編集日時:2011年11月17日(木) 20:04:33履歴
カードにも公式サイトにも書かれない、隠されたいろんなことに関するページ(工事中)。
カードデータ説明のおまけです。参考としてお使いください。
※11/17 バクト戦にとって重要な修正、4つ目の武器属性? まだ完全に確定したわけではないので注意してください^^;
MSの使用する、武器の属性。
通常攻撃時に使用する武器の属性…通常武器属性と、必殺技で使う武器の属性…必殺武器属性が存在。
実弾、ビーム、打撃の3属性があるようで、それぞれパーツや特殊システムによってダメージを減らすことができる。
…と思われてきたが、実は打撃武器にも実弾・ビームの属性分けがあるようだ。
ビームサーベルを使用する武器はビーム打撃。
実体剣や格闘戦は実弾打撃になり、(特にコンビネーションアタック時)ビームと実弾で当たった時のSEが異なる。
後述する「耐性」も、これらの属性に大きく影響を受ける。
また、スキルや耐性などで、敵もダメージを減らしてくることがある。
ファンネルやファングを使う機体はそれらを必殺技として使うため、通常武器が異なる。
※例…クシャトリヤ(ディフェンダー)は必殺技でファンネルを使用するが、通常武器はビームサーベルでの攻撃。
通常武器はバトルタイプによって傾向があり、
・アタッカー・ディフェンダー…ビームサーベルなどの打撃武器(打撃武器がない場合は未検証)
・ガンナー…ビームライフルなどのビーム射撃武器(ザク・マシンガンなどは実弾の射撃兵器)
と(大体)区別される。
※ガンダムAGE−1 ノーマル(ドッズライフルを必殺技に持つカード)など、ディフェンダーであってもビーム兵器を使うカードも存在する。
必殺技…特に上位演出技はそれぞれ属性が決められており、通常武器と属性が違う場合もある。
高難易度ミッションだと耐性で攻撃や必殺技のダメージが通りにくいこともある。
この場合は属性違いだと不利。
例:1弾CPガンダムで「終焉の宇宙!」のジオングに挑むと、通常攻撃は普通のダメージ、必殺技は若干通りにくかった
耐性については全難易度に存在するが、レベル5ハードミッションではそこそこに、レベル6ハードミッションではかなり大きくかかってくる。
対戦モードで敵がAGEシステムを使用した場合、敵が耐性持ちである場合を中心として、上位演出技の場合は十分に注意した運用が求められる。
上位演出技とその属性は1弾現在(敵専用含め)次の通り。必殺技ページにも載せます。
反撃行動についてはおそらく行動に関わらず通常攻撃武器と同じ属性を使用する。
反撃行動自体は相手の使用する武器によって変わるようだ。
以下、例として挙げておく。そのうち表を作ります。
狙撃については現在、通常攻撃武器と同じ属性を使用する。
カードデータ説明のおまけです。参考としてお使いください。
※11/17 バクト戦にとって重要な修正、4つ目の武器属性? まだ完全に確定したわけではないので注意してください^^;
MSの使用する、武器の属性。
通常攻撃時に使用する武器の属性…通常武器属性と、必殺技で使う武器の属性…必殺武器属性が存在。
実弾、ビーム、打撃の3属性があるようで、それぞれパーツや特殊システムによってダメージを減らすことができる。
…と思われてきたが、実は打撃武器にも実弾・ビームの属性分けがあるようだ。
ビームサーベルを使用する武器はビーム打撃。
実体剣や格闘戦は実弾打撃になり、(特にコンビネーションアタック時)ビームと実弾で当たった時のSEが異なる。
後述する「耐性」も、これらの属性に大きく影響を受ける。
また、スキルや耐性などで、敵もダメージを減らしてくることがある。
ファンネルやファングを使う機体はそれらを必殺技として使うため、通常武器が異なる。
※例…クシャトリヤ(ディフェンダー)は必殺技でファンネルを使用するが、通常武器はビームサーベルでの攻撃。
通常武器はバトルタイプによって傾向があり、
・アタッカー・ディフェンダー…ビームサーベルなどの打撃武器(打撃武器がない場合は未検証)
・ガンナー…ビームライフルなどのビーム射撃武器(ザク・マシンガンなどは実弾の射撃兵器)
と(大体)区別される。
※ガンダムAGE−1 ノーマル(ドッズライフルを必殺技に持つカード)など、ディフェンダーであってもビーム兵器を使うカードも存在する。
