此処はニコニコミュニティ「TRPGやろうず」のWikiです。TRPG全般を取り扱います。作りかけですので、ガンガン改変をお願いします。

<上級ルール>

このルールに慣れたプレイヤー・KPに向けた、よりこのルールを楽しむための追加ルールである。
このルールでのプレイに慣れてきたら次のルールを採用するのも良いだろう。

[コミュニティ]

ペルソナに絆の力をもたらすコミュニティと言うシステムを追加する。
コミュニティとはPCと他キャラクターや集団との繋がりを表すデータであり、次のように記述する。
コミュニティランク関係名前アルカナ得意系統経過セッション数備考
3.2共闘火神 央牙斬撃/火炎/補助1習得:利剣乱舞

このようにコミュニティには「コミュニティランク」、「対象の名前」、「対象のアルカナ」、「対象の得意系統」、
「対象との関係、感情」、「経過セッション数」、「備考」の六種類のデータが含まれる。
「コミュニティランク」とは対象との関係の深さを表すものであり、0を下限、10.0を上限として○.○と小数点以下一桁の形で記述する。
「対象の名前」、「対象のアルカナ」、「対象の得意系統」はコミュニティ対象の該当する情報を表すものであり、
基本的にアルカナ、系統は対象の初期ペルソナのものを用いるものとし、適切なものがない場合、KPが設定する。
また、どうしても系統として適切なものが無い場合、シャッフルタイムのルールを参考にダイスで決めても良いだろう。
「対象との関係・感情」はPCからコミュニティ相手に対する関係・感情をPLが決定し、記入する。
「最後にコミュニティが上昇してからの経過セッション数」は、最後にこのコミュニティを取得・ランクが上昇した時からの経過セッション数を記入する。
これは、コミュニティを上げるのが可能な状態の時にコミュニティを上昇させなかったセッション数を記録し、後述のリバース・ブロークンの管理に用いる。
「備考」は後述のアルカニストがコミュニティから習得したスキルやコミュニティのリバース・ブロークン等の各種備考を書き込むと良いだろう。

キャラクター作成時、或いはコミュニティルール導入時、PCは任意の対象に合計5.0までコミュニティランクを割り振ることが出来る。
KPはこの初期取得ランクに上限を設けても良い。

セッション中、PCと対象との間に絆が生まれたと感じた時、PLはKPに任意の相手とのコミュニティ取得を申請することが出来る。
この時、コミュニティ取得を許可したならばKPは一回に付き一人1〜3D10までコミュニティ上昇値のダイスを振るように指示する。
PLはコミュニティダイスを振って出た目の1/10か、指示されたダイス数×0.5だけコミュニティを伸ばすことが出来る。
この時、PCがワイルド・複合アルカニストであり、
コミュニティ相手と同一のアルカナのペルソナを所持している場合、上昇量を1.5倍(小数第ニ位で切り上げ)にすることが出来る。
また、KPがPLにコミュニティ取得・上昇を指示することも可能である。
ただし、一回のセッションで上げられるコミュニティランクは合計15D10までとする。

セッション中にコミュニティランクを10D10以上上げられなかった場合、
セッション終了後にKPに任意の相手とのコミュニティランク上昇を申請して
セッション中の上昇量と合わせて合計10D10までコミュニティランクを上昇させることが出来る。
このセッション終了後の成長はセッションの幕間、或いはセッション外で上げた物とし、
セッション中に登場したキャラクターまたは既にPCがコミュニティを結んでいる相手から任意のものを上げることが出来る。

また、KPはセッション終了時にPLの許可を得る事で「(許可したPLの人数)×2個」のコミュニティダイスを得る事が出来る。
このダイスはKPまたは許可したPLの管理するPC及びNPCにのみ振ることが出来る。

1.0以上のコミュニティランクを持つコミュニティによってPCは次のような恩恵を得ることが出来る。
[共通]
コミュニティランクが次の値以上である時、次のような恩恵を得る。
コミュニティランク効果
1コミュニティ相手の成功判定時、相手が望むならば1セッションに(コミュニティランクの整数部)回まで対象の1D100の判定ダイスを振り直させることが出来る(使用回数は同一対象への当効果使用回数全てをカウントする)
3自分の1more発生時、代わりにコミュニティ相手に追加行動をしてもらうことが出来る。
5コミュニティ相手がペルソナ解除されている時、コミュニティ相手の<ペルソナ>成功率をコミュニティランク×5%上昇させる。(重複不可・最高値優先)
7コミュニティ相手が精神系統のバステになっている時、自分のターン開始直前にコミュニティランク×5%の確率でそのバステを解除することが出来る。
9一戦闘中に一度、コミュニティ相手を庇ってHPが0以下になる手番の間、HPが0以下になってもHP1で食いしばることが出来る。
これらの効果は、いずれも自分がコミュニティ相手と同じ場所・場面におり、任意で行動を選択可能な時のみ使用できる。
(ただし、自分がスキル「コネクトアウェイ」を使用してコミュニティ相手と同じ戦闘に参加しているならば同じ場所・場面にいる扱いとする。)

また、NPCのコミュニティランクが一定の値に達した時、次の報酬を得ることが出来る。
・1.0の倍数に達するか超過した時
NPCの得意系統か自動効果系統から任意に一つ選び、
「(スキルカードランク)≦(コミュニティランク)」かつ「(スキルカードランク)-1≦(セッションレベル)/12」の範囲内のランクのスキルカードを入手するか、
「(アイテムランク)≦(コミュニティランク)」のアイテムを任意に一つまたは合計「(コミュニティランク)×300」マッカ分まで入手することが出来る。
ただし、この方法でスキルカード・アイテムを入手できるのは1コミュニティにつき合計3回までとする。

・10.0に達した時
NPCの得意系統または自動効果系統から任意に一つ選び、
「(スキルカードランク)-2≦(セッションレベル)/12」の範囲内のランクのスキルカードを入手するか、
任意のアイテムを一つ、または合計5000マッカ分まで入手することが出来る。

さらに、コミュニティルール導入時、次のスキルを追加する。


[アルカニスト]
コミュニティランクの整数部が1.2→2.0のように上昇した後(コミュニティランクが既に10.0の場合は毎回)のキャラ作成・セッション開始前・終了後、
コミュニティ対象の得意系統からコミュニティスキルとしてスキルを1つ習得することが出来る。
ただし、同時に習得できるスキルはコミュニティ一つに付き一つまでであり、
同じコミュニティから異なるスキルを習得したい場合はランクアップ時に既に習得したスキルと入れ替えなければならない。
また、コミュニティを介して習得できるスキルは合計で2つまでであり、コミュニティを介して習得したスキルは通常のスキル数制限とは別に扱うものとする。
取得できるスキルランクの上限は「(スキルランク)×2≦(コミュニティランク)」を基準に
コミュニティ対象の系統が二つ重複しているならば3、バランス系統ならば1、それら以外ならば2を足した物であり、
さらに、取得するペルソナのレベルを基準に「{(スキルランク)-1}×12≦(ペルソナレベル)」の範囲内で無ければならない。
また、ペルソナの弱点属性のスキルは習得出来ず、「アナライズ」系統を持つアルカニスト以外は「アナライズ」系統のスキルは習得できない。
もしも対象の系統が弱点属性或いは「アナライズ」系統のみであるなどしてスキルを習得できない場合、代わりに「バランス」系統であるものだとして扱う。

また、コミュニティランクと習得できるスキルランクの関係は次の通りである。
コミュニティランクスキルランク(二重)スキルランクスキルランク(バランス)
11〜31〜21
2〜31〜41〜31〜2
4〜51〜51〜41〜3
6〜71〜61〜51〜4
8〜91〜71〜61〜5
101〜81〜71〜6

