VIP板のブラウザゲースレのまとめwiki

これはかつて、ある情報まとめ魔が書き残した計略についての説明である。
主に知力型向けの説明になっているが
武力・統率力型でも応用できる部分はあるので一読してほしい。
これだけでは不十分かもしれないので追記・書き換え大歓迎。



計略・突撃時編

「兵数を削っての勝利」か「士気0での勝利」の2種類に大別される。
規定ターン数以内に決着をつけないと負けるので押せ押せ気味の方が有効。

威力X+知力系

序盤〜中盤まで使える知力型の基本攻撃。X+知力の値が(多少上下するものの)
純粋に兵数ダメージとなるので使い勝手良し。
知力に自信があるなら30〜50+知力でも十分。余ったポイントを他のところに回すべし。
終盤は最大兵数が多くなるためあまり効果的とはいえなくなる。
戦国面のみ、22期より160+知力と200+知力が追加された。

攻撃力アップ系

発動すればするほど有利になるが、序盤の発動率が低いうちはあまりアテにならない。
押せ押せで勝つならコレだが、攻撃力が上がる前に敵の特殊アタックで撃沈していては
お話にならないので留意しておくこと。
発動率に自信があるなら威力系と組み合わせて速攻勝利を狙う手も。弓手系と相性が良い。

防御力アップ系

攻めるのに防御を上げてどうする。突撃時は規定ターン数以内に勝利しないといけないので
防御上げてる暇があったら他の計略にするべき。城壁戦では持久戦が有効なのでこの限りではない。
ただし最上級効果「鉄壁」は通常攻撃によるダメージを一定量まで問答無用で1固定にする
(例:鉄壁発動時300の効果が出れば、発動時からの通常攻撃による
 累計ダメージが300を越えるまでダメージ1固定)ので
防御が低く攻撃が高い兵種と組み合わせると効果絶大。

攻守向上系

攻撃も防御も欲しい欲張りなアナタの為の計略。
必要計略ポイントが高いが、攻撃力アップ系と防御力アップ系共に重複するのでバカにできない。
終盤の計略構築の要。最上級効果「集団戦法」は名前が違うだけで基本は同じ、攻撃防御共に50%上昇。
攻撃・防御アップ系全てに言えることだが、「現在の割合+計略効果」ではなく
「現在の割合+現在の割合*計略効果」なので基本値が低い兵種で使っても効果は薄い。
(例:攻撃力20%の兵に攻撃力+50%がかかると「20%+20%*50%=20%+10%=30%」
 防御力80%の兵に防御力+20%がかかると「80%+80%*20%=80%+16%=96%」)
※この算出式が間違っている可能性が出てきました。
戦国面にて、22期よりこの系統が消滅したとのウワサが。

士気ダウン系

最初から最後まで使えるイヤミな攻撃。自分の知力が敵より高いほど真価を発揮。
どれだけ守備を固めて兵数が残っていても士気0で退場なので
統率特化型以外の士気回復持ちでない場合かなり効く。
ただし兵数を削れないので即守備・侵攻に戻れること、相手の財布にダメージがいかないことが欠点。
守備減らし・計略稼ぎ専用と考えておく事。士気ダウン系兵種と非常に相性が良い。
最上級効果は「罵声(戦国ではコレ、士気ダウン効果が凄い)※士気ダウン威力30に変更された
もしくは「罵倒(三国では主にコレ、士気を下げると同時に自軍士気回復)」。
ちなみに城壁は士気無限なので意味が無い。

士気回復系

これが無いと連戦ができないし士気ダウン主体の敵と当たった時負けやすい。
ただ玉砕覚悟で挑むなら組み込む必要は無い。対城壁戦では是非コレを入れて持久戦に。
この系列最上級の効果「激励」は出現条件が厳しく発動時の金の消費も激しいが
兵回復も兼ねているので金持ちにはオヌヌヌ。

