最終更新:ID:BlJ9cqsQqA 2013年11月14日(木) 05:50:43履歴
このページは未経験者、やってみようかどうか迷っている人を対象に、
最近始めたど素人がダブルクロス the 3rd editionをいろいろ説明してみるページです。
いくつかのサプリメントが出版されていますが、これらは必要というわけではありません。
とりあえずやってみて面白かったら買ってみるといいでしょう。
上級ルールブック、インフィニティコード、エフェクトアーカイブ辺りがお勧めです。
とりあえずやってみて面白かったら買ってみるといいでしょう。
上級ルールブック、インフィニティコード、エフェクトアーカイブ辺りがお勧めです。
詳細は公式等で確認してください。
気になったものだけ買えばOKなので無理に集める必要はありません。
使用の際は必ずGMにレギュレーションについて確認しておきましょう。
純粋なサプリメントではなく、「カオスガーデン」ステージのデータを
を使用したリプレイと、「カオスガーデン」ステージおよび、動物がオーヴァード化した「Aオーヴァード」の作成ルールとなっている。
気になったものだけ買えばOKなので無理に集める必要はありません。
使用の際は必ずGMにレギュレーションについて確認しておきましょう。
追加ルール、データなど
Dロイス
初期固定ロイス3つのうちひとつをDロイスという特殊なロイスに変更する事が出来る。
Dロイスを取得すると、それでしか取得出来ない特殊な能力や、特殊なエフェクト、特殊なアイテムなどを取得する事が出来る。
Dロイスを取得すると、それでしか取得出来ない特殊な能力や、特殊なエフェクト、特殊なアイテムなどを取得する事が出来る。
ユニークアイテム
経験点を消費することによって取得できるユニークアイテムが追加されている。ユニークアイテムは特に制限なく取得出来るものと、シンドロームによって制限がかかっているものがある。
Sロイス
所持ロイスのうちひとつをSロイスとして指定できるようになるルール。
Sロイスに指定したロイスをタイタス昇華した場合、通常のロイスのタイタス昇華とは異なる効果が得られる。
また、タイタス化せずにセッションを終了した場合、取得出来る経験点が増える。
Sロイスに指定したロイスをタイタス昇華した場合、通常のロイスのタイタス昇華とは異なる効果が得られる。
また、タイタス化せずにセッションを終了した場合、取得出来る経験点が増える。
Eロイス
GM用。敵NPCのみが取得できる特殊なロイスが設定できるようになる。
強力なものから、トリッキーなものまで多種多様である。
また、EロイスひとつにつきPLの取得できる経験点は増え、バックトラックでのダイスが増えるという効果もある。
強力なものから、トリッキーなものまで多種多様である。
また、EロイスひとつにつきPLの取得できる経験点は増え、バックトラックでのダイスが増えるという効果もある。
設定など
各種勢力についての補足説明や、NPCなどが収録されている
追加ルール、データなど
新シンドローム「ウロボロス」の追加
13番目のシンドロームである「ウロボロス」が追加されている。
主な能力は影の操作と、オーヴァードのレネゲイドを吸収し、コピーする事。
制限こそあるものの、ありとあらゆるシンドロームのエフェクトを、
ウロボロスのエフェクトとして取得する事が出来る。
反面、侵蝕率は全体的に高く設定されている。
主な能力は影の操作と、オーヴァードのレネゲイドを吸収し、コピーする事。
制限こそあるものの、ありとあらゆるシンドロームのエフェクトを、
ウロボロスのエフェクトとして取得する事が出来る。
反面、侵蝕率は全体的に高く設定されている。
エフェクトの追加
各シンドロームごとに6個程度のエフェクトが追加されている。
ブラム=ストーカーのみ、従者エフェクトが山のように積まれているので、数が多い。
ブラム=ストーカーのみ、従者エフェクトが山のように積まれているので、数が多い。
Dロイスの追加
新規Dロイスが追加されている。もちろん、ウロボロス専用のものも収録。
ユニークアイテムの追加
汎用ユニークアイテム以外に各シンドロームごとに2つずつのユニークアイテムが追加されている。
アイテムの追加
槍や銃に装着するカスタマイズパーツなどが追加されている。
設定など
コードウェル博士が研究する、「インフィニティコード」とその一端であるウロボロスシンドロームに対する設定が記載されている。
純粋なサプリメントではなく、「カオスガーデン」ステージのデータを
を使用したリプレイと、「カオスガーデン」ステージおよび、動物がオーヴァード化した「Aオーヴァード」の作成ルールとなっている。
Aオーヴァード
動物としての意識を持ったままオーヴァードへと覚醒した者。
専用のライフパス、ワークス(犬、とか猫とか、ドラゴンとか)、イージーエフェクト、そして生体特徴(爪、牙、飛んでる、とか)を持つ。
アイテムデータなどもカオスガーデン用のものが収録されている。
Aオーヴァードはカオスガーデンステージだけではなく、通常ステージにも対応している。
N市を舞台にAオーヴァードが活躍するシナリオというのもOKなわけだ。
専用のライフパス、ワークス(犬、とか猫とか、ドラゴンとか)、イージーエフェクト、そして生体特徴(爪、牙、飛んでる、とか)を持つ。
アイテムデータなどもカオスガーデン用のものが収録されている。
Aオーヴァードはカオスガーデンステージだけではなく、通常ステージにも対応している。
N市を舞台にAオーヴァードが活躍するシナリオというのもOKなわけだ。
NPC
カオスガーデンステージのNPCの他、通常ステージに存在するNPCのデータなども収録されている。
テレーズ・ブルムの肩に乗っかってるあのフクロウのAオーヴァードとか。
テレーズ・ブルムの肩に乗っかってるあのフクロウのAオーヴァードとか。
ざっくりしたダブルクロスの世界観説明
『世界はすでに変貌していた・・・』
ダブルクロスはレネゲイドウィルスというウィルスの飛散によって、それに感染し超常の力を得た「オーヴァード」と呼ばれる覚醒者となり、「人間としての日常」を守るために戦うTRPGです。
ダブルクロスはレネゲイドウィルスというウィルスの飛散によって、それに感染し超常の力を得た「オーヴァード」と呼ばれる覚醒者となり、「人間としての日常」を守るために戦うTRPGです。
レネゲイドウィルス
人間、動物のみならず鉱物、機械、果ては概念にさえも感染して超常の力を発揮するウィルス。