[ワイルド・複合アルカニスト]
シャッフルタイム・ペルソナ合体時、コミュニティランクが1.0以上のコミュニティに応じて次の特典を得ることが出来る。
(1)アルカナ決定前に任意のコミュニティ一つを選び、「コミュニティランク×10」を目標値とする判定を行う事ができる。
この判定に成功することで本来ランダムで決めるアルカナをコミュニティ相手のアルカナと一致させることが出来る。

(2)系統決定時に取得ペルソナのアルカナとコミュニティ相手のアルカナが一致しているならば
コミュニティ相手を一人選択し、合体後のペルソナの得意系統を決定する前にコミュニティ相手の得意系統から一つを選んで得意系統とする事が出来る。
(このルールを用いて系統を決定する時、(1)を利用してアルカナを決定した場合は(1)で選択した相手から系統を選ばなければならない。)
この時、「アナライズ」系統を得意系統とすることは出来ず、それ以外の選択肢がない場合は「万能」、「バステ」、「補助」、「バランス」から1D4で決定する。
その後、残りの得意系統をRorCで決定する。
また、コミュニティ経由で系統を決定した場合はチョイスでも二つの系統を重複させることが出来る。

(3)(2)を用いたシャッフルタイム・ペルソナ合体終了後、
この時に得たペルソナは「(該当コミュニティのランク)/2×(ペルソナレベル)^2」だけ経験値を得ることが出来る。
((2)で選んだ相手ならば系統を選んでいなくてもそのコミュニティ相手のランクを基準に経験値を得ることが出来る。)

また、コミュニティには通常の状態の他、「リバース」と「ブロークン」と言う関係が歪んでしまった状態が存在する。
「リバース」はランク10.0未満のコミュニティを結んだ相手との交友を長期間放置したり、相手との仲を違えるような事をした場合に発生する。
原作ペルソナ3ではおよそ60日間の放置がリバースの発生条件となっていたが、
特にはっきりした基準がないならばコミュニティを上げることが可能な状態でのおよそ3セッション程のコミュニティ放置をリバースの発生基準と考えると良いだろう。
リバースが発生した場合、リバースが発生したコミュニティによる恩恵を受けることが出来なくなる他、
アルカニストは該当するコミュニティで習得したスキルを使用できなくなり、
ワイルド・複合アルカニストは該当するコミュニティのアルカナに属するペルソナに関する判定を行う際、<ペルソナ>技能を半分として扱う。
リバースが発生している状態で該当するコミュニティのランクを上げることは出来ず、代わりに「<コミュニティランク>×10」を目標値とする判定を行う必要がある。
この判定に成功することでリバース状態を解消することが出来るが、失敗した場合、リバースが後述するブロークンの状態に悪化してしまう。
尚、リバース時に行った解除判定に成功してもコミュニティランクは上昇せず、セッション中の上昇量上限にもカウントされない。
「ブロークン」は先述のリバース解消失敗に加え、「リバース」状態の相手をさらに5セッション以上放置したり、相手との仲を破壊する決定的な事態を引き起こしてしまった場合に発生する。
ブロークン時は該当するコミュニティの恩恵を得ることができなくなる他、
アルカニストは該当するコミュニティに属する系統(バランス系統はペルソナの得意系統以外の全ての系統として扱う)のスキルを使用できなくなり、
ワイルド・複合アルカニストは該当するコミュニティのアルカナに属するペルソナを召喚・武器合体等に使用できなくなる。
ブロークンが発生している状態でもコミュニティランクを上昇させる事は出来ず、ブロークンを解除するにはセッション終了後に「<コミュニティランク>×2+<ブロークン解除判定回数>×5」を目標値とする判定を行う必要がある。

また、これらの状態は先述のような条件で発生する他、KPがキャラクターが互いの仲を破壊するような行動を行ったと判断した場合に発生させても良い。
ただし、コミュニティは結んだ相手との繋がりを象徴するものであるため、無闇に破壊するのは望ましくないだろう。

[複合アルカニスト]

初代ペルソナ、2罪罰のペルソナ使いを再現する複合アルカニストと言うルールを追加する。
複合アルカニストはワイルド、アルカニストに次ぐペルソナ使いの分類の一つである。
複合アルカニストは次のような特徴を持つ。

・キャラクター作成時に作成するペルソナ(以降初期ペルソナ)としてアルカニストペルソナを1体持つことが出来る。
・シャッフルタイムで作成するペルソナ(以降追加ペルソナ)としてワイルドペルソナを2体まで持つことが出来る。
・ペルソナ相性の概念が存在し、相性によってスキルのコスト増加、スキル使用不可、ペルソナ召喚不可等のペナルティが発生する。(後述)
・セッション開始前・終了後に他のワイルド、複合アルカニストと初期ペルソナのレベル+5以下の追加ペルソナを受け取り、或いは渡す事が出来る。
・コミュニティ等、ワイルドのペルソナ使いかアルカニストのペルソナ使いかによって恩恵が変化するルールでは原則的にワイルドとして扱う。

また、複合アルカニストの初期ペルソナ、追加ペルソナは次の特徴を持つ。
[初期ペルソナ]
・上位転生が存在し、<ペルソナ>技能が一定以上になった時点でボーナスを受けられる。
・戦闘中に「ペルソナチェンジ」で他のペルソナと切り替えることが出来る。
・「アナライズ」系統に属する事は出来ない。
・スキル枠が2枠減少し、6枠になる。
・レベルアップによるスキル習得時、「(スキルランク)×12≦(ペルソナレベル)+8」を基準に系統の補正をかけたランクのスキルを習得する。
同様にセッション開始前調整によるレベルダウン・スキル調整時、所持スキルのうち二つをレベルアップ時のスキル習得ランクを基準にして調整できる。
・セッション開始前・終了後にイケニエ合体のベースとすることが出来るが、通常のペルソナ合体・イケニエ合体の素材にする事は出来ない。
・ペルソナ所持数が上限を超えるなど、ペルソナの所持数を減らさなければならない場合でも破棄することが出来ない。
・ペルソナ使いのペルソナ相性とアルカナにより、各種影響を受ける。
[追加ペルソナ](ワイルドからワイルドペルソナを受け取った時も含む)
・戦闘中に「ペルソナチェンジ」で他のペルソナと切り替えることが出来る。
・セッション開始前・終了後に「ペルソナ合体」として他のペルソナと合体する事が出来る。
・上位転生は存在しない。
・「アナライズ」系統に属する事は出来ない。
・複合アルカニストが所持している間のみスキル枠が2枠減少し、6枠になる。
・レベルアップによるスキル習得時、「(スキルランク)×12≦(ペルソナレベル)」を基準に系統の補正をかけたランクのスキルを習得する。
・初期ペルソナのレベル+5より上のレベルの追加ペルソナを得ることは出来ない。(上限レベルに修正される。)
(FAQ「・複合アルカニストが上限レベルより上のレベルの追加ペルソナを得た場合、どのように修正されるか?」を参照。)
・初期ペルソナのレベル+5より上のレベルまでレベルを上げることが出来ない。
(イケニエ合体などで強制的にそれ以上のレベルに上がる場合は前項と同様の修正の対象になる。)
・ペルソナ使いのペルソナ相性とアルカナにより、各種影響を受ける。

複合アルカニストはキャラクター作成時、ペルソナ相性を併せて作成する。
この時、最初にキャラクターの得意アルカナを初期ペルソナのアルカナ1種を含めて合計3種設定し、
この3つのアルカナを基準に次のアルカナ表・相性表に当てはめてペルソナ相性を決定する。