必殺技…特に上位演出技はそれぞれ属性が決められており、通常武器と属性が違う場合もある。
高難易度ミッションだと耐性で攻撃や必殺技のダメージが通りにくいこともある。
この場合は属性違いだと不利。
例:1弾CPガンダムで「終焉の宇宙!」のジオングに挑むと、通常攻撃は普通のダメージ、必殺技は若干通りにくかった
耐性については全難易度に存在するが、レベル5ハードミッションではそこそこに、レベル6ハードミッションではかなり大きくかかってくる。
対戦モードで敵がAGEシステムを使用した場合、敵が耐性持ちである場合を中心として、上位演出技の場合は十分に注意した運用が求められる。
上位演出技とその属性は1弾現在(敵専用含め)次の通り。必殺技ページにも載せます。
機体名 | 演出技 | 属性 |
---|---|---|
ガンダム | Gダイヴ・スラッシュ | 打撃 |
ファースト・グラビティ | 打撃? | |
ガンキャノン | パワフル・キャノネード | 実弾 |
ガンタンク | アバランチャー・バースト | 実弾 |
ザクII(シャア・アズナブル専用機)? | レッドコメット・アーツ | 打撃 |
ザクII(量産型) | ジオニック・タクティクス | 実弾? |
ザクII(ガルマ専用機) | ノーブル・スターシャワー | 実弾? |
ビグ・ザム | ソロモン・インパクト | ビーム |
ジオング | メガビーム・クレイドル | ビーム |
ガンダム試作1号機フルバーニアン | フルバーニアン・スラスト | 打撃 |
ガンダム試作2号機 | サイサリス・インフェルノ | ビーム |
ユニコーンガンダム(デストロイモード) | NT・デストロイ | ビーム |
クシャトリヤ | オールレンジ・プリズン | ビーム |
ギラ・ズール | スリーブス・ストレイフ | ビーム |
シナンジュ | レッドブラッド・キャリバー | 打撃 |
ギラ・ズール(アンジェロ専用機) | パープル・エクスキュージョン | ビーム |
ダブルオーガンダム | トランザム・ソードダンス | 打撃 |
リボーンズガンダム | トランザム・ファングハンター | ビーム |
GN−X | GNスナイパー・ロングショット | ビーム |
ガンダムAGE−1 ノーマル | ドリルAGE・シューティング | ビーム |
クロスAGE・スラッシュ | 打撃 | |
ガンダムAGE−1 タイタス | タイタス・メテオール | 打撃 |
ガンダムAGE−1 スパロー | スパロー・ライトニング | ? |
ジェノアスカスタム | ホワイトウルフ・クロウ | 打撃 |
Gエグゼス | ホワイトウルフ・ファング | ? |
ジェノアス | オーダー・コンビネーション | 打撃 |
ガフラン | アンノウン・テイルビーム | ビーム |
バクト | ストレンジ・ヘビーカノン | ビーム |
反撃行動についてはおそらく行動に関わらず通常攻撃武器と同じ属性を使用する。
反撃行動自体は相手の使用する武器によって変わるようだ。
以下、例として挙げておく。そのうち表を作ります。
機体名 | 反撃行動 |
1弾CPダブルオー | GNソードII・ライフルモード |
1弾MAGE−1ノーマル | ビームダガー(投げ) |
狙撃については現在、通常攻撃武器と同じ属性を使用する。
以下の条件で、「終焉の宇宙!」においてジオングのボスアビリティ「操腕」で食らったダメージを計測した。
・ICカードを挿さない(新兵での計測。操腕・全方位のダメージ自体はほぼ固定の可能性高し)
・パイロットはディフェンスバーストレベル1で固定
(参考までに、1弾Cシャア、1弾Cフリット、0弾Cガトーを使用。パイロットは耐性に影響しないようだ)
・相性は計算されるため、なるべく相性に関係のないカードを使用
・時間と予算の都合上、計14機で計測。
・ガンダムAGE系はそれぞれビーム防御+50の状態で計測。システム分のダメージは差し引かず、ゲーム画面のまま計算。
結論としては、機体の耐性は存在するようである。
本Wikiでは4段階に分けて計算。
敵として登場する場合、これにミッションごとの値(倍率)がプラスされるようだと予想。
※レベル5以上(ハード)からは耐性がかかりやすくなるようだ。ノーマル以下については不明。