特殊アタック-X%・封印系

一種の賭け。相手の得意アタックを封印・発動率低下できたらかなりの勝機を期待できる。
が、読みが外れた場合無駄計略となるのであまりオススメはしない。
ただし知力特化の場合、両軍武将or兵種アタック封印はコストの割には有用なのでなかなか使える。
知力型の場合計略封印が怖いのであえて先を見越して計略発動率ダウン系を組み込んでおくのも手。
最上級効果「乱戦」は敵味方全特殊アタック封印。
知力型突撃時の場合これはカオスを楽しみたい玄人専用。
ちなみに封印は永久ではなく回数が決まっている(ただし効果重複アリ)。
回数分発動したら封印解除されるので考慮が必要。

戦国面にて、この系統に敵計略-12%、敵武将アタック-10%、敵兵種アタック-10%が追加された。
それぞれ必要計略Pは40。半減より5P高いため使い分けが必要。

特殊アタック+X%系

知力と武力or統率力のかけもちステータスならかなり有効。
この場合計略はあくまで補助の役割となる(例外:兵種アタックが防御力・士気上昇系の場合等)。
特殊アタック攻めか攻撃力で押せ押せかは両立よりも1つに絞った方が効果的。
攻撃力アップ系と特殊アタック+X%の組み合わせはある程度発動率が無いと
先に敵に押されて何もできないまま負ける、なんてことも。

万能将軍系

武将・兵種アタック発動率を同時に上昇させる。当然コストは高いが終盤計略の要。
面によってアタック+X%系と併用できない事があるので組み込む時は確認しておくように。
戦国面にて、22期より攻守向上と同様に消滅したとのウワサあり。

兵回復系

タダで兵追加できると言うと聞こえはいいが、発動率が低いと兵減少数>増加数になるので過信禁物。
50回復はあまり恩恵が無いので100回復がベター。
弓手系兵種アタックの威力は兵数依存なのでこれと鉄壁or兵種アタック率増加で効果上昇を期待できる。
ただ侵攻時に兵数増やしてる暇があれば攻撃力アップで押せばいいのに、という考え方も。
対城壁時はこれを組み込むと長期戦に持ち込める。

最上級効果「寝返り」は敵兵数にダメージを与えつつ自軍兵数が増えるが、
寝返る人数が100人程度な上に必要計略ポイントが異常に高い為
特定の組み合わせ以外ではあまり使い物にならない。

戦国面にて、22期よりこの系統に「治療」が追加された。必要計略P50。
効果は兵回復の上位互換、200人程度回復するようだが使い勝手は不明。

略奪系

敵のお財布へのダメージ。序盤に絶大な効果を発揮する物凄いイヤガラセ。
ただ奪う額が1回1000〜3000程度、突撃時はめったなことが無い限り組み込むな。
そのぐらいいくらでも稼げるし援助できるから攻撃する時ぐらいは我慢してください。
最上級効果「後方襲撃」は金と米を同時に略奪する。

戦国面にて、22期からこの系統に凶悪略奪が追加された。
後方襲撃の更に上位互換で、金・米共に5000程度奪う。

計略・守備時編

突撃時の2パターンに加えて「規定ターン数耐える」という選択肢がある。
どの形で勝利するか決めておかないと中途半端になるので注意。

威力X+知力系

攻撃時と共に使いやすい。基本はコレ。

攻撃力アップ系

兵数を削ってお帰りになってもらうなら組み込むべき。ただ防御がおろそかになりがち。

防御力アップ系

かなり重要。守備時は規定ターン数耐えれば勝ちなので、これと
士気回復系・兵回復系を入れるだけでも十分効果が期待できる。歩兵系と相性が良い。

攻守向上系

上に同じ。兵数を削りつつ守りを固めたいなら必須。

士気ダウン系

士気0で国へお帰りになってもらう。
連戦すると士気が少ないので勝ちやすく、計略稼ぎにはもってこい。
突撃時同様、士気ダウン系兵種との相性バツグン。
ただし兵数を削れないのは突撃時同様、つまり連続で攻撃してこれるので要考慮。
「守備がピンチなので1ターンでも多く持ちこたえたい」「一斉を崩したい」という時に効果的。