アルカナ表


相性表


これらの条件により、該当するアルカナのペルソナはスキルのコストが増減、場合によっては召喚できなくなる。
この時、複数の条件を満たした場合の優先順位は良>通常>悪>最悪であり、
優先順位が等しい場合は表において上方にある相性が優先される。
これによって上書きされた相性はより優先順位の低い相性が見つかるまで下方に繰り下げられる。
(表の上端と下端は繋がっているものとみなす。)
下記の表に例を示す。
この時、良相性=◎、通常=○、悪=△、最悪=☓で表す。

得意アルカナが愚者、正義、塔である場合


得意アルカナが愚者、死神、審判である場合


得意アルカナが皇帝、月、太陽である場合


また、複合アルカニストはペルソナ技能をペルソナ(複合:[初期ペルソナのアルカナ]+[他のアルカナ1]・[他のアルカナ2])等と書くと良い。
(ex.ペルソナ(複合:愚者+正義・塔))

[武器合体]

ペルソナを無の○○(以降無の武器)という特殊なアイテムに合体し、運用するルールを追加する。
これにより、無の武器一つに付きペルソナ一体を指定して武器に合体することが出来る。
武器合体ルールを導入する場合、マッカを用いて購入できるアイテムに次のアイテムを追加する。
価格アイテムランク所持数上限アイテム名種類効果種別効果
200-4無の○○(武器種名)装備品(武器)-基本威力0、耐久力0、その他性能を元となる武器に依存する武器合体素材。

また、武器合体に関するルールの詳細は下記のようになる。
[武器合体規則]
・セッション開始前または終了後に無の武器一つとペルソナ一体を指定して武器合体を行う。
・武器合体時、合体武器に適用する攻撃種別を指定する。
これにより、武器の攻撃種別を選択した種別(物理または魔法)にする事が出来る。
・同様に武器合体時、ペルソナの習得しているスキル一つを指定(以降指定スキル)する。
属性を元々の武器の攻撃属性か指定スキルの属性系統に応じた属性のいずれかにすることが出来る。
指定スキルが複数の属性系統を持つスキルで有った場合、指定スキルの持つ属性から一つまたは任意の組み合わせの属性にすることが出来る。
ただし、指定スキルを回復・補助・バステ・アナライズ・自動効果系統のみを持つスキルにすることは出来ず、
後述する一時合体以外の場合は万能系統のスキルにすることも出来ない。
・アルカニストペルソナを合体素材にすることは出来ない。
・合体したペルソナはペルソナ所持枠から外れ、以降召喚・レベルアップ・ペルソナ合体等を行う事が出来ない。
・武器合体を解除して合体武器を無の武器に戻す場合、無の武器のスキル枠数・込められたスキルは維持されるが、合体したペルソナ・指定スキルは消滅する。

アクセサリルールと併用する場合、無の武器及び合体武器はアクセサリ枠を使用して装備する事となる。
ただし、一枠に付き2000マッカを支払ってスキル枠を空け、無の武器及び合体武器にスキルを込められる(以降武器スキル)ようにすることが出来る。
この時、武器に込めたいスキルのランクが「{(スキルランク)×12}≦(セッションレベル)」の範囲内であるならば、
「(込めたいスキルのスキルカード代)/2」のマッカを追加で支払う事でその場で空けた枠にスキルを込めることが出来る。
これによって込められたスキルは武器合体中にのみ適用される。
また、各武器の最大スキル枠数は次の基準で決定される。
名前枠数備考
基本2全ての無の武器が持つ基本の枠。
一時合体武器+2その武器が一時合体によって作成された場合に適用する。
db依存-1その武器が使用者のdbによって威力が増加する時に適用する。
全体対象-1その武器が敵or味方全体を対象に攻撃が行える時に適用する。
複数回攻撃-(1を超える最大攻撃回数)その武器の攻撃回数/ラウンドの最大値が2以上の時に適用する。
連射-1その武器が連射を行える時に適用する。
これを上から順に適用し、最大スキル枠を通常の武器合体では最大1〜最小0枠、
一時武器合体では最大4〜最小0枠の範囲で求めること。

無の武器は基本的に指輪、ブレスレット、ネックレス等の任意の装飾品の形をしており、一般には武器として認識されないものとする。
戦闘時等のPCが望む時のみ、無の武器は決まった武器(以降元武器)の形となり、次のような性能を持つ。
武器名攻撃種別攻撃属性命中率ダメージ射程対象攻撃回数/ラウンド装弾数耐久力故障ナンバー最大スキル枠数武器スキル指定スキル
任意選択した種別元の武器の属性or指定スキルの属性(元武器の命中率)/2+合体したペルソナの速元武器に適用されるdb+(合体したペルソナの物理・魔法dbから任意の片方)元武器依存元武器依存元武器依存(上限4、下限1)ペルソナ使いのHP・MP(合体したペルソナの耐)/4元武器依存元武器依存合体武器のスキル枠に込められたスキル合体時に指定したスキル
また、元武器の攻撃回数が10を超える場合、攻撃回数を「10または連射」として扱う。
元武器のデータに当ルールで表現できない内容が含まれる場合、下記性能例を参考に該当箇所を当ルールで表現できる記述に置き換えて扱う事。

一例として、力:58(db:2D6+1D4)、耐:52、速:60のペルソナを合体し、種別に物理、属性に電撃を指定し、武器スキルに槍の心得、指定スキルにライト二ングカノンを込めて合体した無の槍は次のようになる。
武器名攻撃種別攻撃属性命中率ダメージ射程対象攻撃回数/ラウンド装弾数耐久力故障ナンバー最大スキル枠数武器スキル指定スキル備考
諸連のスピア物理電撃<槍>/2+60db+2D6+1D4タッチ対象一体1131槍の心得ライトニングカノン合体元ペルソナの力:58、耐:52、速:60

以上を纏めて他の合体武器の性能例を上げると次のようになる。
(以降の例では一時武器合体の例を記載している。)


また、合体武器は次のような特徴を持つ。
<常時>(通常合体)
・武器に対応する種別:自動効果(武器技能心得)のスキルを所持している場合、
召喚しているペルソナの能力では無く、武器合体しているペルソナの能力に依存して武器の威力・命中率が上昇する。
・攻撃回数が2以上の通常合体武器のクリティカル率は「(その武器の1を超える最大攻撃回数)×10」%減少する。
・武器に対応する種別:自動効果(武器技能心得)のスキルを所持している場合、手番を消費せずに効果を発揮する指定スキルの効果を受けることが出来る。
(複数の武器を使用している場合、適用できる指定スキル(指定スキルを適用できる武器)の数は所持している種別:自動効果(武器技能心得)のスキルと同数までとする。)
・武器に対応する種別:自動効果(武器技能心得)のスキルを所持している場合、武器合体した武器(以降合体武器)の攻撃に種別:攻撃の指定スキルの追加効果を加える事が出来る。
この時、攻撃の威力がdbに依存して上昇する場合、武器に合体しているペルソナのdbを適用する。
・ペルソナの召喚と合体武器の使用を同時に行う事が出来る。
・合体武器に合体されたペルソナのスキルは指定スキルも含め全て使用出来ず、指定スキル以外は手番を消費しない効果も発揮されない。
・武器合体しているペルソナのレベルが「(所持しているペルソナの最高レベル)+10」より高い場合、
武器に合体しているペルソナの全てのステータスをそのペルソナのステータスまたは「(所持しているペルソナの最高レベル)+10」のどちらか低い方として扱う。
(浸食ペルソナ使いの場合はそのペルソナのステータスまたは「{(所持しているペルソナの最高レベル)+10}*1.5」として扱う。)
・浸食ペルソナを使用して作成された合体武器は浸食ペルソナ使いでなければ使用できない。
<攻撃時>(通常合体)
・武器合体中は合体武器を用いた攻撃を行うことができるが、合体武器が弾薬等を消費する或いは使い切りの武器であった場合、
代わりにその攻撃が物理攻撃であればペルソナ使いのHP、魔法攻撃であればMPを攻撃1回毎に2消費して攻撃する。
・武器合体による攻撃では<マーシャルアーツ>等の技能を用いる攻撃を強化する技能の効果が適用されない。
・合体武器が1ラウンドに2回以上の攻撃を行える武器であった場合、武器の攻撃回数分の攻撃を行うことが出来る。
・合体武器が連射を行える武器であった場合、30発まで任意の回数の連射を行うことが出来る。
この時、命中判定は「(武器の命中率)+(連射数-1)*5」で一回だけ行い、命中した場合は「1D(連射数)」で実際の命中数を決定する。
その後、実際の命中数分の受動的行動の処理、威力計算を行う。
ただし、連射を行う場合、連射数のニ倍のHP・MPを消費するものとする。
・合体武器による攻撃は合体武器に適用するdbが物理dbであれば物理、魔法dbであれば魔法攻撃として扱う。
・合体武器で攻撃した場合、ペルソナスキルでの攻撃と同様にダウンが発生する。クリティカル発生時もスキル同様に処理する。
・合体武器で攻撃した命中判定時に合体武器の故障ナンバー以上の出目が出て失敗した場合、<ペルソナチェンジ>相当の行動に成功するまでその武器を使用できなくなってしまう。
<防御時>(通常合体)
・通常合体した合体武器では通常の攻撃を受け流すことが出来るが、ペルソナ・シャドウのスキル及び武器合体による攻撃を受け流すことが出来ない。
・受け流し判定の成功率は武器の判定成功率と同じである。
・攻撃を合体武器で受け流した時、ダメージが武器の耐久力分軽減される。(装甲を無視するダメージを除く)
・受け流し判定にクリティカルした場合のボーナスは存在しない。
・受け流し判定にファンブルした場合、その攻撃がクリティカルしたものとして扱う。