「イノベイターの脅威」のリボーンズ等で試してみるとわかりやすいかもしれない。
後、耐性がかかっているであろう時にアシスト・狙撃時のナレーションのセリフも変化するようだ。
(これについては一部例外もあるかもしれないので、参考程度にとらえておいてほしい。大体はこれに準ずるはず。
例:バクトに00+刹那でアシスト…ダメージがある程度以上になったときのみ大ダメージナレーション、他は耐性ありナレーション。
ダメージがある程度以上になると耐性自体が減少し、通りやすくなる可能性もある)
セリフについてはダメージ・スキルによる変化はなく、耐性レベル3以上の時でもダメージが通る時は普通に通る。
特にレベル3以上の耐性の時は耐性自体にもばらつきがあり(レベル4に達していることもあろう)、非常にわかりづらい。
耐性レベル1(弱点)…「相手に大ダメージ!」
耐性レベル2…「相手にダメージを与えた」
耐性レベル3以上(耐性持ち)…「攻撃が効かないなんて!?」
耐性レベル4…最高値。非常に硬い。
操腕では600〜900ダメージ程度。
主な機体:ユニコーンガンダム(デストロイモード)、ビグ・ザム(ユニコーンよりも硬いようだ)
双方ともにIフィールド機構を設定上所持している。
耐性レベル3…なかなかに硬い。
操腕では1200〜1300ダメージ程度。
主な機体(検証必要あり):ダブルオーガンダム、リボーンズガンダム
GN粒子は防御用としても使えるため妥当か。ジンクスは後述するが量産機のためレベル1。
耐性レベル2…普通。
操腕では1600ダメージ程度。
主な機体:ガンダムAGE−1 ノーマル、ガンダムAGE−1 タイタス、ガンダム試作2号機、ガンダム等
AGE系はAGEシステムの恩恵があるため、この程度が普通か。
敵として出てきた場合は普通にダメージが通る形となる。
耐性レベル1…若干弱い。弱点ともいう。
操腕では1800〜2100ダメージ程度。
主な機体:ガンダム試作1号機フルバーニアン、ジェノアス、ガフラン、シナンジュ等
高機動機体であるフルバーニアンはしょうがないとして、量産機・敵機体のほとんどがここに入る形となる。
ミッション攻略の都合上だろうか。きっとジオングもここに入る。
ジオングの例を見るに他の耐性でカバーしているのだろうが、それらは未検証である。
なお、ディフェンスバーストレベル1のバーストセリフ成功状態でジオングの通常攻撃を受けると、どの機体もそこまで大きな数値変動はなかった気がする。やはりユニコーンやビグザムだと高い数値が出にくい気がする程度。
ディフェンスバースト発動時は自動的に耐性が固定されるのかなど、すべてはまだまだ謎に包まれている。
ダメージ表はこちらへ?。
・ICカードを挿さない(新兵での計測。操腕・全方位のダメージ自体はほぼ固定の可能性高し)
・パイロットはディフェンスバーストレベル1で固定
(参考までに、1弾Cシャア、1弾Cフリット、0弾Cガトーを使用。パイロットは耐性に影響しないようだ)
・相性は計算されるため、なるべく相性に関係のないカードを使用
・時間と予算の都合上、計14機で計測。
・ガンダムAGE系はそれぞれビーム防御+50の状態で計測。システム分のダメージは差し引かず、ゲーム画面のまま計算。
結論としては、機体の耐性は存在するようである。
本Wikiでは4段階に分けて計算。
敵として登場する場合、これにミッションごとの値(倍率)がプラスされるようだと予想。
※レベル5以上(ハード)からは耐性がかかりやすくなるようだ。ノーマル以下については不明。
「イノベイターの脅威」のリボーンズ等で試してみるとわかりやすいかもしれない。
後、耐性がかかっているであろう時にアシスト・狙撃時のナレーションのセリフも変化するようだ。
(これについては一部例外もあるかもしれないので、参考程度にとらえておいてほしい。大体はこれに準ずるはず。
例:バクトに00+刹那でアシスト…ダメージがある程度以上になったときのみ大ダメージナレーション、他は耐性ありナレーション。
ダメージがある程度以上になると耐性自体が減少し、通りやすくなる可能性もある)
セリフについてはダメージ・スキルによる変化はなく、耐性レベル3以上の時でもダメージが通る時は普通に通る。