相当昔から存在はしていたが、約20年前に、中東のとある遺跡から発掘され、事故によって世界中に散布された。
結果として、このウィルスに感染し覚醒した『オーヴァード』がそこかしこで騒ぎを起こし、UGNとFHの設立へと繋がって行く。
相当昔から存在はしていたが、約20年前に、中東のとある遺跡から発掘され、事故によって世界中に散布された。
結果として、このウィルスに感染し覚醒した『オーヴァード』がそこかしこで騒ぎを起こし、UGNとFHの設立へと繋がって行く。
シンドローム
レネゲイドウィルスの発現の仕方は様々だが、大まかに13種(うち、1種はサプリメント:インフィニティコードで追加)に大別される。
たとえば、光を操作する、雷を操る、肉体を異形に変化させるなど。
複数のシンドロームを同時に発現する事もあり、現状では最大3種までのシンドロームを同時発現出来る事が確認されている。
3種を同時発言出来るトライブリードのオーヴァードが出現するようになったのは近年(the 3rd editionにて追加)の事である。
既知のシンドローム以外の何らかの特殊な能力を有する事もあり、そうしたオーヴァードは各組織が確保すべく躍起になる。
たとえば、光を操作する、雷を操る、肉体を異形に変化させるなど。
複数のシンドロームを同時に発現する事もあり、現状では最大3種までのシンドロームを同時発現出来る事が確認されている。
3種を同時発言出来るトライブリードのオーヴァードが出現するようになったのは近年(the 3rd editionにて追加)の事である。
既知のシンドローム以外の何らかの特殊な能力を有する事もあり、そうしたオーヴァードは各組織が確保すべく躍起になる。
オーヴァード
レネゲイドウィルスに感染し、覚醒した存在をオーヴァードと呼ぶ。
人間以外にも、レネゲイドウィルスそのものが意志を持った「レネゲイドビーイング」、動物が覚醒した「Aオーヴァード」などもいる。
人間以外にも、レネゲイドウィルスそのものが意志を持った「レネゲイドビーイング」、動物が覚醒した「Aオーヴァード」などもいる。
ジャーム
レネゲイドウィルスの侵蝕によって、人としての心を失ったオーヴァードの事。
原則として衝動に身を任せ、行動する。多くの場合、理性を失うが、時折理性を保ったままジャーム化する事もある。
ジャーム化してしまったものが元に戻る方法は、今の所存在しない。
シナリオのボスの大半はジャーム化しており、自らの衝動を満たすためにその力を奮い事件を起こしている。これを討伐する事がシナリオクリアの条件のひとつになる。
原則として衝動に身を任せ、行動する。多くの場合、理性を失うが、時折理性を保ったままジャーム化する事もある。
ジャーム化してしまったものが元に戻る方法は、今の所存在しない。
シナリオのボスの大半はジャーム化しており、自らの衝動を満たすためにその力を奮い事件を起こしている。これを討伐する事がシナリオクリアの条件のひとつになる。
各国の状況
これらのレネゲイドウィルス、オーヴァード、ジャームに関する情報は一般人には基本的に秘匿されています。
各国の上層部や、UGNの協力組織(警察の一部、一部の軍人、一部企業など)はそれを知っていますが、やはり「無用の混乱を避けるために隠蔽する」という姿勢を取っています。
そのため、これらの情報を知った人間、そして公表しようとした人間には、「何らかの手段」で口封じが行われます。
それは多くの場合、UGNの支援者・構成員となるか、UGN処理班による記憶処理です。
各国の上層部や、UGNの協力組織(警察の一部、一部の軍人、一部企業など)はそれを知っていますが、やはり「無用の混乱を避けるために隠蔽する」という姿勢を取っています。
そのため、これらの情報を知った人間、そして公表しようとした人間には、「何らかの手段」で口封じが行われます。
それは多くの場合、UGNの支援者・構成員となるか、UGN処理班による記憶処理です。
侵蝕率
レネゲイドウィルスの力を使うたびに、使用者のレネゲイドウィルスは活性化する。
活性化するほど、使える力も強くなるが、一定の侵蝕率を超えるとやがて人としての心を失う。
ゲーム中では、パーセンテージで表現され、能力を使う度に活性化していく。
この侵蝕率が100%を超えたままセッションを終了すると、レネゲイドウィルスの侵蝕により、ジャームと化す。
活性化するほど、使える力も強くなるが、一定の侵蝕率を超えるとやがて人としての心を失う。
ゲーム中では、パーセンテージで表現され、能力を使う度に活性化していく。
この侵蝕率が100%を超えたままセッションを終了すると、レネゲイドウィルスの侵蝕により、ジャームと化す。
ロイスとジャーム化とゲーム的な処理
PCはゲーム中に最大7つまでの「ロイス」と呼ばれる「人であり続けるための理由」「他者とのつながり」を所持する。
シナリオのクリア時に「バックトラック」と呼ばれるロイス数による侵蝕率の低下処理を行うが、これらは要は、「ロイスによってレネゲイドウィルスの侵蝕を押さえ込む」事が出来る事を指す。
相当に侵蝕が進んだ状態(ゲーム的には100%以上)でロイスを全て失った場合、オーヴァードは必ずジャーム化する。
逆に言えば、「ロイスさえ残っていればジャーム化せずに戻ってこれる可能性がある」という事でもある。
シナリオでは、これをギミックにしたものもあるので、設定も含めて留意しておくといい。
例えば、NPCのヒロインであるオーヴァードにPCに対してのロイスを結ばせる事に成功すればジャーム化せずに戻ってこれる。逆に、こちらからロイスを切り飛ばすと相手もロイスを失ってジャーム化してしまう、など。
シナリオのクリア時に「バックトラック」と呼ばれるロイス数による侵蝕率の低下処理を行うが、これらは要は、「ロイスによってレネゲイドウィルスの侵蝕を押さえ込む」事が出来る事を指す。
相当に侵蝕が進んだ状態(ゲーム的には100%以上)でロイスを全て失った場合、オーヴァードは必ずジャーム化する。
逆に言えば、「ロイスさえ残っていればジャーム化せずに戻ってこれる可能性がある」という事でもある。
シナリオでは、これをギミックにしたものもあるので、設定も含めて留意しておくといい。
例えば、NPCのヒロインであるオーヴァードにPCに対してのロイスを結ばせる事に成功すればジャーム化せずに戻ってこれる。逆に、こちらからロイスを切り飛ばすと相手もロイスを失ってジャーム化してしまう、など。
そもそも何でこんなにNPC多いの?