この他に、ペルソナ召喚相当の行動としてペルソナを合体していない無の武器とペルソナ一体を指定し、
一時的に無の武器にペルソナを合体することで通常の武器合体に次の効果を加えて運用することが出来る。
これを通常の武器合体に対し、「一時合体」とする。
<常時>(一時合体)
・合体武器がその武器に合体したペルソナと同様の耐性・ステータスを持つ。
・武器合体したペルソナによるSTR等への能力補正を受けることが出来る。
・アクセサリルール併用時、指定スキルを合体したペルソナの使用出来るスキルと無の武器に込められたスキルから指定することが出来る。
・自分の手番時、任意に武器合体を解除することが出来る。
・一時合体中、一時合体したペルソナの所持する手番を消費せずに効果を発揮するスキルの効果を受けることが出来る。
・1手番に1度、ペルソナチェンジ相当の行動を行うことで一時合体していたペルソナを再召喚したり、
召喚しているペルソナの一時合体、或いは合体しているペルソナを切り替えることが出来る。
・MP2を消費してペルソナチェンジ相当の行動を行う事で、
武器合体時と同様に指定スキルを武器に合体したペルソナのスキルから任意の一つ、武器の攻撃種別を物理・魔法から任意の片方、
武器の攻撃属性を元々の武器の攻撃属性か指定スキルの属性に変更することが出来る。
・ペルソナの召喚及び追加の一時武器合体、手番を消費するスキルの使用が出来なくなる。
・アルカニストペルソナでも武器合体に使用することが出来る。
・武器合体を解除しても無の武器のスキル枠・込められたスキルは維持され、ペルソナも消滅しない。
<攻撃時>(一時合体)
・合体武器で攻撃した命中判定時に合体武器の故障ナンバー以上の出目が出て失敗した場合、武器合体が解除される。
<防御時>(一時合体)
・一時合体した合体武器を装備している間、合体武器での受け流し判定に成功することで合体武器でペルソナ・シャドウのスキルを含めた攻撃・バステ効果を受け流すことができる。
・受け流し判定の成功率は武器の判定成功率と同じである。
・攻撃を合体武器で受け流した時、その攻撃に武器の耐性が適用され、ダメージが武器の耐久力及び防御力分軽減される。(耐久力は装甲、防御力は防御力を無視するダメージを除く)
・受け流し判定にクリティカルした場合、受け流した攻撃・効果が無効になったものとして扱う。
ただし、受け流した攻撃の属性が武器合体したペルソナの弱点属性だった場合、無効にすることは出来ない。
・受け流し判定にファンブルした場合、その攻撃がクリティカルしたものとして扱う。
さらに、命中判定のクリティカルと受け流し判定のファンブルが重複した場合、
その攻撃のダウン判定時にダウン耐性を持たないキャラはダウン・武器合体解除と同時に昏倒してしまい、耐性を持つキャラも強制的にダウン・武器合体解除してしまう。
・バステ・即死効果を受け流した時、合体したペルソナの運で抵抗することが出来る。
・1ラウンドに1度、ペルソナ召喚中と同様に他者への攻撃・即死を与える効果を庇うことが出来る。
他者への攻撃・即死を与える効果を庇って受け流す場合、受け流し判定に<庇う相手のSIZ>×2のペナルティが入る。
・合体したペルソナの弱点属性の攻撃を武器で受けた場合、その攻撃を防御力、武器の耐久力を用いて軽減することが出来ず、
さらにダメージ・即死を受けた場合は攻撃後に武器合体が解除されてしまう。
・ペルソナが解除される攻撃を武器で受けた場合、ペルソナが解除される代わりに武器合体が解除される。
この場合、ペルソナが解除された場合と同様に以降の手番で<ペルソナ>技能に成功しなければ再武器合体する事が出来ない。
・「リパトラ」、「リカーム」等でペルソナが復帰する場合、代わりに武器合体した状態で復帰することが出来る。
・一時合体した戦闘中、通常のHP・MP減少による気絶が発生しない。
HPが0以下になった場合、死亡する代わりに武器合体が解除され、HP0の状態で気絶すると共に1D6/3D6のSANチェックが発生する。
通常武器作成に伴う特殊なシャッフルタイム
武器合体ルール採用時に限り、アルカニストもセッション終了後に経験値を支払ってワイルド同様にシャッフルタイムを行う事が出来る。
ただし、このシャッフルタイムは次の制約を受ける。
・このシャッフルタイムで作成したペルソナは武器合体以外の用途に使用することが出来ない。
(シャッフルタイムを行った後、次セッション開始時までに武器合体を行うか削除するか選択しなければならない。)
・シャッフルタイムを行うために支払う経験値は「(作成するペルソナのレベル)^2*3」になる。
・このシャッフルタイムは1セッションに付き1度しか行う事が出来ない。
・作成するペルソナのアルカナは自身のペルソナのアルカナに固定される。
・作成するペルソナのスキル数の上限が2枠になり、初期習得以外の方法でスキルを習得させることが出来ない。

[アクセサリ]

ペルソナ使いが身に付けることであたかもペルソナが新たなスキルを習得しているかのように振る舞えるアクセサリを扱うルールを追加する。
アクセサリの外観は指輪、ブレスレット、ネックレス等多数存在するが、アクセサリの形状はPCが任意で決めて良い。
ただし、アクセサリの外観そのものには原則データ的な区別は無いものとする。

アクセサリルールを導入する場合、マッカで購入できるアイテムに次のアイテムを追加する。
価格アイテムランク所持数上限アイテム名種類効果種別効果
2000-10アクセサリ装備品(アクセサリ)-スキルを込め、装備することが出来る。(詳細はアクセサリルールを参照)