特にレベル3以上の耐性の時は耐性自体にもばらつきがあり(レベル4に達していることもあろう)、非常にわかりづらい。
耐性レベル1(弱点)…「相手に大ダメージ!」
耐性レベル2…「相手にダメージを与えた」
耐性レベル3以上(耐性持ち)…「攻撃が効かないなんて!?」
耐性レベル4…最高値。非常に硬い。
操腕では600〜900ダメージ程度。
主な機体:ユニコーンガンダム(デストロイモード)、ビグ・ザム(ユニコーンよりも硬いようだ)
双方ともにIフィールド機構を設定上所持している。
耐性レベル3…なかなかに硬い。
操腕では1200〜1300ダメージ程度。
主な機体(検証必要あり):ダブルオーガンダム、リボーンズガンダム
GN粒子は防御用としても使えるため妥当か。ジンクスは後述するが量産機のためレベル1。
耐性レベル2…普通。
操腕では1600ダメージ程度。
主な機体:ガンダムAGE−1 ノーマル、ガンダムAGE−1 タイタス、ガンダム試作2号機、ガンダム等
AGE系はAGEシステムの恩恵があるため、この程度が普通か。
敵として出てきた場合は普通にダメージが通る形となる。
耐性レベル1…若干弱い。弱点ともいう。
操腕では1800〜2100ダメージ程度。
主な機体:ガンダム試作1号機フルバーニアン、ジェノアス、ガフラン、シナンジュ等
高機動機体であるフルバーニアンはしょうがないとして、量産機・敵機体のほとんどがここに入る形となる。
ミッション攻略の都合上だろうか。きっとジオングもここに入る。
ジオングの例を見るに他の耐性でカバーしているのだろうが、それらは未検証である。
なお、ディフェンスバーストレベル1のバーストセリフ成功状態でジオングの通常攻撃を受けると、どの機体もそこまで大きな数値変動はなかった気がする。やはりユニコーンやビグザムだと高い数値が出にくい気がする程度。
ディフェンスバースト発動時は自動的に耐性が固定されるのかなど、すべてはまだまだ謎に包まれている。
ダメージ表はこちらへ?。
※まだまだ検証途上の情報です。
相手を撃墜することによって出るあれ。
MSの種別ごとの経験値となり、レベル上昇で多くの特典を得られる。
もらえる量は基本的にはミッションのレベルと隊長機かそうでないか、こちらの取った行動で決められる。
パーツ「学習型コンピュータI」を使用することで、撃墜時にさらに+1のスターを上乗せすることが可能。
相手を撃墜することによって出るあれ。
MSの種別ごとの経験値となり、レベル上昇で多くの特典を得られる。
もらえる量は基本的にはミッションのレベルと隊長機かそうでないか、こちらの取った行動で決められる。
パーツ「学習型コンピュータI」を使用することで、撃墜時にさらに+1のスターを上乗せすることが可能。
以下の条件で、AGEミッション1話「救世主ガンダム」で手に入れたスターを計測した。
・機体はそれぞれ決めたうえで計算。攻撃する敵機体は固定。
・1弾Pタイタス→MS1のガフラン(アタッカー)
・1弾CPノーマル→MS2のガフラン(ガンナー)
・1弾M紫ズール→MS3のガフラン(ガンナー)
※紫ズールは学習型コンピュータ装備状態。
それぞれの機体に1弾Rフリット、1弾Cラーガン、1弾Cウルフ(どれもスピード、ディフェンスバースト)を乗せて2回計測。
タイタス…1回目はスピードバースト完全発動に失敗、アクション時もパーフェクトにならなかったものの撃墜しスターを5獲得。
2回目はアクションもパーフェクト、撃墜しスター7獲得。
アタックバーストのみならず、アクションも成功させることでスターを多く獲得できるらしいということが分かった。
当然ダメージも多く入るためか。完全に確認できているわけではないが。
ノーマル…1回目、2回目ともにアクション成功、撃墜。当然スターは同じで7獲得。
スター入手量はランダム変動しない。
なお、2回目のみディフェンスバーストを成功させたがスターに変化はない。ディフェンス・スピードバースト成功ではスターはもらえない。
紫ズール…こちらも1回目・2回目ともに確実にアクションを決めて撃墜。スターを8(7+1)獲得。
本ミッションだとガフラン1機につき4の経験が入るようだ。
※ちなみに撃墜時に出るスターよりも戦闘終了後に出るスターは全機体で撃墜時スター+3されている。
バーストの成功・不成功など、戦闘内容にかかわらずだったので、敵撃墜数にも関係する可能性がある