大量に既存NPCを提供する事でGMのNPCを作る負担を軽減したり、ある種の「お約束」をしやすくしているのでしょう。たぶん。
中には、過去のリプレイで主役を張ったPCがしれっとNPC入りしてたりする事もあります。
わからない場合は他の人に聞いちゃいましょう。
あと、卓内はいわゆるパラレルワールドです。
「公式ではこうだけど、うちの卓ではこうだよ」なんて事もザラにあるので、あんまり気にせず行きましょう。
また、GMは基本的にPLさんがそのNPCの事を知らない前提でちゃんと説明やらなにやらしてあげるといいでしょう。
中には、過去のリプレイで主役を張ったPCがしれっとNPC入りしてたりする事もあります。
わからない場合は他の人に聞いちゃいましょう。
あと、卓内はいわゆるパラレルワールドです。
「公式ではこうだけど、うちの卓ではこうだよ」なんて事もザラにあるので、あんまり気にせず行きましょう。
また、GMは基本的にPLさんがそのNPCの事を知らない前提でちゃんと説明やらなにやらしてあげるといいでしょう。
UGN(ユニバーサル・ガーディアン・ネットワーク)
結成は今から16年前。
創始者はアルフレッド・J・コードウェル博士(基本1P294参照)。
当初の目的は「人間とオーヴァードの共存」。
だが、結成から5年後に発生した事故による創始者の死によって、組織はオーヴァード6名、非オーヴァード6名の計12名からなる「アクシズ」による評議員制へ。
その目的もオーヴァードの監視とその犯罪への対処、一般人に対するレネゲイドウィルスおよびオーヴァードの存在の隠蔽を重視するように変質している。
the 3rd editionでは、死んだはずの創始者がFHへと参加。その呼び掛けに多くの構成員が応え組織を去った。
これによって、組織内でよりオーヴァードの権力を高め、FHを殲滅すべしと唱える「強硬派」が発言権を増しつつある。
また、FHの活性化と構成員の離脱によって人材不足が深刻化している。
要は、崇高な理想を掲げてはいるが、組織としての派閥争いが活発化し、日常を守る為に割と汚い事にも手を染めている正義の味方、といった所である。
創始者はアルフレッド・J・コードウェル博士(基本1P294参照)。
当初の目的は「人間とオーヴァードの共存」。
だが、結成から5年後に発生した事故による創始者の死によって、組織はオーヴァード6名、非オーヴァード6名の計12名からなる「アクシズ」による評議員制へ。
その目的もオーヴァードの監視とその犯罪への対処、一般人に対するレネゲイドウィルスおよびオーヴァードの存在の隠蔽を重視するように変質している。
the 3rd editionでは、死んだはずの創始者がFHへと参加。その呼び掛けに多くの構成員が応え組織を去った。
これによって、組織内でよりオーヴァードの権力を高め、FHを殲滅すべしと唱える「強硬派」が発言権を増しつつある。
また、FHの活性化と構成員の離脱によって人材不足が深刻化している。
要は、崇高な理想を掲げてはいるが、組織としての派閥争いが活発化し、日常を守る為に割と汚い事にも手を染めている正義の味方、といった所である。
主要NPC
FH(ファルスハーツ)
レネゲイドウィルスの散布とほぼ同時期に存在が確認されだした組織で、簡単に言ってしまえば、レネゲイドウィルス感染者による国際テロ組織である。
UGNと違い、その力の行使に躊躇はなく、自らの欲望を満たす為にその力を行使する。また、ジャームへの対応に関してはケースバイケースで、利用出来ると判断すれば、ジャームの破壊行為などに加担する事も多い。
無辜の人々が巻き込まれる事も多く、UGNにとって不倶戴天の敵であり、世界の敵でもある。
と言っても、所属者全員が邪悪な人間というわけではなく、個人の望み(欲望)を叶えるために、より取れる手段が多いFHに所属しているだけ、という人間も居る。
the 3rd editionでは、日本のトップであった"プランナー"がFHを離脱。
更に、アルフレッド・J・コードウェル博士がFHに参画した。
これによって、混乱が起こるかと思われたが、逆にその行動は活性化している。
UGNと違い、その力の行使に躊躇はなく、自らの欲望を満たす為にその力を行使する。また、ジャームへの対応に関してはケースバイケースで、利用出来ると判断すれば、ジャームの破壊行為などに加担する事も多い。
無辜の人々が巻き込まれる事も多く、UGNにとって不倶戴天の敵であり、世界の敵でもある。
と言っても、所属者全員が邪悪な人間というわけではなく、個人の望み(欲望)を叶えるために、より取れる手段が多いFHに所属しているだけ、という人間も居る。
the 3rd editionでは、日本のトップであった"プランナー"がFHを離脱。
更に、アルフレッド・J・コードウェル博士がFHに参画した。
これによって、混乱が起こるかと思われたが、逆にその行動は活性化している。
主要NPC
ゼノス
the 3rd edition で新規に加わった組織。
トップは、かつてのFH日本支部のトップ"プランナー"。
正体不明、神出鬼没。その目的は、「レネゲイドビーイングの進化」であるという。
その目的のため、ある時は単独で破壊活動を、ある時はUGNあるいはFHに協力し、ある時は起こっている事件に対して独自の立場で干渉しようとする。
ケースバイケースで協力関係を築ける場合もある、程度に考えておいていい。
トップは、かつてのFH日本支部のトップ"プランナー"。
正体不明、神出鬼没。その目的は、「レネゲイドビーイングの進化」であるという。
その目的のため、ある時は単独で破壊活動を、ある時はUGNあるいはFHに協力し、ある時は起こっている事件に対して独自の立場で干渉しようとする。
ケースバイケースで協力関係を築ける場合もある、程度に考えておいていい。
DX3rdでの戦闘は、1シナリオ2〜3回。
各戦闘は、1〜3R程度で終わるように調整されている事がほとんどです。
これは、そのクラスの敵しか普通は配置されないというのもありますが、同時にそれ以上排除に時間がかかると侵蝕率的に相当苦しい、という事を指します。フルパワーでエフェクトを組み合わせれば一撃の侵蝕率上昇は軽く10を超えます。2発で20上昇、3発で30上昇です。
長く戦闘を続ければ続けるほど、侵蝕率は上がり、バックトラックが厳しくなっていきます。
よって、継続戦闘能力はさほど重点を置く必要はありません。瞬間火力を重視しましょう。
1シーン、2発3発叩き込める使用回数があれば大きな問題はまず発生しません。
この際、使用回数が「Lv回」となっているものは侵蝕率100%↑でエフェクトレベルが上昇した際に、使用回数も上がるのでそれも考慮しておくといいでしょう。
各戦闘は、1〜3R程度で終わるように調整されている事がほとんどです。
これは、そのクラスの敵しか普通は配置されないというのもありますが、同時にそれ以上排除に時間がかかると侵蝕率的に相当苦しい、という事を指します。フルパワーでエフェクトを組み合わせれば一撃の侵蝕率上昇は軽く10を超えます。2発で20上昇、3発で30上昇です。
長く戦闘を続ければ続けるほど、侵蝕率は上がり、バックトラックが厳しくなっていきます。
よって、継続戦闘能力はさほど重点を置く必要はありません。瞬間火力を重視しましょう。
1シーン、2発3発叩き込める使用回数があれば大きな問題はまず発生しません。
この際、使用回数が「Lv回」となっているものは侵蝕率100%↑でエフェクトレベルが上昇した際に、使用回数も上がるのでそれも考慮しておくといいでしょう。
アタッカー
<白兵>型
技能<白兵>で攻撃をしかけるタイプ
射程が大抵の場合、至近なので、攻撃対象と同一エンゲージまで移動する必要がある。そのため、マイナーアクションで「武器を作り出す」などの何らかのエフェクトを組み合わせる場合は、合わせて《ハンティングスタイル》《斥力跳躍》などの移動エフェクトなども取得しておかないと、1R目にフルパワーで戦闘が出来ない。(武器作りたいけど、移動出来ないので素手で殴らないといけなくなったりする)