アクセサリは一つにつき、ペルソナが習得しているスキルを一つだけ込める事ができ、ペルソナ使いはそれを同時に二つまで身につける事が出来る。
アクセサリを身につける事でそのペルソナ使いのペルソナはそのアクセサリに込められたスキルを習得している扱いで使用・効果を発揮できる。
アクセサリによって使用するスキルにはペルソナによる各種制限が存在せず、そのペルソナの弱点属性であったりレベルが足りなくとも使用出来る。
この時、アクセサリによって習得しているスキルはペルソナのスキル枠とは別枠として扱い、
ワイルド・複合アルカニストのペルソナ使いがペルソナチェンジを行った場合でも変更後のペルソナに引き継がれる。
また、アクセサリの付け替えは自由であるが、付け替えるには一つにつき1ラウンド相当の時間をかける必要がある。

アクセサリは既にスキルが込められた物を入手する他、空のアクセサリにスキルを込める事で手に入れることができる。
アクセサリにスキルを込めるには自分の所持しているペルソナが通常の枠で所持しているスキルから込めたいものを移すか、
そのスキルを習得できるスキルカードを消費しなければならない。
ただし、この時ランクの存在しないスキル及び固有スキルをアクセサリに込めることは出来ない。
また、既にスキルが込められたアクセサリからスキルを取り出したり、既にスキルの込められているアクセサリに上書きする事は出来ない。

同様に空のアクセサリもセッション中に入手する他、マッカを用いて購入することも出来る。
また、アクセサリに込めたいスキルのランクが「{(スキルランク)×12}≦(セッションレベル)」の範囲内であるならば、
「(空のアクセサリ代)+(込めたいスキルのスキルカード代)/2」のマッカを支払う事で既にスキルが込められたアクセサリを購入することが出来る。

武器合体ルール併用時、無の武器は特殊なアクセサリとして使用することが出来る。
無の武器は一般のアクセサリに加えて次の特徴を持つ。
・無の武器にスキルを込めるには事前にスキル枠一つにつき2000マッカを支払い、スキル枠を空けなければならない。
(一つの無の武器に空けられる最大スキル枠数は武器合体ルールを参照)
・一度込められたスキルを消去・上書きしたい場合、2000マッカを支払わなければならない。
・無の武器に込められたスキルは武器合体時に指定スキルとして指定することが出来る。
・無の武器に込められたスキルは武器合体中にのみ効果を発揮する。

一部のスキルには通常修得することが出来ず、アクセサリにのみ込めることが出来るものが存在する。
そのスキルが込められたアクセサリはセッション中に入手するか、直接スキルの込められたアクセサリを購入、
或いはランクの条件を満たしたスキルカードからスキルを込める事でのみ入手できる。
(この時、スキルカードの系統に関係なく込めることが出来る。)
そのスキルは次の通りである。
スキル名スキルランク系統種別消費範囲威力効果回数命中率バステ・即死基本付着率備考
力+52自動効果自動効果-自分----自分の力を+5する。(このスキルによって強化された能力値はレベルによる上限を無視する。)
力+104自動効果自動効果-自分----自分の力を+10する。(このスキルによって強化された能力値はレベルによる上限を無視する。)
力+207自動効果自動効果-自分----自分の力を+20する。(このスキルによって強化された能力値はレベルによる上限を無視する。)
力+309自動効果自動効果-自分----自分の力を+30する。(このスキルによって強化された能力値はレベルによる上限を無視する。)
魔+52自動効果自動効果-自分----自分の魔を+5する。(このスキルによって強化された能力値はレベルによる上限を無視する。)
魔+104自動効果自動効果-自分----自分の魔を+10する。(このスキルによって強化された能力値はレベルによる上限を無視する。)
魔+207自動効果自動効果-自分----自分の魔を+20する。(このスキルによって強化された能力値はレベルによる上限を無視する。)
魔+309自動効果自動効果-自分----自分の魔を+30する。(このスキルによって強化された能力値はレベルによる上限を無視する。)
耐+52自動効果自動効果-自分----自分の耐を+5する。(このスキルによって強化された能力値はレベルによる上限を無視する。)
耐+104自動効果自動効果-自分----自分の耐を+10する。(このスキルによって強化された能力値はレベルによる上限を無視する。)
耐+207自動効果自動効果-自分----自分の耐を+20する。(このスキルによって強化された能力値はレベルによる上限を無視する。)
耐+309自動効果自動効果-自分----自分の耐を+30する。(このスキルによって強化された能力値はレベルによる上限を無視する。)
速+52自動効果自動効果-自分----自分の速を+5する。(このスキルによって強化された能力値はレベルによる上限を無視する。)
速+104自動効果自動効果-自分----自分の速を+10する。(このスキルによって強化された能力値はレベルによる上限を無視する。)
速+207自動効果自動効果-自分----自分の速を+20する。(このスキルによって強化された能力値はレベルによる上限を無視する。)
速+309自動効果自動効果-自分----自分の速を+30する。(このスキルによって強化された能力値はレベルによる上限を無視する。)
運+52自動効果自動効果-自分----自分の運を+5する。(このスキルによって強化された能力値はレベルによる上限を無視する。)
運+104自動効果自動効果-自分----自分の運を+10する。(このスキルによって強化された能力値はレベルによる上限を無視する。)
運+207自動効果自動効果-自分----自分の運を+20する。(このスキルによって強化された能力値はレベルによる上限を無視する。)
運+309自動効果自動効果-自分----自分の運を+30する。(このスキルによって強化された能力値はレベルによる上限を無視する。)
体魂反転6自動効果自動効果-自分----自分の各種補正前の最大HPと最大MPの値を入れ替える。
力魔反転6自動効果自動効果-自分----自分の各種補正前の力と魔の値を入れ替える。
力耐反転6自動効果自動効果-自分----自分の各種補正前の力と耐の値を入れ替える。
力速反転6自動効果自動効果-自分----自分の各種補正前の力と速の値を入れ替える。
力運反転6自動効果自動効果-自分----自分の各種補正前の力と運の値を入れ替える。
魔耐反転6自動効果自動効果-自分----自分の各種補正前の魔と耐の値を入れ替える。
魔速反転6自動効果自動効果-自分----自分の各種補正前の魔と速の値を入れ替える。
魔運反転6自動効果自動効果-自分----自分の各種補正前の魔と運の値を入れ替える。
耐速反転6自動効果自動効果-自分----自分の各種補正前の耐と速の値を入れ替える。
耐運反転6自動効果自動効果-自分----自分の各種補正前の耐と運の値を入れ替える。
速運反転6自動効果自動効果-自分----自分の各種補正前の速と運の値を入れ替える。

[スキルカード]

よりペルソナに多様なスキルを習得させ、戦略の幅を広めるスキルカードというアイテムを追加する。
スキルカードは 次のような特徴を持つ。
・スキルカードには「スキルカード(ランク6・火炎)」等のようにランクと系統が存在する。
・スキルカードは各セッションの開始前・終了後に使用することが出来、それによって指定されたランク以下の該当する系統のスキルを現在のレベル・系統に関わらず一つ習得することが出来る。
ただし、ペルソナの弱点属性及びアナライズ系統を所持していないならばアナライズ系統に当たるスキルを修得することは出来ない。
・スキルカードは他者への譲渡・売却が可能であるが、消耗品であり一度使うと消滅する。
・スキルカードはアルカナチャンスによって入手できる他、
「{(スキルランク)×12}≦(セッションレベル)」の範囲に収まるならば「(ランク)×1200」マッカを支払う事で直接購入することが出来る。
・スキルカードをワイルドトークによって取得する場合、ワイルドトークの対象と同じ系統のカードでなければならない。

尚、スキルカードによって取得したスキルは初期習得・レベルアップ習得のスキルと混同することを避けるため、
項目名スキルランク系統攻撃(物理)消費範囲威力効果回数命中率バステ・即死基本付着率備考
スラッシュ(スキルカード)1斬撃攻撃(物理)HP1敵一体db180%-敵一体に斬撃属性の小威力の攻撃。