その後、パイロットをそれぞれPフリット、Pアムロ、Mシャアに変えて再度検証した。
バーストセリフを成功させたスターはそれぞれ7、7、8(7+1)で、ディフェンス・スピードバーストを使用したときと変わらなかった。
もっとも、これはイージーミッションであり、ノーマル以上になるといろいろと変わる可能性もある。
あくまで参考としてお使いください。
・機体はそれぞれ決めたうえで計算。攻撃する敵機体は固定。
・1弾Pタイタス→MS1のガフラン(アタッカー)
・1弾CPノーマル→MS2のガフラン(ガンナー)
・1弾M紫ズール→MS3のガフラン(ガンナー)
※紫ズールは学習型コンピュータ装備状態。
それぞれの機体に1弾Rフリット、1弾Cラーガン、1弾Cウルフ(どれもスピード、ディフェンスバースト)を乗せて2回計測。
タイタス…1回目はスピードバースト完全発動に失敗、アクション時もパーフェクトにならなかったものの撃墜しスターを5獲得。
2回目はアクションもパーフェクト、撃墜しスター7獲得。
アタックバーストのみならず、アクションも成功させることでスターを多く獲得できるらしいということが分かった。
当然ダメージも多く入るためか。完全に確認できているわけではないが。
ノーマル…1回目、2回目ともにアクション成功、撃墜。当然スターは同じで7獲得。
スター入手量はランダム変動しない。
なお、2回目のみディフェンスバーストを成功させたがスターに変化はない。ディフェンス・スピードバースト成功ではスターはもらえない。
紫ズール…こちらも1回目・2回目ともに確実にアクションを決めて撃墜。スターを8(7+1)獲得。
本ミッションだとガフラン1機につき4の経験が入るようだ。
※ちなみに撃墜時に出るスターよりも戦闘終了後に出るスターは全機体で撃墜時スター+3されている。
バーストの成功・不成功など、戦闘内容にかかわらずだったので、敵撃墜数にも関係する可能性がある
その後、パイロットをそれぞれPフリット、Pアムロ、Mシャアに変えて再度検証した。
バーストセリフを成功させたスターはそれぞれ7、7、8(7+1)で、ディフェンス・スピードバーストを使用したときと変わらなかった。
もっとも、これはイージーミッションであり、ノーマル以上になるといろいろと変わる可能性もある。
あくまで参考としてお使いください。
次に、AGEミッション2話「AGEの力」で手に入れたスターを計測した。
機体・構成パイロットは変わらず、バーストはすべて成功させている。
1回目…1ラウンド目、ノーマルをアシストさせず、最終ラウンドに全機アシストさせて紫ズールで通常攻撃、撃破。
雑魚機体は撃破時スター6獲得(もちろんバースト成功時)。タイプによる違いはない。
ノーマル1機(1アシスト)、タイタス2機(1アシスト)、紫ズールは隊長機+1機を撃墜(スター+2)。
獲得スターはノーマル17、タイタス23、紫ズール23。
ノーマルに1機分の差(6)が出ている。このことから、
・アシスト時でもその攻撃で撃墜すればスターはもらえる。
・学習型コンピュータの効果はアシストした機体にも影響する? ことが分かった。
※隊長機の方がもらえるスターが多い、という仮定が前提ではある。
また、学習型コンピュータの効果についてはまだまだ検証が必要かもしれない。計算すると若干合わない部分があるので。
2回目…1ラウンド目に紫ズール先頭でコンビネーション。他の雑魚機体の撃墜方法は変えず、隊長機を紫ズール先頭にして3機攻撃、ノーマルと紫ズールの必殺技で撃破。
ノーマル1機(1コンビネーション1アシスト)、タイタス2機(1アシスト)、紫ズールは隊長機+1機(コンビネーション)を撃墜(スター+2)。
獲得スターはノーマル30、タイタス27、紫ズール29。
スターの全体数が多くなったのは当然としても、予想に反しノーマルが一番多くなった。計3機を撃墜したせいであろうか。
それともミッション中発動した連撃のせいだろうか。現在は理由は不明である。
また、必殺技・コンビネーションアタックだと撃破時獲得スターは+1〜2されるようだ。先ほども言ったようにアシスト機体にも加算される。
タイタスのスター上昇量から考えると必殺技は一発ごとに+2が妥当か(恐らくは撃墜時)。
そしてコンビネーションアタックは一発ごとに+1?
