Substance Designerのチュートリアルをまとめたい

目次


はじめに






関数を用いた上級テクニックでFX-Mapを最大限に活用しましょう。
この辺はプロシージャルやフラクタルの原点のようなものです。

目標

ひまわりの種のような形状を作ろう
関数をグラフ化してパッケージ内に格納しよう>そのグラフをいろんな個所で使おう
高度でユーザビリティの高いフィボナッチ配列グラフを完成させよう
フィボナッチ数は自然界の現象によく出現する法則です。
ひまわりのタネや木の枝の生える方向などはよく例えられます。
知らない方は一旦調べてから取り組むと理解しやすいと思います。





ベースを作成

Fibonacciグラフを作る
FX-Mapとアウトプットを作る
クワドラントと反復を作り、反復回数を200にする
クワドラントのパターンをガウス、ブレンドモードを最大にして、パターンオフセットの関数を作る
関数を図のように作る
FX-Mapのタイリングをタイリングなしにしておきましょう。やり方>タイリングしないテクスチャリング


フィボナッチの配置の公式は以下の通りです。
a 任意の値(大きさ) t 反復回数 α 黄金角
X=at×cos(α/180×πt)   y=at×sin(α/180×πt) 
aの値を大きくすると集合が大きくなります。
黄金角というのは137.5度の事です。
図で言うと、左下の0.002がaで、tが$number、αが左上の137.5の事になります。



これから先で、このフィボナッチ数列の計算を度々用いることになります。
なので、この関数をひとつの関数グラフとしてパッケージ内に格納し、いつでも使えるようにしましょう。

関数をひとつのグラフにする

ノードを全て選び、右クリック>Create Graph from Selection
作られた関数ファイルをグラフに読み込む
こうすることにより、関数の情報を一元管理することができます。
しかし、FX-Map内でのみ有効な$number変数は、関数そのものがパッケージ内に置かれたことにより無効になります。
なので、$number変数の値を関数へインプットできるようにしましょう。



関数のインプットパラメータ(変数)を宣言

インプットパラメータを追加 タイプはFloat1
Get Floatの値を追加したパラメータにする
これで値を受け付けることができるようになりました。
仕組みはグラフのInputノードと似たような感じです。

ちなみに、インプットパラメータが使えるのはこのような関数グラフのみです。



パターンオフセットの関数に戻る

一旦ノードを全て消して、図のようにする
この状態でもフラクタルが作られているのを確認しましょう。
もし変わらない場合は、何でもいいのでFX-Mapのパラメータを適当に変えてみましょう。(更新してくれない事があります)
これにより、グラフを簡潔にする事が可能になります



オフセット位置はもう設定が完了しました。
しかし、今のところパターン一つ一つをただ配置しているだけで、回転には対応していません。
パターンサイズをいじるとこのように向きが統一されていて、円形パターン以外では使えない事が分かります。


パターンを回転 の関数を作る

クワドラント>パターンを回転 の関数を作り、図のようにする

要はフィボナッチのX,Y座標それぞれの計算結果が必要なので使いまわしています。
そしてその計算結果を掛け算する事で混ぜ合わせています。

関数をグラフとしてまとめたおかげでフィボナッチ数列の全く同じノード群を作らないですみました。


これでフラクタルは完成しました。
あとはこれをユーザーが自由に編集できるようにしましょう。



完成データ

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