このゲームの戦闘では、アビリティや攻撃を自分のターンに一回ずつ使って行う形になっていますが、
「コンボ」を使用する事で、連続攻撃を一気に叩き込むような演出が可能になります。
コンボを組み立てるには、まずコンボタイプが「通常」である通常攻撃かアビリティを複数用意します。
「通常」技の命中判定が成功した時点でコンボを行う事を宣言し、持っているアビリティから「通常」もしくは「フィニッシュ」を持つものを選び、使用します。
系統が「通常」のものは、ば成功する限りいくつでも繋げる事ができます。
ただしこの時、直前に組み合わせたアビリティより高いコンボランクを持つアビリティを常に選ばなくてはなりません。
また、「フィニッシュ」を持つアビリティをコンボの最後にヒットさせる事ができれば、そこまでの「HIT数」の合計値だけダメージが上昇します。
「フィニッシュ」の攻撃の後、CRに関わらず「追撃」を持つ攻撃があれば一回だけ行う事ができます。
コンボ介入
主に機械による射撃には、他のキャラクターが行っているコンボに介入できるアビリティを持つものがあります。
味方のコンボに介入する「援護」のアビリティと、敵のコンボに介入する「妨害」のアビリティがあります。
「援護」のアビリティは味方のコンボが続いている時、命中ロール前に宣言して割り込む事ができます。
味方のコンボのHIT数やダメージを増加させたり、特殊な効果が発生します。
「妨害」のアビリティは敵のコンボが続いている時、命中ロール前に宣言して割り込む事ができます。
命中させ、敵をのけぞり状態などの状態異常にかけると、コンボを中断させることができます。
これらは、行動している対象より高いINIを持っている時にしか行う事ができません。

援護・妨害を行った場合も、行動コストは支払う必要があります。
のけぞり判定
のけぞり判定は、攻撃が入った時、コンボを続けるだけの隙を発生させられたかどうかの判定です。
コンボタイプが「通常」である攻撃が命中し、最終的なダメージが適用された時、
命中判定の出目がダメージ×3+HIT数×5(これをのけぞり値と呼ぶ)以下であれば、のけぞりが成功したものとして扱います。
のけぞりが発生しなくてもコンボは可能ですが、常に回避スキルによるマイナスがかかり続けます。
しかし、のけぞりが発生すると、回避スキルが使用不可になったものとして、ペナルティ無しでコンボを続けることができます。
この時、コンボタイプが「援護」のアビリティによる攻撃が行われていれば、同じ計算式で攻撃者ののけぞり値にそのまま足す事ができます。
コンボが行われているなら、HIT数は累計で求めます。
のけぞり中はGRDが-累計HIT数されます。

詠唱

魔法は基本的にコンボを行う事ができません。何故なら、「詠唱」を必要とするからです。
詠唱は、魔法を唱えるために必要な呪文を唱える事によるインターバルです。
魔法を使用する場合、自分のメイン行動でアビリティの使用を宣言し、「詠唱コスト」分だけカウントを落とします。
そして、落とした先のカウントが回ってきた時に初めて魔法が発動します。
対象は詠唱開始時点で決定しますが、1カウントごとに変更を宣言する事ができます。
また、命中率を下げる事で、詠唱コストを下げる事が可能です。これを省略詠唱と呼びます。
下げ方については次の表通り
CT-1-2-3-4-5-6-7-8-9
命中-10%-20%-35%-50%-70%-90%-115%-140%-170%
詠唱コンボ
魔法の詠唱と武器・機械による攻撃は同時に宣言が可能です。
この時、コンボに使ったCTは詠唱コストの進行と同時に処理されます。
ただし、詠唱が終了する前に命中判定に失敗した場合、詠唱中の魔法も同時に失敗したものとして扱います。
逆にコンボの中で詠唱が完了した場合、その魔法はCR無視、コンボタイプに通常・フィニッシュ・追撃を持つものとしてコンボに使用可能です。
ただし詠唱コンボを行う間、詠唱中の武器は手に持ったままでなければなりません。
例:魔杖の《スティフィオ・ロフォス(詠唱コスト5CT)》の詠唱を宣言すると同時に、長剣の《ハードストライク(2CT)》を使用。
これが命中し、処理が終了した時点で、《ハードストライク》のコスト2CT分だけ《スティフィオ・ロフォス》の詠唱が進み、詠唱は残り3CTとなる。
ここで更に3CTの《ダブルストライク》をコンボする事で詠唱を完了し、フィニッシュとして《スティフィオ・ロフォス》を放つ事ができます。