GMによってまちまちだが、初期では戦闘移動で10m移動できるようにしておくと安心である。
参照能力の関係からHPが高く、1撃の威力も他の型と比較すると高めに設定されている事が多い。
反面、行動値が低くなりがちなので、ボスとのタイマンに特化して1撃の威力を高める事に集中してしまうといい。
クイックスタート該当キャラ:
「不確定な切り札」「誇りある紅」「紅蓮の刃」「紫電の使者」「死神の手」
「不確定な切り札」「紅蓮の刃」はマイナーアクションでやる事があるので移動エフェクトを組み合わせ。
「誇りある紅」「死神の手」は射程を延ばすという方向で対応。移動しなくていいので問題なし。
「紫電の使者」はマイナーアクションのエフェクトを取らない事でマイナーアクションを戦闘移動に使用してエンゲージする。
射程が大抵の場合、至近なので、攻撃対象と同一エンゲージまで移動する必要がある。そのため、マイナーアクションで「武器を作り出す」などの何らかのエフェクトを組み合わせる場合は、合わせて《ハンティングスタイル》《斥力跳躍》などの移動エフェクトなども取得しておかないと、1R目にフルパワーで戦闘が出来ない。(武器作りたいけど、移動出来ないので素手で殴らないといけなくなったりする)
GMによってまちまちだが、初期では戦闘移動で10m移動できるようにしておくと安心である。
参照能力の関係からHPが高く、1撃の威力も他の型と比較すると高めに設定されている事が多い。
反面、行動値が低くなりがちなので、ボスとのタイマンに特化して1撃の威力を高める事に集中してしまうといい。
クイックスタート該当キャラ:
「不確定な切り札」「誇りある紅」「紅蓮の刃」「紫電の使者」「死神の手」
「不確定な切り札」「紅蓮の刃」はマイナーアクションでやる事があるので移動エフェクトを組み合わせ。
「誇りある紅」「死神の手」は射程を延ばすという方向で対応。移動しなくていいので問題なし。
「紫電の使者」はマイナーアクションのエフェクトを取らない事でマイナーアクションを戦闘移動に使用してエンゲージする。
<射撃>型
技能<射撃>で攻撃をしかけるタイプ。
射程は数十mはあるので、移動に関してはさほど気を使う必要はない。
ただし、同一エンゲージの対象に対して攻撃出来ない銃器などを使う場合は、離脱可能な移動エフェクトなどを組み込んでおくこと。
エフェクトの効果を使用しない場合、離脱にはメジャーアクションの消費が必要なので、近づかれると攻撃出来ない、となってしまう。
参照能力の関係から、恐らく行動値が最も高くなる。
PT構成にも拠るが、範囲攻撃を出来る様にしておくと、ボス前に出来た雑魚の壁などを効果的に一掃出来る。
クイックスタート該当キャラ:
「閃光の双弾」「鮮血の銃弾」「世界の狩り手」
射程は数十mはあるので、移動に関してはさほど気を使う必要はない。
ただし、同一エンゲージの対象に対して攻撃出来ない銃器などを使う場合は、離脱可能な移動エフェクトなどを組み込んでおくこと。
エフェクトの効果を使用しない場合、離脱にはメジャーアクションの消費が必要なので、近づかれると攻撃出来ない、となってしまう。
参照能力の関係から、恐らく行動値が最も高くなる。
PT構成にも拠るが、範囲攻撃を出来る様にしておくと、ボス前に出来た雑魚の壁などを効果的に一掃出来る。
クイックスタート該当キャラ:
「閃光の双弾」「鮮血の銃弾」「世界の狩り手」
<RC>型
技能<RC>で攻撃をしかけるタイプ。
射程は大抵の場合視界だが、同一エンゲージの対象に対して攻撃出来ない場合が多いので、射撃型同様に移動エフェクトなどを組み込んでおくといい。
装備武器による底上げが可能な<白兵><射撃>と比較するとやや攻撃力では劣るが、その分範囲攻撃手段が非常に多く、雑魚散らしに向く。
参照能力である精神は行動値の計算式に組み込まれている為、行動値は<射撃>型よりは遅いものの<白兵>型よりはずっと高い。
クイックスタート該当キャラ:
「真実の探求者」「夢の護り手」「至高を見る者」「紅玉の瞳」
「至高を見る者」以外は↑で述べた事を考慮に入れて離脱可能な移動エフェクトを組み込んでいる。
逆に言えば、「至高を見る者」は同一エンゲージに入られると攻撃を封じられてしまう。
射程は大抵の場合視界だが、同一エンゲージの対象に対して攻撃出来ない場合が多いので、射撃型同様に移動エフェクトなどを組み込んでおくといい。
装備武器による底上げが可能な<白兵><射撃>と比較するとやや攻撃力では劣るが、その分範囲攻撃手段が非常に多く、雑魚散らしに向く。
参照能力である精神は行動値の計算式に組み込まれている為、行動値は<射撃>型よりは遅いものの<白兵>型よりはずっと高い。
クイックスタート該当キャラ:
「真実の探求者」「夢の護り手」「至高を見る者」「紅玉の瞳」
「至高を見る者」以外は↑で述べた事を考慮に入れて離脱可能な移動エフェクトを組み込んでいる。
逆に言えば、「至高を見る者」は同一エンゲージに入られると攻撃を封じられてしまう。
<交渉>型
それ以外
支援型
対象の振れるダイスを増やしたり、クリティカル値を下げたり、という事をするタイプ。クイックスタートでは「深緑の使徒」がこれに該当する。
キーは、より多くの味方PCに支援エフェクトを供給する事。よって、要の陣形などの範囲拡大エフェクトはぜひ取得しておきたい。
逆に、単体にしか支援を供給できないのであれば足手まといになりかねないので注意する事。
戦闘では、ほとんどダイスを振る事なく支援の供給をする事になるので、あまり能力値の高低は気にしなくてよい。
その点を生かして、アタッカーが低くなりがちな社会などを伸ばしておくと、ミドルの情報収集などで活躍出来る。
攻撃をしない場合コンセントレイトが無駄になってしまうので、コンストラクションではなくフルスクラッチで作って、コンセントレイト分の経験点を他に回すといい。
クイックスタート該当キャラ:
「深緑の使徒」「虚空の輝き」
キーは、より多くの味方PCに支援エフェクトを供給する事。よって、要の陣形などの範囲拡大エフェクトはぜひ取得しておきたい。
逆に、単体にしか支援を供給できないのであれば足手まといになりかねないので注意する事。
戦闘では、ほとんどダイスを振る事なく支援の供給をする事になるので、あまり能力値の高低は気にしなくてよい。
その点を生かして、アタッカーが低くなりがちな社会などを伸ばしておくと、ミドルの情報収集などで活躍出来る。
攻撃をしない場合コンセントレイトが無駄になってしまうので、コンストラクションではなくフルスクラッチで作って、コンセントレイト分の経験点を他に回すといい。
クイックスタート該当キャラ:
「深緑の使徒」「虚空の輝き」
カバーリング型
味方への攻撃を代わりに受ける、ターゲットを自分に向けるなどするタイプ。
1撃が強力なダブルクロスにおいて、攻撃を受けるという事は高確率での戦闘不能とその対応としてのリザレクト、もしくはロイスのタイタス昇華を意味する。
それを防ぎ、味方のリソースを守るのがカバーリング型の仕事、というわけだ。
合わせてガード値を上昇させる手段を取得しておけば、ダメージはそれなりに抑えられる為、壁役としての「持ち」がよくなる。
無論、味方を守りすぎて自分がジャーム化しては元も子も無いので、PTのリソースを考えながら動く事。逆にリソースを守ってもらった側は、いっそ攻撃時にロイスをタイタス昇華して攻撃ブーストするなどしてやると、気持ちよく戦闘できる。
クイックスタート該当キャラ:
「死神の手」「紫電の使者」
※一応カバーリングエフェクトを取得しているので記述。ただし、純粋なカバーリング型ではなく、攻撃に重点を置きながらカバーリングもする、というハイブリット型。HPを高くしやすい<白兵>メインキャラはこうした行動に向くが、その分の経験点をカバーリングなどに割くためやはり火力は低めになる点と、PT構成的にミスマッチで、同一エンゲージに守る対象が居ないような展開になると無意味になってしまう可能性はある。