等のように記述するのが望ましい。

[アルカナチャンス]

セッション終了後に経験値を消費して様々なボーナスを得る「アルカナチャンス」のルールを追加する。
アルカナチャンスには「アルカナチャンスレベル」が存在し、
このレベルは「セッションレベル」または「キャラクターの所持するペルソナの最大レベル」のどちらか高い方となる。
アルカナチャンスは毎セッション終了後にPLは「(アルカナチャンスレベル)^2」の経験値、
KPも自分の所持する任意のPC1人を選択して同様の経験値を支払うことで行うことが出来る。

アルカナチャンスの手順は次の通りになる。

(1)効果の決定
1D20または1D22を振り、アルカナチャンスの効果を決定する。
それぞれのダイス目にはアルカナが割り振られており、ダイス目とアルカナ、効果の対応は次の表のようになる。
ダイス目(20面)ダイス目(22面)アルカナ効果
-1愚者(道化師)効果決定ロールを追加で二回行い、その結果から任意の効果を選択する。
12魔術師アルカナチャンスレベルに応じたランクの火炎系統のスキルカードを1枚得る。
23女教皇アルカナチャンスレベルに応じたランクの氷結系統のスキルカードを1枚得る。
34女帝アルカナチャンスレベルに応じたランクの補助系統のスキルカードを1枚得る。
45皇帝アルカナチャンスレベルに応じたランクの電撃系統のスキルカードを1枚得る。
56法王アルカナチャンスレベルに応じたランクの疾風系統のスキルカードを1枚得る。
67恋愛アルカナチャンスレベルに応じたランクの回復系統のスキルカードを1枚得る。
78戦車「速さの香」を1つ入手するか、任意のペルソナ1体を選択し、そのペルソナの任意のステータスを合計3点まで速に移す事が出来る。
89正義「力の香」を1つ入手するか、任意のペルソナ1体を選択し、そのペルソナの任意のステータスを合計3点まで力に移す事が出来る。
910隠者アルカナチャンスレベルに応じたランクの自動効果系統のスキルカードを1枚得る。
1011運命「運の香」を1つ入手するか、任意のペルソナ1体を選択し、そのペルソナの任意のステータスを合計3点まで運に移す事が出来る。
1112剛毅「魔力の香」を1つ入手するか、任意のペルソナ1体を選択し、そのペルソナの任意のステータスを合計3点まで魔に移す事が出来る。
1213刑死者「耐力の香」を1つ入手するか、任意のペルソナ1体を選択し、そのペルソナの任意のステータスを合計3点まで耐に移す事が出来る。
1314死神アルカナチャンスレベルに応じたランクの破魔or呪殺系統のスキルカードを1枚得る。
1415節制このアルカナチャンスを行うために使用した経験値の二倍のマッカを得る。
1516悪魔アルカナチャンスレベルに応じたランクのバステ系統のスキルカードを1枚得る。
1617アルカナチャンスレベルに応じたランクの斬撃系統のスキルカードを1枚得る。
1718アルカナチャンスレベルに応じたランクの打撃系統のスキルカードを1枚得る。
1819アルカナチャンスレベルに応じたランクの貫通系統のスキルカードを1枚得る。
1920太陽アルカナチャンスレベルに応じたランクの念動or核熱系統のスキルカードを1枚得る。
2021審判(永劫)アルカナチャンスレベルに応じたランクの万能系統のスキルカードを1枚得る。
-22世界(宇宙)世界以外の任意のアルカナ1つの効果を得る。

また、追加属性のルールを適用している場合、魔術師、女教皇、皇帝、法王、審判の効果を次のように変更する。
ダイス目(20面)ダイス目(22面)アルカナ効果
12魔術師アルカナチャンスレベルに応じたランクの火炎または核熱系統のスキルカードを1枚得る。
23女教皇アルカナチャンスレベルに応じたランクの氷結または水撃系統のスキルカードを1枚得る。
45皇帝アルカナチャンスレベルに応じたランクの電撃または地変系統のスキルカードを1枚得る。
56法王アルカナチャンスレベルに応じたランクの疾風または衝撃系統のスキルカードを1枚得る。
1920太陽アルカナチャンスレベルに応じたランクの念動or重力系統のスキルカードを1枚得る。

効果(アルカナ)の決定後、別の効果にしたい場合は「(アルカナチャンスレベル)^2」の経験値を消費する事で追加で二回効果決定ロールを行うことが出来る。
その後、ここまでに行った効果決定ロールの結果から任意の効果1つを選択して効果の適用に移るか、
さらにもう1度経験値を消費してロールを行うか選択することが出来る。

(2)効果の適用
先述の効果の表記に従い、効果を適用する。

・愚者、世界(宇宙)の場合
愚者ならば再ロール、世界(宇宙)ならば任意選択で効果を再決定する。

・魔術師、女教皇、女帝、皇帝、法王、恋愛、隠者、死神、悪魔、塔、星、月、太陽、審判(永劫)の場合
それぞれのアルカナに該当する系統のスキルカードを1枚取得する。
この時、スキルカードのランクは「(ランク)×12≦(アルカナチャンスレベル)」となる最大のランクを基準に、「(基準ランク)+1D6-3」で決定する。
ただし、スキルカードのランクの下限は1である。
また、カードのランクが低すぎる等の理由でそのスキルカードで習得できるスキルが存在しない場合、経験値を消費せずにもう1度効果の決定からやり直すことが出来る。
スキルカードの詳細についてはスキルカードルールを参照すること。

・戦車、正義、運命、剛毅、刑死者の場合
下記の各アルカナに応じた香を入手するか、
所持しているペルソナ1体を選択し、そのペルソナの各アルカナに該当するステータスへ他のステータスを移すことが出来る。
この時、合計三点以内ならば複数のステータスから該当ステータスに移す事も可能である。
また、この効果によって上限以上にステータスを上げることは出来ない。

各種香のデータ


・節制の場合
このアルカナチャンスを行うために使用した経験値の二倍だけマッカを得る。
この時、効果の決定を追加で行うために消費した経験値は計算に含めない。

[スキル変化]

ペルソナの所持するスキルを変化させ、別のスキルとするスキル変化のルールを追加する。
スキル変化はセッション終了毎に任意で一度だけ行うことが出来、KPも自分の所持する任意のPC一体を指定して同様に行う事が出来る。
スキル変化は次のような手順で行う。

(1)変化するスキルの決定
1D8(複合アルカニストの場合は1D6、零落アルカニストの場合は1D12)をロールし、変化するスキルを決定する。
この時、ランク9以上のスキルまたはスキルを習得していない目が出た場合はスキルが変化しなかったものとして扱う。
このロールはロール前に経験値を「(スキル変化を行うペルソナのレベル)^2」だけ支払うことでランク8以下のスキルから任意選択とすることが出来る。

(2)変化後の系統の決定
1D16を振り、ダイスの目に対応するように変化先のスキル系統を決定する。
(1:斬撃、2:打撃、3:貫通、4:火炎、5:氷結、6:電撃、7:疾風、8:念動、9:核熱、10:破魔、11:呪殺、12:万能、13:バステ、14:回復、15:補助、16:任意)
この時、ペルソナの弱点属性に当たる系統に変化させることは出来ず、その系統を引いた場合はスキルが変化しなかったものとして扱う。
このロールはロール前に経験値を「(スキル変化を行うペルソナのレベル)^2」だけ支払うことでペルソナの系統、または変化させるスキルの系統から任意選択とすることが出来る。

