Substance Designerのチュートリアルをまとめたい

目次


はじめに

とにかく触ってみれば分かるぐらいシンプルに作られていますが、どういう役割を持っているか振り返る意味でも概説を書いていきます。
ポイントと書かれている部分はそれなりに重要な事が書いてあります。


GUI概説


ぱっと見でどういう仕組みになっているかは分かりやすいと思います。
その中でも、知っていると便利なものを一つ一つ解説していきたいと思います。



■1 エクスプローラ


新しく作ったり、読み込んできたサブスタンスのパッケージグラフ
読み込んだテクスチャ3Dメッシュなど、あらゆる作業ファイルを表示しています

出来る事


各種データの閲覧
グラフウィンドウへデータ送信 (グラフをダブルクリック ドラッグ&ドロップ)
パッケージをパブリッシュ→sbsarを作成
3Dビューへメッシュやマテリアル情報の送信 (読み込んだ3Dメッシュを3Dビューへドラッグ&ドロップ)
各種テクスチャのベイク (3Dメッシュを右クリック→Bake Model Infomation)


ポイント


  • グラフをダブルクリックする事で、3Dメッシュへ結果を反映させることが出来ます。(複数マテリアルある場合はその時選ぶ)



■2 グラフ


主な作業ウィンドウです。
作成、読み込まれたテクスチャやノードを使い、テクスチャを作ります。

出来る事


ノード作成 (右クリック、もしくはスペースキー)
テクスチャ作成 (ノードをつなぎ合わせる)
2Dビューへ作業をプレビュー
3Dビューへ計算結果をプレビュー


ポイント


  • 上のカラフルな四角いボタンは、よく使うノードを一覧したものです。クリックでそのノードを作成できます。
  • グラフの内容は、ぱっと見でもある程度分かるような気もしますが、コメントやフレームを使って分かりやすく作るといいでしょう。



■3 ライブラリ


作業に必要なノードが全て格納されています。
ここからグラフへノードをドラッグ&ドロップしていきましょう。

出来る事


ノード作成
ノード検索


ポイント


  • 自作ファイル(sbs,sbsar,テクスチャ)を以下に置くことでライブラリへ起動時に読み込まれるようになります。
C:\Program Files\Allegorithmic\Substance Designer\5\resources\packages

プロジェクトを設定すればその場所も参照します。バージョン管理すれば、共同作業もはかどるでしょう。 自作ファイルをライブラリへ載せる方法



■4 3Dビュー


実際に3Dモデルにテクスチャを割り当てた場合の計算結果を表示します。

出来る事


グラフ内の計算結果を表示
シェーダ、レンダラー切り替え
カメラ、ライティング、ポストエフェクト調整
プリミティブのモデル切り替え
モデル読み込み


ポイント



[ジオメトリ]→[UVを2Dビューで表示] を選ぶことで、今のモデルのUVを2Dビューに投影することができます。



■5 2Dビュー


今どういうテクスチャが出来ているかを確認する事が出来ます。

出来る事


選択しているノードの計算結果を表示
2Dビューに表示されている結果をテクスチャ書き出し
モデルUVを表示するのは3Dビューのポイントを確認


ポイント



Bitmap?ノードをインポート、もしくは新規作成した場合、手描きモードになり、2Dビュー上でテクスチャペイントをする事ができます。詳しくはBitmap?



■6 パラメータ

選択されているノードやアイテムのパラメータを編集できます。


出来る事


パラメータの編集
パラメータのエクスポーズ
パラメータに関数作成


ポイント



を押すと、そのパラメータをエクスポーズ、もしくは関数作成が出来ます。
エクスポーズや、関数作成をすると、完成したデータのパラメータをいじり、テクスチャを変化させる事が出来ます。

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