1撃が強力なダブルクロスにおいて、攻撃を受けるという事は高確率での戦闘不能とその対応としてのリザレクト、もしくはロイスのタイタス昇華を意味する。
それを防ぎ、味方のリソースを守るのがカバーリング型の仕事、というわけだ。
合わせてガード値を上昇させる手段を取得しておけば、ダメージはそれなりに抑えられる為、壁役としての「持ち」がよくなる。
無論、味方を守りすぎて自分がジャーム化しては元も子も無いので、PTのリソースを考えながら動く事。逆にリソースを守ってもらった側は、いっそ攻撃時にロイスをタイタス昇華して攻撃ブーストするなどしてやると、気持ちよく戦闘できる。
クイックスタート該当キャラ:
「死神の手」「紫電の使者」
※一応カバーリングエフェクトを取得しているので記述。ただし、純粋なカバーリング型ではなく、攻撃に重点を置きながらカバーリングもする、というハイブリット型。HPを高くしやすい<白兵>メインキャラはこうした行動に向くが、その分の経験点をカバーリングなどに割くためやはり火力は低めになる点と、PT構成的にミスマッチで、同一エンゲージに守る対象が居ないような展開になると無意味になってしまう可能性はある。
エンジェルハイロゥ
イメージ:光、闇、レーザー
能力値的適性:<射撃> ※<RC>
光を操るシンドローム。
能力値、エフェクト共に、<射撃>と<RC>に大別される。
副能力計算の都合上から、「ゲーム的」には最速のシンドローム。
参照能力の関係で、<射撃>適正は非常に高い。
また、基本2に収録されている《光の手》は感覚で<RC>攻撃が出来るようになる優れもの。範囲攻撃手段が多いRCと高行動値の相性は非常に良く、雑魚散らしに最適である。
能力値的適性:<射撃> ※<RC>
光を操るシンドローム。
能力値、エフェクト共に、<射撃>と<RC>に大別される。
副能力計算の都合上から、「ゲーム的」には最速のシンドローム。
参照能力の関係で、<射撃>適正は非常に高い。
また、基本2に収録されている《光の手》は感覚で<RC>攻撃が出来るようになる優れもの。範囲攻撃手段が多いRCと高行動値の相性は非常に良く、雑魚散らしに最適である。
バロール
イメージ:重力、時間、魔眼、ブラックホール
能力値適正:<RC>
能力値的には<RC>に向くが、<白兵>や<射撃>に有用なエフェクトも多い。
《孤独の魔眼》や《時の棺》など、相手の行動を阻害したり邪魔したりするようなエフェクトも多く、扱い的にはややトリッキー。
特に《時の棺》はどんなタイプでもとりあえず取っておけば、ボスのアタックを1発いなせるので、持ってるだけでPTに貢献できる。
所持者が多いとGMが泣くので乱用注意。
能力値適正:<RC>
能力値的には<RC>に向くが、<白兵>や<射撃>に有用なエフェクトも多い。
《孤独の魔眼》や《時の棺》など、相手の行動を阻害したり邪魔したりするようなエフェクトも多く、扱い的にはややトリッキー。
特に《時の棺》はどんなタイプでもとりあえず取っておけば、ボスのアタックを1発いなせるので、持ってるだけでPTに貢献できる。
所持者が多いとGMが泣くので乱用注意。
ブラックドック
イメージ:雷、機械、サイボーグ
能力適正:<白兵>
能力的には<白兵>向きだが、とりあえずアタッカーをやるのであれば何でも合う。
特筆すべきエフェクトとしては、<RC>では最強クラスの火力を持つ《雷の槍》、装甲・ガードを貫通する《バリアクラッカー》、お手軽に火力が+10される《MAXボルテージ》、初期作成でも大量の武器を確保できる《ハードワイヤード》など。
ガード値上昇エフェクトもあり、バランスはピカイチ。
能力適正:<白兵>
能力的には<白兵>向きだが、とりあえずアタッカーをやるのであれば何でも合う。
特筆すべきエフェクトとしては、<RC>では最強クラスの火力を持つ《雷の槍》、装甲・ガードを貫通する《バリアクラッカー》、お手軽に火力が+10される《MAXボルテージ》、初期作成でも大量の武器を確保できる《ハードワイヤード》など。
ガード値上昇エフェクトもあり、バランスはピカイチ。
ブラム=ストーカー
イメージ:吸血鬼、血、使い魔
能力適正:<射撃>
全シンドロームの中でも特に特殊なシンドロームで、HPを削りながら高火力を叩き込む型と、「従者」を作り出して悪さをする型で大きく構築が変る。
「従者」は構築がかなり特殊なので、ある程度慣れた人向き。
攻撃力強化エフェクトに関しては、HP消費の代償の変わりに強化倍率が高めになっているものが多く強力ではあるが、調子に乗って組み合わせると自傷ダメージでロイスを削ることになりかねない点に注意。
実は攻撃のダイス数を増やす事が得意で、《滅びの一矢》《鮮血の一撃》などはコンセントレイトと組み合わせる起点エフェクトとして優秀。
《渇きの主》は素手限定ではあるが、装甲を抜きながらHPまで回復できる優秀なエフェクト。キュマイラやエグザイル辺りと組み合わせると非常に安定する。
能力適正:<射撃>
全シンドロームの中でも特に特殊なシンドロームで、HPを削りながら高火力を叩き込む型と、「従者」を作り出して悪さをする型で大きく構築が変る。
「従者」は構築がかなり特殊なので、ある程度慣れた人向き。
攻撃力強化エフェクトに関しては、HP消費の代償の変わりに強化倍率が高めになっているものが多く強力ではあるが、調子に乗って組み合わせると自傷ダメージでロイスを削ることになりかねない点に注意。
実は攻撃のダイス数を増やす事が得意で、《滅びの一矢》《鮮血の一撃》などはコンセントレイトと組み合わせる起点エフェクトとして優秀。
《渇きの主》は素手限定ではあるが、装甲を抜きながらHPまで回復できる優秀なエフェクト。キュマイラやエグザイル辺りと組み合わせると非常に安定する。
キュマイラ
イメージ:獣、ウェアウルフ、変身
能力適正:<白兵> ※<RC>
ダブルクロスではメインビジュアルというか、主役というか、PC1ポジションをよくやるのがこのキュマイラ。方向性的には、肉体を獣的な何かにして思いっきりぶん殴る、という非常にわかり易いものになる。
能力的には<白兵>向き、というか<白兵>しか出来ない。
サプリメント:インフィニティコードがあれば、肉体で<RC>が出来るエフェクトもあるので、一応<RC>も出来る。
とにかく、ダイス、攻撃力をひたすら増やしてアタッカーをやるといい。
行動値は最低クラス。自分以外に範囲攻撃持ちが居た場合、雑魚散らしはそちらに任せて、大物一本狙いに標準を定めてしまうといい。
なお、その関係から《フルパワーアタック》などの行動値が下がってしまうエフェクトのデメリットをあまり受けない。
ただし、行動値が下がってしまうと戦闘移動距離も短くなる事に注意。
能力適正:<白兵> ※<RC>
ダブルクロスではメインビジュアルというか、主役というか、PC1ポジションをよくやるのがこのキュマイラ。方向性的には、肉体を獣的な何かにして思いっきりぶん殴る、という非常にわかり易いものになる。
能力的には<白兵>向き、というか<白兵>しか出来ない。
サプリメント:インフィニティコードがあれば、肉体で<RC>が出来るエフェクトもあるので、一応<RC>も出来る。
とにかく、ダイス、攻撃力をひたすら増やしてアタッカーをやるといい。
行動値は最低クラス。自分以外に範囲攻撃持ちが居た場合、雑魚散らしはそちらに任せて、大物一本狙いに標準を定めてしまうといい。
なお、その関係から《フルパワーアタック》などの行動値が下がってしまうエフェクトのデメリットをあまり受けない。
ただし、行動値が下がってしまうと戦闘移動距離も短くなる事に注意。
エグザイル
イメージ:伸縮自在、骨、異形
能力適正:<白兵>
能力的には<白兵>向き。<射撃>は出来なくもないが、他はからっきし。
キュマイラが硬質なものに体を変化させるなら、こちらは体を伸縮させて戦うタイプ。綺麗に描写するなら、爪とか髪とかになるわけだが……
触手うじゅうじゅとか、ワンピのロビンとか、そんな描写をしてもいいのよ?