(3)変化後のランクの決定
1D3を振り、変化前のスキルのランクを基準として「(スキルランク)+1D3-2」(下限1)の式に従って変化後のランクを決定する。

(4)変化後のスキルの決定
(2)、(3)で決められた系統・ランクから変化後のスキルを選択し、変化前のスキルを変化させる。
ただし、変化前のスキルと同じスキルに変化させることは出来ず、変化させる選択肢が無かった場合、変化しなかったものとして扱う。
変化後のスキルは初期習得・レベルアップ習得のスキルと混同することを避けるため、
項目名スキルランク系統種別消費範囲威力効果回数命中率バステ・即死基本付着率備考
スラッシュ(変化)1斬撃攻撃(物理)HP1敵一体db180%-敵一体に斬撃属性の小威力の攻撃。

等と記述すると良い。

[ミックスレイド]

ワイルド・複合アルカニスト向けの合体魔法に該当するミックスレイドと言うシステムを追加する。
ワイルド・複合アルカニストに該当するペルソナ使いが自分の装備しているペルソナを含む召喚可能な所持ペルソナ複数体と
それぞれのペルソナが本来のスキル枠で所持するどのスキルを組み合わせるかを指定し、KPがその内容を踏まえて発動の可否、威力を決定する。
原則的なルールは合体魔法に準拠するが、威力、コスト、ステータスと自動効果スキルの適用基準のみ次のように変更する。
威力の目安は単体対象で「{(組み合わされた中で最も威力の高いスキル一つの威力)+(組み合わされたスキルの数-1)}×(発動者が召喚しているペルソナのdb)」、
全体対象で「{(組み合わされた中で最も威力の高いスキル一つの威力)+(組み合わされたスキルの数-1)/2}×(発動者が召喚しているペルソナのdb)」程度とする。
また、ミックスレイドの消費コストは組み合わせたスキルのコスト総計とする。
自動効果スキルは発動者が装備しているペルソナのものを適用する。

ミックスレイドの発動を許可された場合、最初に<ペルソナ>技能による判定を行う。
この時、判定に失敗した場合はミックスレイドの発動に失敗し、コストを消費して手番を終了する。

[追加属性]

合体魔法等の再現性向上、及び戦術性を高めるため、「水撃」、「地変」、「衝撃」、「重力」の4つの追加属性を加えるルールである。
KP及びプレイヤーが属性周りのルールに慣れた後に採用すると良いだろう。
また、このルールを採用する場合の変更点は次の通りである。
スキル系統・耐性の追加
次の4属性について、スキル系統と耐性の項目を追加する。
番号系統解説
18(1)水撃水流等の水に関わる攻撃やスキルが該当する。また、命中時に対象を「沈水」にさせることがある。
19(2)地変岩石や地形変動による攻撃やスキルなどの地に関わる攻撃やスキルが該当する。また、命中時に対象を「埋没」にさせることがある。
20(3)衝撃対象に衝撃を加えるような攻撃やスキルが該当する。また、命中時に対象を「震盪」にさせることがある。
21(4)重力対象の重力を強めたり、弱めたりして対象にダメージを与えるスキルや攻撃が該当する。また、命中時に対象を「過重」にさせることがある。
また、既存の初期作成及びペルソナ追加取得時にダイスで耐性を決定していないペルソナをこのルールに合わせてリビルドする場合、
これら増加した四属性の耐性は合計値が変化しない範囲で任意に変更して良い。
スキルの追加
属性追加に伴い、下記のスキルを追加する。

属性バステの追加
上記5属性に対応する属性バステを追加する。
状態異常名種別効果治療法
沈水身体・属性自分の次々ターン開始直前まであらゆる行動と任意に使用できる自動効果スキルの使用が出来なくなる。また、自分ターン時に最大MPの20%のMPダメージを受ける。ターン経過、スキル(ペンパトラ等)、アイテム(ペンパトラジェム等)
埋没身体・属性自分の次々ターン開始直前まであらゆる行動と任意に使用できる自動効果スキルの使用が出来なくなる。また、あらゆる回復・補助の対象になることが出来なくなる。ターン経過、スキル(ペンパトラ等)、アイテム(ペンパトラジェム等)
震盪身体・属性自分の次々ターン開始直前まであらゆる行動と任意に使用できる自動効果スキルの使用が出来なくなる。また、あらゆるダメージを受ける度にペルソナ解除、ダウンが発生する。ターン経過、スキル(ペンパトラ等)、アイテム(ペンパトラジェム等)
過重身体・属性自分の次々ターン開始直前まであらゆる行動と任意に使用できる自動効果スキルの使用が出来なくなる。また、自分のDEX、速が0になる。ターン経過、スキル(ペンパトラ等)、アイテム(ペンパトラジェム等)
また、これらの効果をスキル「ペンパトラ」及びアイテム「ペンパトラジェム」で回復できるようになる。
ペルソナの得意系統数の増加
ペルソナの所持できる得意系統が2つから3つに増加する。
既存の初期作成及びペルソナ追加取得時にダイスで耐性を決定していないペルソナをこのルールに合わせてリビルドする場合、任意の系統を習得して良い。
この時、得意系統を3つ全て重複させる場合は該当する系統を「本来のスキルランク+4」までの範囲で取得出来るものとする。
ただし、ペルソナの弱点属性に該当する得意系統得意系統、及びワイルドペルソナであれば「アナライズ」系統を習得することは出来ない。
ペルソナ上位転生時の耐性強化数増加
ペルソナ上位転生時の耐性強化数が合計8段階(二段転生の場合4段階×2)になる。
侵蝕ペルソナの耐性強化数増加
侵蝕ペルソナ作成時の耐性合計が+4段階になる。
また、侵蝕アルカニスト零落時の耐性強化段階が合計6段階に変更される。
ペルソナ追加取得時の耐性・系統決定方法の変更
ワイルド・複合アルカニストがペルソナを追加で取得する場合の系統・耐性の決定方法が次のように変更される。

(1)得意系統の決定
得意系統も同様にRorC(ロールorチョイス)で決定する。

・ダイスを使用する場合
1D20を三回振り、ダイスの目に対応するようにペルソナの得意系統を3つ決定する。
(1:斬撃、2:打撃、3:貫通、4:火炎、5:氷結、6:電撃、7:疾風、8:念動、9:核熱、10:水撃、11:地変、12:衝撃、13:重力、14:破魔、15:呪殺、16:万能、17:バステ、18:回復、19:補助、20:バランス)
この時、「バランス」系統が重複或いは出目が20になった場合は、任意の系統に振り分けることが出来る。

・チョイスで決定する場合
得意系統を「斬撃」、「打撃」、「貫通」、「火炎」、「氷結」、「電撃」、「疾風」、「念動」、「核熱」、「水撃」、「地変」、「衝撃」、「重力」、「破魔」、「呪殺」、「回復」から三種を選択する。
ただし、この時弱点属性に該当する系統を選ぶことは出来ず、「万能」、「バステ」、「補助」、「バランス」、「アナライズ」及び複数重複する系統を選択することも出来ない。

(2)耐性の決定
ペルソナの耐性はRorC(ロールorチョイス)で決定する。

・ダイスを使用する場合
全ての耐性属性に対し1D6のダイスを振り、弱点:1、通常:2、耐性:3、無効:4、反射:5、吸収:6として耐性を割り振る。
その後、これらの結果を弱点:-1、通常:0、耐性:1、無効:2、反射吸収:3として全ての属性の合計値を出す。
この時、ペルソナの系統と弱点属性が重複した場合は該当する属性の耐性を振り直すこと。

