最終更新: yukusimura 2010年03月08日(月) 01:47:04履歴
合成ですかいいですね スキル付けましょうスキル
今さらな感がいなめない、スキル付与合成について。
「僕の考えた最強カード(超人パワー2垓)」を作るためには、スキル付与が欠かせない。
理由は、
・初期スキルが強力なカードは、R・SR等レアリティが高く、スキル上げが困難。
・序盤の単騎での空き地確保ならともかく、後半の高☆領地獲得・戦争には部隊攻撃力・防御力が必要
=素のステータス以上に、兵力を底上げするスキル倍率、つまり高スキルlvが重要
全てのスキルは、コスト×倍率でスキル効果が決定される(コスト依存。一部のスキルはさらに知力依存が含まれる)。
同スキルlvでも、高コストカードほどスキル効果が高い。
また、同系統のスキル(剣兵〜 騎兵〜等)でも、上位・下位スキル(攻撃スキルでいえば猛撃>強撃>進撃)が存在する。
もちろん、どんなカードにも成長要素がある以上、武将lv・スキルlvを上げれば強くなる。
しかし、ステータス初期値が高い武将ほど成長しやすく、
武将lvの上昇に必要な経験値・スキル上げの成功確率は、コストと無関係。
カシムって意外に成長率あるじゃん、だの、
ミューズ様って体術適性あったのか……「お父様はもういないのよ!(ナイアガラバスター)」 だの、
我慢して育てれば後半急成長するなんてドリームは、このゲームにはない。
全ては初期値で決まる。ポップがどんなに努力を重ねてもシグマに負ける。すごく夢のあるゲームですね。
良カードは良カード。unkはunk。
その点をふまえた上で、
スキル効果を高めるには、
「優秀なスキルを、手に入りやすい高コストカードに付与してスキル上げする」のが一番、手っ取り早い
※unk=united kingdom
スキル付与合成の前に、合成についておさらい。
http://www37.atwiki.jp/browsersangokusi/pages/48.h...
ブラウザ三国志@ウィキ -武将カード合成 より引用
成功確率の大幅上昇……についての貴重なデータを向こうから転載。
すみません、お借りします。
466 :お仕置き:2010/02/01(月) 19:05:14 ID:my8kFhUB
■概要
付与合成の際、スコア上昇によって合成確率が大幅に上昇する。
この点を踏まえて以下の方法で確率を上昇していきます。
(1) スキルを付与したい武将カード1枚とコスト1.5の武将を複数枚用意する。
コスト1.5のカードは生贄なのでUCである必要はない。
(2) スコアを稼いだ複数武将カードを合成して1枚にする。
例:C沙摩柯のLvアップ合成をする際に上記で育てたスコア100,000程度のカード(Lv40くらい)を生贄にする。
急がなければスコアは高ければ高い程いい。
(3)スコアの上がったカードを、本命のカードにスキル付与合成する。
付与合成は合計Lv14が最高確立でそれ以降は3%程確率が下がるのでLvの上げすぎに注意。
UC○○Lv11スコア160万×SR○○Lv3スコア100=46.7%
UC○○Lv11スコア160万×R○○Lv1スコア100=48%
UC○○Lv0スコア300万×SR○○Lv0スコア0=62%
UC○○Lv0スコア350万×SR○○Lv4スコア0=70%
UC○○Lv0スコア550万×R○○Lv4スコア0=72%
検証の結果、付与合成の最も効率のいいのは350万程度と思われる。
■備考
この武将合成確立アップを使う意味は、2度と手に入れられないかもしれない級の武将を素材として消費する際に、失敗する確立を極力減らすために行われる。
また、一度スコアを上げてしまえば2度目の付与合成でも当然確立が上がっている点、スキルのLvUPが容易に可能になる点も重要である。
参考までに、スコア350万以上でLv7まではほぼ失敗なし。Lv8にするのに数回失敗。キョチョはLv9、Lv10共に5回づつ程度の失敗。
曹操はLv8→Lv10で50回くらいの失敗。
では、どのスキルをどの武将に付与するとよいか。
本題ですね。
でもね、「スキル 育成 おすすめ」でぐぐられても……その、なんだ、その。
ううん、違うの。けなしてるわけじゃないの。
だって、このゲーム、戦争を奨励してるシステムだから、他プレイヤーって要は敵か味方の二択じゃない。
味方なら同盟内で情報を交換しあって、属する同盟を強くすればそれで有利なわけだし、
敵になるかもしれないプレイヤーに情報を広めるのって、「勝負自体が楽しいゲーム」じゃない限り、競争相手が増えて不利益よね。
だから、あえて間違った情報が流布されることもありえるわけで、
例えば最もらしい説明を並び立てて、「結果R呂蒙は移動極振りが最強です」なんて書かれた記事を鵜呑みにしちゃうかもしれない。
それは極端だとしても、データを誤解してたりして、おすすめと言いながら一般的じゃないかもしれない。
このwikiだって穴だらけの妄言かもしれない。
妄言なことは確かだけど。
まずは、ゲームのシステムを調べて理解して、そこから自分なりに結論付けた上で、色んな人の評価と比較するといいなーって、
どこまでも高い空を見上げながら思ったりした。
別にUC関羽に奇計付与したからって、R大喬を破棄したからって親が死ぬわけでもないし。
UC黄祖の行軍lv8にTP全額つぎこんで、神速持ちに効果で負けたところで、職歴に空白期間ができるわけじゃないし。
カードはいずれまた手に入る。膨大な時間と多額の金を費やせば。ゲーム運営さえ続いていれば。
武将育成を極めても、立地差と数の暴力には勝てないし。廃人には課金して常時ログインしないと勝てないし。
高橋名人も「ゲームは一生に1時間」と名言を残してます。
適当にやりましょう。
まぁ、R呂蒙は移動極振り一択なんだけどね。
「このクソエレア……!!」
・攻撃系、行軍系
・防御系、知識・内政系、他?