※なお、さらにもう一回プレイした際は隊長機に対し2連コンビネーションで実証してみたが、必殺技を2発放った時よりも明らかに表示されるスターの数が少なくなった。
スター数が2段になった時、1段目にどれだけ表示されているかなどが追い切れず、正式値ではないです^^;情報募集してます。
現時点でのまとめ。
・必殺技・コンビネーションアタックを使用して撃墜した方がもらえるスターの数は多い
・バースト・アクションを完全に成功させるともらえるスターの数が多い
・アシストでも撃墜すれば通常と同等の経験値がもらえる。要は多く参加させた方が機体が育ちやすい
・隊長機を撃墜すると先頭で攻撃した機体のみボーナス値が入る(値は不明。すべて学習型コンピュータ装備済みのため検証が重要)
・学習型コンピュータの効果はもちろん発揮されるが、まだまだ検証が必要
こっちもまだまだ検証途上の内容なので、参考としてお使いください。
ご意見・ご感想・検証も募集してます。
機体・構成パイロットは変わらず、バーストはすべて成功させている。
1回目…1ラウンド目、ノーマルをアシストさせず、最終ラウンドに全機アシストさせて紫ズールで通常攻撃、撃破。
雑魚機体は撃破時スター6獲得(もちろんバースト成功時)。タイプによる違いはない。
ノーマル1機(1アシスト)、タイタス2機(1アシスト)、紫ズールは隊長機+1機を撃墜(スター+2)。
獲得スターはノーマル17、タイタス23、紫ズール23。
ノーマルに1機分の差(6)が出ている。このことから、
・アシスト時でもその攻撃で撃墜すればスターはもらえる。
・学習型コンピュータの効果はアシストした機体にも影響する? ことが分かった。
※隊長機の方がもらえるスターが多い、という仮定が前提ではある。
また、学習型コンピュータの効果についてはまだまだ検証が必要かもしれない。計算すると若干合わない部分があるので。
2回目…1ラウンド目に紫ズール先頭でコンビネーション。他の雑魚機体の撃墜方法は変えず、隊長機を紫ズール先頭にして3機攻撃、ノーマルと紫ズールの必殺技で撃破。
ノーマル1機(1コンビネーション1アシスト)、タイタス2機(1アシスト)、紫ズールは隊長機+1機(コンビネーション)を撃墜(スター+2)。
獲得スターはノーマル30、タイタス27、紫ズール29。
スターの全体数が多くなったのは当然としても、予想に反しノーマルが一番多くなった。計3機を撃墜したせいであろうか。
それともミッション中発動した連撃のせいだろうか。現在は理由は不明である。
また、必殺技・コンビネーションアタックだと撃破時獲得スターは+1〜2されるようだ。先ほども言ったようにアシスト機体にも加算される。
タイタスのスター上昇量から考えると必殺技は一発ごとに+2が妥当か(恐らくは撃墜時)。
そしてコンビネーションアタックは一発ごとに+1?
※なお、さらにもう一回プレイした際は隊長機に対し2連コンビネーションで実証してみたが、必殺技を2発放った時よりも明らかに表示されるスターの数が少なくなった。
スター数が2段になった時、1段目にどれだけ表示されているかなどが追い切れず、正式値ではないです^^;情報募集してます。
現時点でのまとめ。
・必殺技・コンビネーションアタックを使用して撃墜した方がもらえるスターの数は多い
・バースト・アクションを完全に成功させるともらえるスターの数が多い
・アシストでも撃墜すれば通常と同等の経験値がもらえる。要は多く参加させた方が機体が育ちやすい
・隊長機を撃墜すると先頭で攻撃した機体のみボーナス値が入る(値は不明。すべて学習型コンピュータ装備済みのため検証が重要)
・学習型コンピュータの効果はもちろん発揮されるが、まだまだ検証が必要
こっちもまだまだ検証途上の内容なので、参考としてお使いください。
ご意見・ご感想・検証も募集してます。