そして、現在のペルソナ技能に応じて合計値が次の値になるように調整する。
ペルソナ技能耐性合計
初期〜49%+2
50〜79%+4
80%以上+6
合計値が上記の値未満の場合は合計値が一致するように1D16を振って該当する属性耐性を強化、
超過している場合は同様のダイスを振って該当する属性耐性を弱化していく。
(1:斬撃、2:打撃、3:貫通、4:火炎、5:氷結、6:電撃、7:疾風、8:念動、9:核熱、10:水撃、11:地変、12:衝撃、13:重力、14:破魔、15:呪殺、16:任意)
尚、この時に15〜20が出る、及び耐性が弱〜吸、反の範囲を超えてしまう、得意系統が弱点になる場合はその分を任意に強化、弱化することが出来る。

・チョイスで決定する場合
初期ペルソナ同様、ペルソナの耐性・弱点を「斬撃」、「打撃」、「貫通」、「火炎」、「氷結」、「電撃」、「疾風」、「念動」、「核熱」「水撃」、「地変」、「衝撃」、「重力」、「破魔」、「呪殺」から選択し、
通常を基準に弱=-1、耐=1、無=2、反=吸=3として
現在のペルソナ技能値に応じて次の値になるように取得していく。
ペルソナ技能耐性合計
初期〜49%-2
50〜79%0
80%以上+4
この時、ペルソナの弱点属性と得意系統を合わせることは出来ない。
スキル変化時の系統決定方法の変更
1D20を振り、ダイスの目に対応するように変化先の系統を決定する。
(1:斬撃、2:打撃、3:貫通、4:火炎、5:氷結、6:電撃、7:疾風、8:念動、9:核熱、10:水撃、11:地変、12:衝撃、13:重力、14:破魔、15:呪殺、16:万能、17:バステ、18:回復、19:補助、20:任意)
このロールはロール前に経験値を「(レベル)^2」だけ支払うことでペルソナの得意系統、または変化させるスキルの系統から任意選択とすることが出来る。
ペルソナテンプレート
追加属性を採用する場合、ペルソナデータのテンプレートにはこちらを使うのが良い。
[ペルソナ名]
[アルカナ]
[レベル]
[初期レベル(初期転生レベル)]
[ステータス] 力/(db:) 魔/(db:) 耐/(db:) 速/ 運/ 総能力db/ フリー/
[得意系統] -/-/-
[耐性]
---------------
[スキル]
スキル名スキルランク系統種別消費範囲威力効果回数命中率バステ・即死基本付着率備考
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[侵蝕ペルソナの作成]

次のルールは後述する「侵蝕ペルソナ」をPC及びNPCが運用するためのルールである。
ただし、このルールは原則的にNPC専用のものとし、PCは利用しないことが望ましい。
PCがこのルールを利用することを希望した場合、KPはよく考えた上で許可を出す事を推奨する。
また、NPCのみが利用する場合、このルールは通常ルールとして扱っても良いだろう。

侵蝕ペルソナは通常のペルソナと比べて次のような特徴を持つ。
また、通常のペルソナが侵蝕ペルソナへと変更された時、ペルソナ技能は初期値となる。
[侵蝕アルカニスト]
・ペルソナの耐性合計を+2(追加属性導入時は+4)になるように調整する。
・ペルソナのステータス合計を初期値を1として「(レベル)×4」になるように調整する。
・ペルソナのレベルアップ時、フリーポイントを「(上昇レベル)×4」得る。
・ペルソナのステータス上限が「(レベル)×1.5」になる。
・発狂しているなど、ペルソナ使いの精神が正常でない状態でもペルソナを召喚することが出来る。
・正気度報酬を得る時、経験値を支払って追加の正気度を得る事が出来ない。
・ペルソナを使用したセッション終了後、正気度報酬を得た後で1D6/3D6のSANチェックを行う。このSANチェックによって探索者の正気度が現在値の1/5以上減少した場合、そのPCは永久的発狂に陥る。
[侵蝕ワイルド]
・ペルソナの最大所持数が2つ増加する。
・ペルソナのステータス合計を初期値を1として「(レベル)×3」になるように調整する。
・ペルソナのレベルアップ時、フリーポイントを「(上昇レベル)×3」得る。
・ペルソナのステータス上限が「(レベル)×1.5」になる。
・発狂しているなど、ペルソナ使いの精神が正常でない状態でもペルソナを召喚することが出来る。
・正気度報酬を得る時、経験値を支払って追加の正気度を得る事が出来ない。
・ペルソナを使用したセッション終了後、正気度報酬を得た後で1D6/3D6のSANチェックを行う。このSANチェックによって探索者の正気度が現在値の1/5以上減少した場合、そのPCは永久的発狂に陥る。
「零落」
<ペルソナ>技能が50%に達した状態でのセッション終了後、心の奥深くまでペルソナに侵蝕されたとみなし、次のボーナスを得る。
侵蝕ペルソナ及び侵蝕ペルソナ使いは上位転生によるボーナスを得ることが出来ない。
[共通]
・ペルソナのステータス上限が「(レベル)×2」になる。
・最大正気度が所持しているペルソナの最高レベルと同じ数値だけ減少する。(最低値0)
・何らかの要因で任意の行動が行えなくなった時、即座に1D6/3D6のSANチェックを行う事でHP、MP、バステを全て回復することが出来る。
これは1戦闘中に1回しか行えず、このチェックによって何らかの狂気の条件を満たした場合、その狂気は自然治癒までいかなる手段でも治療することが出来ない。
・何らかのバステにかかった時、即座に1D2/2D4のSANチェックを行うことでそのバステ一つを回復することが出来る。これは1戦闘中に3回までしか行えない。
・セッション開始前、終了後に現在正気度を10点減らす毎に現在のレベル・系統に関係無くスキルを一つ習得することが出来るようになる。
また、同時に最大正気度を10点減らす事でランク:固有のスキル及びペルソナ固有のオリジナルスキルの習得も可能である。
[侵蝕アルカニストのみ]
・ペルソナのステータスにそのペルソナのレベル分のボーナスを得る。
・ペルソナのレベルアップ時、得られるフリーポイントが「(上昇レベル)×5」になる。
・ペルソナの耐性を3段階(追加属性導入時は6段階)強化する。
・ペルソナのスキル枠を4つ追加する。
・ペルソナがアナライズ系統に属する場合、同時に「アナライズ」または「ハイ・アナライズ」が「フル・アナライズ」に変化する。
[侵蝕ワイルド・複合アルカニストのみ]
・ペルソナの最大所持数が更に2つ(計4つ)増加する。
・各ペルソナのステータスにそのペルソナのレベル分のボーナスを得る。
・ペルソナのレベルアップ時、得られるフリーポイントが「(上昇レベル)×4」になる。
・ペルソナチェンジ相当の行動を行う時、<ペルソナ>判定を行う直前に即座に1/1D4のSANチェックを行うことでその判定を自動成功にすることが出来る。
・シャッフルタイムで新規ペルソナを作成する時、耐性決定後に任意の耐性を合計2(追加属性導入時は4段階)段階上昇させることが出来る。
・シャッフルタイムで新規ペルソナを作成する時、得意系統決定後に任意の系統全てについて一回ずつダイスを振って決め直すことが出来る。
(この場合の作成ルールはダイスでの得意系統決定法に準じる。)
「解放」
<ペルソナ>技能が90%に達している状態でのセッション終了後、侵蝕ペルソナの影響を振り払えるだけの力を得たとみなし、次のボーナスを得ることが出来る。
[侵蝕アルカニストのみ]
・ペルソナの耐性・スキル枠を合計4段階減少させる事で、最大正気度を<ペルソナ>技能の半分だけ増加(最大99)させ、セッション終了後のSANチェックが消滅する。
[侵蝕ワイルドのみ]
・ペルソナの最大所持数を2つ減少させることで最大正気度を<ペルソナ>技能の半分だけ増加(最大99)させ、セッション終了後のSANチェックが消滅する。
この時、最大所持数を超過したペルソナの処理はシャッフルタイムで所持数を超過してペルソナを得た時の処理と同様とする。

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