異形とか化け物とかいう言葉が非常に合うシンドロームと言えるだろう。
エフェクト的にはメインを張るというよりは、ブラム=ストーカーと同じくダイス数を増やすもの、ガードやダメージ軽減に、<白兵>攻撃の射程を視界に延ばすなど、痒い所に手が届く、というような類のものが多い。
能力適正:<白兵>
能力的には<白兵>向き。<射撃>は出来なくもないが、他はからっきし。
キュマイラが硬質なものに体を変化させるなら、こちらは体を伸縮させて戦うタイプ。綺麗に描写するなら、爪とか髪とかになるわけだが……
触手うじゅうじゅとか、ワンピのロビンとか、そんな描写をしてもいいのよ?
異形とか化け物とかいう言葉が非常に合うシンドロームと言えるだろう。
エフェクト的にはメインを張るというよりは、ブラム=ストーカーと同じくダイス数を増やすもの、ガードやダメージ軽減に、<白兵>攻撃の射程を視界に延ばすなど、痒い所に手が届く、というような類のものが多い。
ハヌマーン
イメージ:速さ、音、振動
能力適正:万能
全ての能力値が1、という万能型。とりあえず、何にでも合う。
設定的には最速のシンドロームのはずなのだが、ゲーム的には行動値は別に高くないという事で時々いじられるシンドローム。
ただし、常に行動値がLv×3伸びるという《先手必勝》は唯一無二。
その能力適正と同じくエフェクト的にも万能で、組み合わせ次第でなんでも出来る。特に装甲無視が得意。
特筆すべきものとして、《サイレンの魔女》が存在する。
《コンセントレイト》が組み合わせられないが、何回でも使用可能で火力も高めのシーン攻撃、しかも装甲無効という、破格の性能を誇る。
能力適正:万能
全ての能力値が1、という万能型。とりあえず、何にでも合う。
設定的には最速のシンドロームのはずなのだが、ゲーム的には行動値は別に高くないという事で時々いじられるシンドローム。
ただし、常に行動値がLv×3伸びるという《先手必勝》は唯一無二。
その能力適正と同じくエフェクト的にも万能で、組み合わせ次第でなんでも出来る。特に装甲無視が得意。
特筆すべきものとして、《サイレンの魔女》が存在する。
《コンセントレイト》が組み合わせられないが、何回でも使用可能で火力も高めのシーン攻撃、しかも装甲無効という、破格の性能を誇る。
モルフェウス
イメージ:錬金術師、砂使い、ロボ←重要
能力適正:<射撃>
能力適正的には<射撃>向き。豊富な装備作成エフェクトが存在する。
特筆すべきエフェクトとしては、《サポートデバイス》や《クリスタライズ》があり、特に《サポートデバイス》はダイス増加エフェクトとしてはかなり上位の実力を持つ。
起点のエフェクトとしては、回数制限が無くペナルティも緩い《ペネトレイト》が便利。
いわゆる「ロマン」として、《ヴィークルモーフィング》があり、Lv5でロボが作れるようになるが、最大レベルの関係上これを満たせるのは基本1基本2のみの環境だとモルフェウスピュアしかなく、また、モルフェウスには移動エフェクトがなく(一応、ICにて一般エフェクトに移動エフェクトが追加されている)……といった感じで、いい感じにロマン要素が詰まっている。
能力適正:<射撃>
能力適正的には<射撃>向き。豊富な装備作成エフェクトが存在する。
特筆すべきエフェクトとしては、《サポートデバイス》や《クリスタライズ》があり、特に《サポートデバイス》はダイス増加エフェクトとしてはかなり上位の実力を持つ。
起点のエフェクトとしては、回数制限が無くペナルティも緩い《ペネトレイト》が便利。
いわゆる「ロマン」として、《ヴィークルモーフィング》があり、Lv5でロボが作れるようになるが、最大レベルの関係上これを満たせるのは基本1基本2のみの環境だとモルフェウスピュアしかなく、また、モルフェウスには移動エフェクトがなく(一応、ICにて一般エフェクトに移動エフェクトが追加されている)……といった感じで、いい感じにロマン要素が詰まっている。
ノイマン
イメージ:天才、軍師、達人
能力適正:※<白兵> ※<射撃>
能力適正的には精神が高く、<RC>向き、と言いたい所なのだが、エフェクトは<白兵><射撃>一辺倒なので、その高い精神はそのままでは活かせない。
その対応のためか、《コントロールソート》という、精神で肉体の判定を行うエフェクトが存在しており、能力値とエフェクトを活かすなら、これが前提になるだろうか? 能力だけ目当てにこれを選択するのも有りではあるが、大半のエフェクトが死んでしまうのは少々きついかも知れない。
《戦術》や《ファンアウト》などを取得しておくと、支援をばら撒きながら攻撃も出来るので割と使い勝手はいい。エフェクトだけ欲しい、という場合はトライブリードのオプショナルシンドロームに突っ込んでしまうといい。《コントロールソート》取得分が浮く。
逆に、高い精神の恩恵のためにノイマンを添えてRCを行い、上記の支援エフェクトを取得していくという形もある。
《生き字引》や《天性のひらめき》など、情報収集に優れたエフェクトが非常に豊富なのも特徴。
能力適正:※<白兵> ※<射撃>
能力適正的には精神が高く、<RC>向き、と言いたい所なのだが、エフェクトは<白兵><射撃>一辺倒なので、その高い精神はそのままでは活かせない。
その対応のためか、《コントロールソート》という、精神で肉体の判定を行うエフェクトが存在しており、能力値とエフェクトを活かすなら、これが前提になるだろうか? 能力だけ目当てにこれを選択するのも有りではあるが、大半のエフェクトが死んでしまうのは少々きついかも知れない。
《戦術》や《ファンアウト》などを取得しておくと、支援をばら撒きながら攻撃も出来るので割と使い勝手はいい。エフェクトだけ欲しい、という場合はトライブリードのオプショナルシンドロームに突っ込んでしまうといい。《コントロールソート》取得分が浮く。
逆に、高い精神の恩恵のためにノイマンを添えてRCを行い、上記の支援エフェクトを取得していくという形もある。
《生き字引》や《天性のひらめき》など、情報収集に優れたエフェクトが非常に豊富なのも特徴。
オルクス
イメージ:結界、空間、動物使い
能力適正:<交渉>
能力は社会が高めだが、エフェクトを加味すると、全体的には<RC>向き。
メインというよりは、アタッカーや支援の"接着剤"として非常に有用。
特筆すべきものとしては、なんといっても《要の陣形》。
何らかのオルクスのエフェクトを接着剤にしないと使えないという点はあるが、
対象:単体を変更出来るので非常に使い勝手がいい。
特に支援型で絶大な効果を発揮する。
接着剤になる《導きの華》が<RC><交渉>両方に対応しているので、とりあえず《要の陣形》+《導きの華》+《何か好きなの》でコンボを組んで置けば支援型は問題ない。