士気回復系

防御力アップ系と組み合わせると効果上昇。持久戦向け。
ただし守備側は1戦ごとに士気が回復するので速攻を狙う場合必要無い。

特殊アタック-X%・封印系

ひたすら特殊アタック発動を阻止して持久戦に持ち込むならコレ。
武将・兵種・計略どれか1つでも阻止できれば延命率=守備時における勝率は上がる。
ただし生半可な発動率低下ではあまり意味を成さないので、効果は計略発動率と相談して決めよう。
ただコレ単品では通常攻撃によるダメージを防げないので、他の計略と組み合わせて初めて真価を発揮する。
「乱戦」は封印=ターン消費にかなり役立つ。
「鉄壁」と併用するとお互いの特殊アタック発動率次第では究極の持久戦が理論上は可能。
必要計略ポイントがべらぼーに高い為実現は難しいが。

特殊アタック+X%系

突撃時とほぼ同様。ただし防戦に徹するなら必要無い。

兵回復系

持久戦向け。防御力アップや特殊アタック率ダウン系と併用すると、開戦時の兵数を維持して勝利も不可能ではない。
計略ポイントに物凄い余裕があるなら「寝返り」で敵兵損害を狙いながら自軍兵数維持も可能。

略奪系

防御力アップ系と併用するとこの上ない財源ダメージを与えられる。
それでなくても財源が消えていくので地味に痛い。
ただし国の存亡がかかっている戦闘での使用はあまり褒められたものではない。

計略についておさらい

発動率は「発動タイミング:通常」の場合10%が理想だが、
効果に使うポイントとの兼ね合いで少々下げるのもアリ。
先制は1回のみ発動だが、相手の先制で計略封印されても発動し、知力型以外はかなり使い勝手が良い。
先制・アタックカウンターの場合100%近くになるように調節すること。
<発動率計算>
通常時=知力/10+発動ボーナス+役職ボーナス+自軍兵種計略ボーナス-敵兵種計略ボーナス
先制orカウンター時=X+通常時の計算*5 X=先制は40、カウンターは30
ただし不得意兵種相手だと不得意側のボーナスは無効となる

発動条件はランク入りしていない限り「無し」を推奨。
逆にランク入りしている場合得意分野に設定しよう。
また、相手が城壁だとわかっている場合は「自軍<敵軍」オヌヌヌ。
実は城壁攻撃時は最大攻撃力、特殊アタック最大発動率が低く設定されている。
(先制使用時に100%を切る、ということは無い)。

以下に設定例を挙げるが、あくまで一例。場数を重ねて自分に合った計略を見つけていこう。

設定例(基本編)