今さらな感がいなめない、スキル付与合成について。
「僕の考えた最強カード(超人パワー2垓)」を作るためには、スキル付与が欠かせない。
理由は、
・初期スキルが強力なカードは、R・SR等レアリティが高く、スキル上げが困難。
・序盤の単騎での空き地確保ならともかく、後半の高☆領地獲得・戦争には部隊攻撃力・防御力が必要
=素のステータス以上に、兵力を底上げするスキル倍率、つまり高スキルlvが重要
全てのスキルは、コスト×倍率でスキル効果が決定される(コスト依存。一部のスキルはさらに知力依存が含まれる)。
同スキルlvでも、高コストカードほどスキル効果が高い。
また、同系統のスキル(剣兵〜 騎兵〜等)でも、上位・下位スキル(攻撃スキルでいえば猛撃>強撃>進撃)が存在する。
もちろん、どんなカードにも成長要素がある以上、武将lv・スキルlvを上げれば強くなる。
しかし、ステータス初期値が高い武将ほど成長しやすく、
武将lvの上昇に必要な経験値・スキル上げの成功確率は、コストと無関係。
カシムって意外に成長率あるじゃん、だの、
ミューズ様って体術適性あったのか……「お父様はもういないのよ!(ナイアガラバスター)」 だの、
我慢して育てれば後半急成長するなんてドリームは、このゲームにはない。
全ては初期値で決まる。ポップがどんなに努力を重ねてもシグマに負ける。すごく夢のあるゲームですね。
良カードは良カード。unkはunk。
その点をふまえた上で、
スキル効果を高めるには、
「優秀なスキルを、手に入りやすい高コストカードに付与してスキル上げする」のが一番、手っ取り早い
※unk=united kingdom
スキル付与合成の前に、合成についておさらい。
http://www37.atwiki.jp/browsersangokusi/pages/48.h...
ブラウザ三国志@ウィキ -武将カード合成 より引用
o※追記 引用元の記載は間違いとの事。上記の場合、[弓兵の進撃]の隠しスキル[弓兵の強撃]が出現。(例)孫匡[※弓兵防御] + 蒋欽[※弓兵の進撃] = [弓兵防御]の代わりに[弓兵堅守]が出現
o 【防御に多く振った場合】低確率で付与するスキルが中確率と交換
o 【知力に多く振った場合】極低確率で付与するスキルが中確率に交換される
o 知力/防御振りカードの場合、スコアを上げすぎると中確率がダウン(低確率&極低確率はアップ)するので注意
o (例)防御全振りの牛輔[※槍兵行軍]を追加カードとして合成→槍兵行軍と槍兵防御の確率が逆転
o 【知力に多く振った場合】極低確率で付与するスキルが中確率に交換される
o 知力/防御振りカードの場合、スコアを上げすぎると中確率がダウン(低確率&極低確率はアップ)するので注意
o (例)防御全振りの牛輔[※槍兵行軍]を追加カードとして合成→槍兵行軍と槍兵防御の確率が逆転
oつまり、合成と削除をくりかえすことで、低lvで高スコアのカードを作成できる。
合計lv14・合計スコア3500000程度で、成功確率は70%をこえる。貴重なR・SRを追加に用いる際に便利。
合計lv14・合計スコア3500000程度で、成功確率は70%をこえる。貴重なR・SRを追加に用いる際に便利。
o武将lv1で、知力に1ポイントだけ振ると極低確率で付与するスキルが中確率と交換(知力振り)。
o攻撃5ポイント、防御7ポイント、知力3ポイントと振り分けた場合、防御振りと見なされる。
o移動速度に振ったポイントは無関係。防御2ポイント、知力5ポイント、移動13ポイントと振り分けた場合、知力振りと見なされる。
o攻撃5ポイント、防御7ポイント、知力3ポイントと振り分けた場合、防御振りと見なされる。
o移動速度に振ったポイントは無関係。防御2ポイント、知力5ポイント、移動13ポイントと振り分けた場合、知力振りと見なされる。
成功確率の大幅上昇……についての貴重なデータを向こうから転載。