また、アタッカーでも支援型でも、《力の法則》《妖精の手》のようなオートアクションで飛ばせる強力な支援が多く存在しているため、余った枠でちょろっと取って置く、という事がやりやすい。
能力適正:<交渉>
能力は社会が高めだが、エフェクトを加味すると、全体的には<RC>向き。
メインというよりは、アタッカーや支援の"接着剤"として非常に有用。
特筆すべきものとしては、なんといっても《要の陣形》。
何らかのオルクスのエフェクトを接着剤にしないと使えないという点はあるが、
対象:単体を変更出来るので非常に使い勝手がいい。
特に支援型で絶大な効果を発揮する。
接着剤になる《導きの華》が<RC><交渉>両方に対応しているので、とりあえず《要の陣形》+《導きの華》+《何か好きなの》でコンボを組んで置けば支援型は問題ない。
また、アタッカーでも支援型でも、《力の法則》《妖精の手》のようなオートアクションで飛ばせる強力な支援が多く存在しているため、余った枠でちょろっと取って置く、という事がやりやすい。
サラマンダー
イメージ:炎、氷、メドローア
能力適正:<白兵>
能力適正的には<白兵>に向く。シンドロームの方向性は火力に舵が切られており、《クロスバースト》や《プラズマカノン》など高火力エフェクトが多く存在する。反面、装甲を抜いたり、ガードを抜いたりするエフェクトは少ない。
もうひとつの側面は、ガード役としての適正であり、《氷盾》《氷雪の守護》といったガード値を上げたり、ダメージを直接カットするようなエフェクトに強力なものが存在している。
情報収集などの非戦闘時用のエフェクトは殆ど見られず、戦闘に特化したシンドロームであると言える。
能力適正:<白兵>
能力適正的には<白兵>に向く。シンドロームの方向性は火力に舵が切られており、《クロスバースト》や《プラズマカノン》など高火力エフェクトが多く存在する。反面、装甲を抜いたり、ガードを抜いたりするエフェクトは少ない。
もうひとつの側面は、ガード役としての適正であり、《氷盾》《氷雪の守護》といったガード値を上げたり、ダメージを直接カットするようなエフェクトに強力なものが存在している。
情報収集などの非戦闘時用のエフェクトは殆ど見られず、戦闘に特化したシンドロームであると言える。
ソラリス
イメージ:薬品、香り、魅了、幻覚
能力適正:<交渉>
能力適正は<交渉>。数少ない社会攻撃であり。アタッカーをしつつ情報収集も強化される、という比較的珍しい型。
エフェクト的には、支援や<交渉>が多く、他者を回復したり蘇生したりするエフェクトも持っている。
回復エフェクト、蘇生エフェクトに関しては、火力が高く一撃を耐えられる可能性がさほど高くないダブルクロスというシステムのゲーム性から、あまり重要度は高くないが、持っているといざという時に便利なエフェクトではある。
支援能力適正はオルクスと同等。オルクスがオートアクションでの支援が得意なのに対し、ソラリスはセットアップやメジャーアクションを使っての支援に抜きん出ている。そのため、オルクスやノイマンと比べると特化型の支援が作りやすい。
《狂戦士》や《熱狂》は他に類を見ない強力なメジャーアクション支援となっている。
《ポイズンフォッグ》では射程が至近になってしまうのがややネックだが、《タブレット》を組み合わせれば解消される。
また、《ポイズンフォッグ》を使った支援型だとパーティメンバーに先に言っておいて、それに合わせた編成になっていく、という事も多々ある。
他のシンドロームや《アクセル》などを併用して自分の行動値を上げ、味方が散る前に支援する、という型もあり。
能力適正:<交渉>
能力適正は<交渉>。数少ない社会攻撃であり。アタッカーをしつつ情報収集も強化される、という比較的珍しい型。
エフェクト的には、支援や<交渉>が多く、他者を回復したり蘇生したりするエフェクトも持っている。
回復エフェクト、蘇生エフェクトに関しては、火力が高く一撃を耐えられる可能性がさほど高くないダブルクロスというシステムのゲーム性から、あまり重要度は高くないが、持っているといざという時に便利なエフェクトではある。
支援能力適正はオルクスと同等。オルクスがオートアクションでの支援が得意なのに対し、ソラリスはセットアップやメジャーアクションを使っての支援に抜きん出ている。そのため、オルクスやノイマンと比べると特化型の支援が作りやすい。
《狂戦士》や《熱狂》は他に類を見ない強力なメジャーアクション支援となっている。
《ポイズンフォッグ》では射程が至近になってしまうのがややネックだが、《タブレット》を組み合わせれば解消される。
また、《ポイズンフォッグ》を使った支援型だとパーティメンバーに先に言っておいて、それに合わせた編成になっていく、という事も多々ある。
他のシンドロームや《アクセル》などを併用して自分の行動値を上げ、味方が散る前に支援する、という型もあり。
シンドロームとエフェクトと演出
ダブルクロスのひとつの売りは、「組み合わせによって多種多様な演出が出来る」事にある。
ルルブには、各エフェクトがどのような演出なのかの例が記載されているが、ある程度は無視してしまっても良い。
たとえば、《炎の刃》は基本ルルブに沿えば、何かを白熱させるエフェクトであるが、サラマンダーの能力には氷の精製も含まれているので、「一見変化はないが切った所が凍りつく」といった演出をしても何の問題もない。
《ハンドレットガンズ》で作り出した武器が銃である必要はないし、《ハードワイヤード》で取得したアームブレードを足に仕込んで蹴って戦うのも、《完全獣化》で仮面ライダー的な何かに変身してしまうのも、演出としては全然OKである。
ただし、戦闘において『演出した事によって、直接的なボーナスやなんらかの恩恵』は原則として発生しない。
ルルブには、各エフェクトがどのような演出なのかの例が記載されているが、ある程度は無視してしまっても良い。
たとえば、《炎の刃》は基本ルルブに沿えば、何かを白熱させるエフェクトであるが、サラマンダーの能力には氷の精製も含まれているので、「一見変化はないが切った所が凍りつく」といった演出をしても何の問題もない。
《ハンドレットガンズ》で作り出した武器が銃である必要はないし、《ハードワイヤード》で取得したアームブレードを足に仕込んで蹴って戦うのも、《完全獣化》で仮面ライダー的な何かに変身してしまうのも、演出としては全然OKである。
ただし、戦闘において『演出した事によって、直接的なボーナスやなんらかの恩恵』は原則として発生しない。
0.作成方法はどっちにしよう?
