Substance Designerのチュートリアルをまとめたい

目次


はじめに


おそらく一つのUVのみでモデルを制作される方はごく少数だと思います。
大抵は複数のマテリアルがついて、それぞれに対してUVを用意しているでしょう。

そういう時、図のようにベイクしたときに全部重なってしまい、ちゃんとテクスチャをベイクしてくれません。
もちろんそれらUVセットごとにfbxデータをわけ、それぞれ読み込んで個別にベイクするのもアリですが、作業ファイルの量が増えたり手間がかかったりして面倒ですね。
一つのfbxデータで別個にテクスチャをベイクする方法を解説します。




目標

一つのfbxデータで複数のモデル(もしくはマテリアル)のテクスチャをベイク






必要なもの

horse.fbx
オブジェクト【body_geo】 【hair_geo】 【eye_geo】
マテリアル【MT_body】 【MT_hair】 【MT_eye】





まずはベイク

Scene Objects内の、【body_geo】 【hair_geo】 【eye_geo】いずれかを選択し、好きなテクスチャをベイク
選択したオブジェクトのみをベイクする事ができます。当然ですが、Mayaなどでオブジェクトを分けるのが前提です。






ベイク結果を確認


この図の場合ですと、body_geoのテクスチャがちゃんとベイクされています。
しかしこのまま次のオブジェクトをベイクすると上書きコピーするので注意(上書き設定にしている場合)




データを整理

各オブジェクト名のフォルダをそれぞれ作り、テクスチャをその場所へ移動
ついでにリネームしておくと管理がしやすいと思います。
これで次にベイクしても上書きされなくなったので、全部ベイクしましょう。

こういうのを一括で自動振り分けしてベイクしてくれる機能がほしいですね。




完成


全てのテクスチャがベイク出来ました。(eyeにAOとかはいらない気がするけど)







補足1  1つのモデル内に複数マテリアルがある場合、マテリアル毎にもベイク出来る


マテリアル毎にベイク出来るのは便利です。
一つのモデルに一つのマテリアルの場合はマテリアルが省略されます。



補足2  テクスチャを再ベイクする時は、fbxモデルか各テクスチャを右クリック>Refresh


fbxの場合は Refresh all baked map で全てのテクスチャをそのまま再ベイク
テクスチャの場合は Refresh でそのテクスチャのみ再ベイク

ちなみに テクスチャを右クリック>Rebake をすると、再度パラメータを変えてベイクしなおせます。
名前やファイルの場所などはそのまま維持してくれるので便利。











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