すみません、お借りします。
466 :お仕置き:2010/02/01(月) 19:05:14 ID:my8kFhUB
■概要
付与合成の際、スコア上昇によって合成確率が大幅に上昇する。
この点を踏まえて以下の方法で確率を上昇していきます。
(1) スキルを付与したい武将カード1枚とコスト1.5の武将を複数枚用意する。
コスト1.5のカードは生贄なのでUCである必要はない。
(2) スコアを稼いだ複数武将カードを合成して1枚にする。
例:C沙摩柯のLvアップ合成をする際に上記で育てたスコア100,000程度のカード(Lv40くらい)を生贄にする。
急がなければスコアは高ければ高い程いい。
(3)スコアの上がったカードを、本命のカードにスキル付与合成する。
付与合成は合計Lv14が最高確立でそれ以降は3%程確率が下がるのでLvの上げすぎに注意。
UC○○Lv11スコア160万×SR○○Lv3スコア100=46.7%
UC○○Lv11スコア160万×R○○Lv1スコア100=48%
UC○○Lv0スコア300万×SR○○Lv0スコア0=62%
UC○○Lv0スコア350万×SR○○Lv4スコア0=70%
UC○○Lv0スコア550万×R○○Lv4スコア0=72%
検証の結果、付与合成の最も効率のいいのは350万程度と思われる。
■備考
この武将合成確立アップを使う意味は、2度と手に入れられないかもしれない級の武将を素材として消費する際に、失敗する確立を極力減らすために行われる。
また、一度スコアを上げてしまえば2度目の付与合成でも当然確立が上がっている点、スキルのLvUPが容易に可能になる点も重要である。
参考までに、スコア350万以上でLv7まではほぼ失敗なし。Lv8にするのに数回失敗。キョチョはLv9、Lv10共に5回づつ程度の失敗。
曹操はLv8→Lv10で50回くらいの失敗。
では、どのスキルをどの武将に付与するとよいか。
本題ですね。
でもね、「スキル 育成 おすすめ」でぐぐられても……その、なんだ、その。
ううん、違うの。けなしてるわけじゃないの。
だって、このゲーム、戦争を奨励してるシステムだから、他プレイヤーって要は敵か味方の二択じゃない。
味方なら同盟内で情報を交換しあって、属する同盟を強くすればそれで有利なわけだし、
敵になるかもしれないプレイヤーに情報を広めるのって、「勝負自体が楽しいゲーム」じゃない限り、競争相手が増えて不利益よね。
だから、あえて間違った情報が流布されることもありえるわけで、
例えば最もらしい説明を並び立てて、「結果R呂蒙は移動極振りが最強です」なんて書かれた記事を鵜呑みにしちゃうかもしれない。
それは極端だとしても、データを誤解してたりして、おすすめと言いながら一般的じゃないかもしれない。
このwikiだって穴だらけの妄言かもしれない。
妄言なことは確かだけど。
まずは、ゲームのシステムを調べて理解して、そこから自分なりに結論付けた上で、色んな人の評価と比較するといいなーって、
どこまでも高い空を見上げながら思ったりした。
別にUC関羽に奇計付与したからって、R大喬を破棄したからって親が死ぬわけでもないし。
UC黄祖の行軍lv8にTP全額つぎこんで、神速持ちに効果で負けたところで、職歴に空白期間ができるわけじゃないし。
カードはいずれまた手に入る。膨大な時間と多額の金を費やせば。ゲーム運営さえ続いていれば。
武将育成を極めても、立地差と数の暴力には勝てないし。廃人には課金して常時ログインしないと勝てないし。
高橋名人も「ゲームは一生に1時間」と名言を残してます。
適当にやりましょう。
まぁ、R呂蒙は移動極振り一択なんだけどね。
「このクソエレア……!!」
・攻撃系、行軍系
・防御系、知識・内政系、他?
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