  • 知力型基本戦法
[タイミング:通常 相手:壁or全種or壁以外 効果:威力、士気回復]
序盤はコレ。士気ダウンに対抗しつつ知力型の基本、威力攻撃で削る。
兵種は守備が高い方が良い。
  • 知力型士気勝ち戦法
[タイミング:通常 相手:壁以外 効果:士気回復or防御アップ、士気ダウン]
士気削り戦法の基本。士気回復か防御アップかは兵種や最大兵数と相談。
知力が必要な兵種と組み合わせると効果大。
  • 知力型特攻戦法
[タイミング:通常 相手:壁or全種or壁以外 効果:威力・攻撃力アップ・特殊アタック率アップのうち2つ]
序盤からできる押せ押せの形。殺られる前に殺りたいので
ある程度良質な兵種と最大兵数が必要。
騎兵・弓兵系の場合兵種アタック率アップがオヌヌヌ。
  • 知力型の壁崩し
[タイミング:通常 相手:壁 効果:威力、兵回復or防御力アップor士気回復(激励と攻守アップも可)]
知力型の壁壊しならコレ。壁相手の時はとにかくどれだけ粘れるかがカギとなるので
士気回復は必須。計略ポイントと財布の中身によっては激励への変更も可。
  • 特殊アタックブレイカー
[タイミング:通常 相手:壁以外 効果:特殊アタック率ダウンor封印の中から2種類]
守備時向け、とにかく特殊アタックを防ぎ攻撃力と防御力+残した1種類の特殊アタックのみで勝負に出る。
特殊アタック3種類全て対策しようとすると非現実的な計略ポイントが必要になるので
よく考えて2種類選出すること。兵種ボーナスも考慮に入れると尚良し。
  • 徹底守備陣形
[タイミング:通常 相手:壁以外 効果:特殊アタック率ダウンor封印、防御力アップ]
守備時専用、通常攻撃をものともしないが設定していない特殊アタックが怖い。
敵軍のステータスタイプが偏っている時に真価を発揮する。
  • お財布攻撃
[タイミング:通常 相手:壁以外 効果:防御力アップ、略奪]
序盤の全国総貧乏時代に真価を発揮する。
中盤以降は全体的に蓄えができるのであまり効果的とは言えない。
  • やられたら倍返しの形
[タイミング:カウンター1種類 相手:壁以外 効果:カウンターに選んだ特殊アタック封印、攻撃力アップ、攻守アップ]
特殊アタック封印と攻撃力アップ*2による猛攻でカウンターKOを狙う。
しかしカウンターに選んだ特殊アタックを発動してもらえないと全く発動しないので注意。
  • 速攻勝負陣形
[タイミング:先制 相手:壁or全種or壁以外 効果:計略率ダウン系or封印、攻撃力アップ、攻守アップ]
敵の計略が先制以外のタイミングだった場合効果絶大。
ただし知力型以外で使う人が多いので先制計略されると何もできないまま終了なんてことも。
もちろん逆もあり得る。

設定例(上級編)

  • 特殊アタック乱舞
[タイミング:先制 相手:壁・壁以外・全種 効果:特殊アタック率+X%、万能将軍、計略封印]
武力-統率力型の最終戦法の1つ。特殊アタック率を極限まで引き上げ、計略封印で特殊アタック封印を阻止する。
成功すると気持ちいいくらい特殊アタックが出まくる。
  • ディフェンスに定評のある3年の池上陣形
[タイミング:通常 相手:壁以外 効果:鉄壁、兵回復(寝返りor激励)(、特殊アタック率ダウン系)]
守備時向け、特殊アタック以外通用しない上計略発動率が高いほど生存率が高まる。
あえて士気回復を入れず、士気負けしても即復帰可能という作戦も。
知力-統率力型で弓手系と組み合わせれば突撃にも使える。
非現実的な計略ポイントが必要だが、効果に「後方襲撃」を組み込むことで激励コストをほぼ±0にできる。
  • 恐怖のゾンビ戦法
[タイミング:カウンター2種類 相手:壁以外 効果:鉄壁、激励(、兵回復or寝返り)]
守備時専用。
戦争での敗北判定は「全ての特殊アタック終了後に兵数か士気が0だった場合」なので
武将、兵種アタックが発動した場合鉄壁でダメージ1固定、激励で兵数回復、なので兵が少なくても勝てる。
ただし恐ろしいほどの計略ポイントが必要。計略威力攻撃が最大の敵。
また発動する度に計略発動率が下がっていくため、相手が長期戦を想定していると崩される場合がある。
  • 禁じ手『戦況膠着』
[タイミング:通常 相手:壁以外 効果:鉄壁、乱戦]
カオスへと引きずり込む禁断の計略。
特殊アタック使えないわダメージ通らないわで長期戦必至。
ただし相手より早く封印解除しないと一方的にやられてしまうだけなので計略発動率に自信が無いと使えない。
でも相手より先手で解除すればカオス状態が延長されるので上手に使おう。
  • 速攻勝負最終形態
[タイミング:先制 相手:壁or全種or壁以外 効果:乱戦、攻撃力アップ、攻守アップ]
速攻勝負発展形。計略封印が乱戦になったことで封印解除までのターン数が勝負の分かれ目となる。
発動率が高くなったらコレ。

戦国史演義Wikiの計略の欄も参考にするといいらしい。

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