ウェポンチェンジ

戦闘中、所持している武器は入れ替えて装備する事ができます。これをウェポンチェンジと呼びます。
ウェポンチェンジには、大きく次の二種類が存在します。
1、イニシアチブステップに移動する代わりに装備を入れ替える。これにコストはかかりません。
2、コンボ中に装備を入れ替える。命中判定を行う前の宣言のみで可能ですが、片手のみをチェンジするなら2CT、両手なら3CTを消費します。
二刀流
片手持ちの装備を両手に一つずつ装備している場合、次のような扱いになります。
  • 異なる種別の装備を二つ装備している場合、これらを使ったコンボにはウェポンチェンジを要しません。
  • 同じ種別の装備を二つ装備している時、その装備による攻撃のHIT数を常に1.5倍します。
  • また、片手持ちの装備のスキルを上昇させると、それを前提とした二刀流スキルが取得可能になります。(例:長剣XX%で双長剣スキルが取得可能など)
片手装備と両手装備
片手持ちの装備と両手持ちの装備が存在し、片手持ちの装備は両手にそれぞれ一つずつ装備する事ができます。
片手で扱う装備を両手で扱う事もでき、そうした場合その装備を使った判定に常に+10%します。
ただし、機械装備で至近距離に攻撃している時のペナルティを負っている時は、このボーナスを得られません。

ジャンプ

キャラクターはジャンプを行う事によって、一時的に空中状態になる事ができます。
ジャンプの方法には、大きく次の二種類が存在します。
1、イニシアチブステップに移動する代わりにジャンプを行う。これにコストはかかりません。
2、コンボ中にジャンプを行う。命中判定を行う前の宣言のみで可能ですが、2CTを消費します。
なお、ジャンプによる空中状態は、そのメインステップが終了した時点で解除されます。

状態異常

バッドステータス、バステとも呼ばれます。
一部のアビリティや武器によって付与され、様々な効果を及ぼします。
名前解除条件効果
のけぞり自動攻撃者の行動が終了するまで回避を行う事ができず、装甲値を−(HIT数)する。
治療行動を行う(=CTを払う)ごとに、払ったCT分のダメージを受けます。
混乱自動次に攻撃を行う時、対象を攻撃可能な全てのキャラクターからランダムに選ぶ。複数体を対象に取る場合、対象数もランダムに決定する。
沈黙治療、10CT魔法が一切行えなくなります。
朦朧治療、10CT物理攻撃が一切行えなくなります。
麻痺治療移動が行えなくなります。
※解除条件について
治療…アイテム、魔法、治療スキルによって回復を行える。
自動…条件を満たすと自動的に回復する。
XCT…XCTが経過すると、自動的に回復する。

通常攻撃

アビリティを使わない攻撃を、通常攻撃と言います。
命中率とダメージは共にそのまま算出します。《習熟:》などの効果は発生します。
通常攻撃のカウントコストは装備の種類によって異なります。
コンボランクは基本的に「0」として扱い、コンボタイプ「通常」を持ちます。
武器・機械のみ可能で、魔道具では行えません。

戦闘のスポットルール

ダメージ関連

落下ダメージ
高所から地面に落ちた場合、高さ×2点のGRD無視ダメージを受けます。
打ち上げなど、高さがCTで現れている場合、1CT=1mとします。
激突ダメージ
吹き飛ばし攻撃などを受けたキャラクターは、それぞれ設定された距離だけ移動させられます。
その途中にオブジェクトや壁があった場合、そこに激突して移動が停止し、ダメージが発生します。
激突ダメージは、本来移動するはずだった残りの距離×2点です。GRDを無視します。

空中状態

アビリティやジャンプ、または打ち上げ攻撃を受けた場合など、空中に飛ぶ効果を得たキャラクターは空中状態になります。
空中状態の間、そのキャラクターは空中状態でないキャラクターの射程:至近の攻撃を受けません。
射程を持つ攻撃であれば問題なく行う事ができます。
打ち上げ攻撃によって空中状態にさせられた場合、空中にいる間はのけぞっているものとして扱います。

ベースパート

PL判定

ネットゲームの世界であるAROでは、PCキャラクターのデータではカバーできない場面が少なからずあります。
そういった時に行う、PLキャラクターの能力を用いた判定をPL判定と呼びます。
PL判定には次の2パターンがあります。
スキルを併用するパターン
例えば同じ職人系統のスキルを持つ仲間やギルドの伝手を頼る、音楽スキルや舞踏スキルを使った演技を行う時など、ある種のゲーム内のスキルが関係する判定であれば、PLデータとPCのスキルを併用した判定を行う事ができます。
スキルを併用する場合は、「PLデータの値×5+スキル値」が判定値となります。
PLデータ単独のパターン
例えば、ゲーム内の情報をインターネットで検索する、ゲームとは直接関係のない雑学を披露する時など、ゲーム内のデータの関連度が薄い判定であればPLデータ単独での判定になります。
PLデータ単独で判定する場合は、「PLデータの値×10」が判定値となります。
難易度
PL判定にも、GMはその難度に応じて難易度を設定する事ができます。
目安は次の通りです。
難易度目安
+50平均的な能力を持っていればまず失敗しない行為
+30平均的な能力を持っていてもたまに失敗するが、練度が低くても成功できる行為
+-0平均的な能力を持っていても充分失敗しうる行為
-20充分な練度が無ければ不確実な行為
-50通常の能力ではまず成功しない行為

セッション

セッション進行

「ARO」のセッションは、プリプレイ・アフタープレイを除き、大きく分けて5つのパートに分けられます。
プロローグパート


ベースパート

↓↑

フィールドパート←→ダンジョンパート


デバッグパート


エピローグパート

プリプレイ

プロローグパート

シナリオの導入を行います。クエストの受注やPCからの依頼などの描写をここで行いましょう。
基本的にプロローグパートでは判定・アビリティの使用などを行いませんが、GMが必要と感じた場合にはその限りではありません。
GMはここで今回受注可能なクエストシートを公開しましょう。

ベースパート

拠点の街や村での活動を行うパートです。
基本的に戦闘は発生せず、クエストの受注・達成報告やPCの合流、施設の利用を行います。
行える事の例は次の通りです。
クエスト受注
GMが公開したクエストシートにあるキャラクターを訪ね、クエストの受注を行います。
同時に受注できるクエストの数に限りはありません。ただし、失敗した時には違約金として報酬の1/4を支払う必要があります。
アイテム売買
NPCのショップ、或いは露店でアイテム・装備を売買します。
スキルアップ
スキル教官のNPCの元で、ストックしているスキルポイントを支払います。
職業スキル・アビリティの使用
鍛治や栽培、料理など、拠点でのみ使用可能なスキルやアビリティを使用します。

フィールドパート

拠点から出て、実際にフィールドで戦闘や探索を行うパートです。

ダンジョンパート

自動生成ダンジョンや固定地形ダンジョンを攻略するパートです。

デバッグパート

デバッガー能力により、バグを取り去るパートです。
シナリオによっては『バグ』が発生し、デバッグパートへ移る事があります。
バグの発生した地域では、いくつかルールが変更されます。

エピローグパート

クエストや事件を解決した後のエンディングを処理するパートです。

アフタープレイ

レベルアップ

キャラクターは、所持している経験値の合計が(現在レベル+1)の3乗になるとレベルアップが可能です。
レベルアップすると、5ptの能力値ポイントと、30ptのスキルポイントを得、HPとMPが種族値分だけ上昇します。
能力値ポイントは次の表に従って割り振ってください。
上昇後の値〜10〜20〜30〜40〜50〜60〜70〜80〜90〜100
必要ポイント2pt3pt5pt7pt9pt11pt13pt15pt17pt19pt
スキルポイントは、一般スキル・戦闘スキル共有になります。
セッション中でも経験値が上記の点数に満ちるとレベルアップしますが、能力値ポイントしか振る事はできません。
スキルポイントは拠点街やエリア毎の村などにいる教官NPCの元でのみ振り分ける事が可能です。
アビリティの取得もこの時行います。
使っていないスキルポイントはストック可能ですので、キャラシートにメモしておきましょう。
能力値ポイントはストックできません。
キャラクター製作のページのレートに従って割り振ってください。

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