ダブルクロスには、『コンストラクション』と『フルスクラッチ』という2種類の作成方法があります。
最初は、『コンストラクション』にしておきましょう。
『フルスクラッチ』は最初は時間がかかるのと、うまい事やらないとむしろ『コンストラクション』作成よりも弱いPCが出来てしまう事がままあります。使用している経験点はどちらの方法でも変りなく、差異はありません。
最初は、『コンストラクション』にしておきましょう。
『フルスクラッチ』は最初は時間がかかるのと、うまい事やらないとむしろ『コンストラクション』作成よりも弱いPCが出来てしまう事がままあります。使用している経験点はどちらの方法でも変りなく、差異はありません。
1.何をするキャラを作ろう?
まずは、攻撃をする「アタッカー」を作ってみる事をお勧めします。
クリティカル値の重要性や、大量のダイスを振っての爽快な判定など、そういうのが一番分かりやすいのはアタッカーです。
また、支援やカバーリングを行う場合は基本的には特化した方が強く『コンストラクション』作成で自動取得になっている≪コンセントレイト:≫が無駄になりがちです。というわけで、まずはアタッカーです。
クリティカル値の重要性や、大量のダイスを振っての爽快な判定など、そういうのが一番分かりやすいのはアタッカーです。
また、支援やカバーリングを行う場合は基本的には特化した方が強く『コンストラクション』作成で自動取得になっている≪コンセントレイト:≫が無駄になりがちです。というわけで、まずはアタッカーです。
2.何のシンドロームを選ぶか
とりあえずは、フィーリングでいいです。
どれがデータ的に強い、とかは最初は考えず!
最初は、シンドローム2つで「クロスブリード」で作る事をお勧めします。
理由としては、
1.取得可能上限Lvが上がったり下がったりしない。
2.制限:ピュアブリード以外のエフェクトならなんでも取れるのでチェックが簡単。
です。
どれがデータ的に強い、とかは最初は考えず!
最初は、シンドローム2つで「クロスブリード」で作る事をお勧めします。
理由としては、
1.取得可能上限Lvが上がったり下がったりしない。
2.制限:ピュアブリード以外のエフェクトならなんでも取れるのでチェックが簡単。
です。
3.ワークスってどれ選べばいいの?
ワークスは大抵の場合、シナリオごとに指定か推奨がGMから降って来ます。
なので、ぶっちゃけシナリオに参加しないと確定はしないのですが…
せっかく作ったキャラが無駄になっちゃうのもあれなので、『UGNチルドレン』『UGNエージェント』『UGN支部長』のどれかでとりあえず作ってみましょう。
これらのワークスはどのシナリオでも最低1枠以上はありますから、これにしておけばキャラシが無駄になるという事は多分ありません。
これを決めると、【能力値】のどれか1つに+1と、初期技能が決まるので、やりたい攻撃方法(<技能>)に対応したやつを選んでおきましょう。
なので、ぶっちゃけシナリオに参加しないと確定はしないのですが…
せっかく作ったキャラが無駄になっちゃうのもあれなので、『UGNチルドレン』『UGNエージェント』『UGN支部長』のどれかでとりあえず作ってみましょう。
これらのワークスはどのシナリオでも最低1枠以上はありますから、これにしておけばキャラシが無駄になるという事は多分ありません。
これを決めると、【能力値】のどれか1つに+1と、初期技能が決まるので、やりたい攻撃方法(<技能>)に対応したやつを選んでおきましょう。
4.どの能力値伸ばそう?
まず、「0」になってる能力があるとダメなので、あるならそこにポイント振りましょう。
1でもあればOKです。
残りのポイントは、攻撃方法(<技能>)に対応しているものに突っ込みます。
以下を参照してください。
1でもあればOKです。
残りのポイントは、攻撃方法(<技能>)に対応しているものに突っ込みます。
以下を参照してください。
攻撃技能 | 対応する能力値 |
<白兵> | 肉体 |
<射撃> | 感覚 |
<RC> | 精神 |
<交渉> | 社会 |
5.エフェクトってどれ選べばいいの? 起点エフェクト編
攻撃の基本は、≪コンセントレイト≫に≪タイミング:メジャーのエフェクト≫を組み合わせて(エフェクトの組み合わせについては基本1:P252参照)クリティカル値は下げて判定をするのが基本になります。
まずは、タイミングがメジャーで、技能が<白兵><射撃><RC><交渉>のどれかになっているものを取得します。どの技能のものかは、どの技能で攻撃するように能力を上げたかで決めてください。<白兵><射撃>なら、『このエフェクトを組み合わせた判定のダイスを+○○個する』あるいは『このエフェクトを組み合わせた攻撃の攻撃力を+○○する』。
<RC><交渉>なら『攻撃力+○○の射撃攻撃を行う』というようになっているものが主に該当します。
このような、エフェクトを「起点エフェクト」と呼ぶ事があります。
取得したこの「起点エフェクト」と≪コンセントレイト≫を軸に、更に何かエフェクトを組み合わせるなどして攻撃していくのが基本的な流れになります。
まずは、タイミングがメジャーで、技能が<白兵><射撃><RC><交渉>のどれかになっているものを取得します。どの技能のものかは、どの技能で攻撃するように能力を上げたかで決めてください。<白兵><射撃>なら、『このエフェクトを組み合わせた判定のダイスを+○○個する』あるいは『このエフェクトを組み合わせた攻撃の攻撃力を+○○する』。
<RC><交渉>なら『攻撃力+○○の射撃攻撃を行う』というようになっているものが主に該当します。
このような、エフェクトを「起点エフェクト」と呼ぶ事があります。
取得したこの「起点エフェクト」と≪コンセントレイト≫を軸に、更に何かエフェクトを組み合わせるなどして攻撃していくのが基本的な流れになります。
6.エフェクトってどれを選べばいいの? その他編
タイミング:メジャーアクションのエフェクト
起点エフェクトと組み合わせられるものなら何を選んでも問題ありません。
つまり、起点エフェクトと技能が同じか、技能:シンドロームとなっているものです。
もうひとつ注目すべきは、射程と対象です。
エフェクトを組み合わせた場合、射程と対象はより狭い方、短い方に修正されます。
例えば、≪プラズマカノン≫(サラマンダー)と≪氷の塔≫(サラマンダー)を組み合わせた場合、射程は両方とも視界なので変りませんが、対象はより対象が狭い≪プラズマカノン≫の対象:単体が優先されてしまうため、対象は単体になってしまいます。
詳しくは、基本1:P252〜のエフェクトの組み合わせを確認してください。
つまり、起点エフェクトと技能が同じか、技能:シンドロームとなっているものです。
もうひとつ注目すべきは、射程と対象です。
エフェクトを組み合わせた場合、射程と対象はより狭い方、短い方に修正されます。
例えば、≪プラズマカノン≫(サラマンダー)と≪氷の塔≫(サラマンダー)を組み合わせた場合、射程は両方とも視界なので変りませんが、対象はより対象が狭い≪プラズマカノン≫の対象:単体が優先されてしまうため、対象は単体になってしまいます。
詳しくは、基本1:P252〜のエフェクトの組み合わせを確認してください。
タイミング:マイナーアクションのエフェクト
組み合わせ等々についてはメジャーアクションと変りません。
ただ、マイナーアクションはエフェクトを使用する以外に戦闘移動をするのに使われる事が多く、取得の際には少し注意が必要です。7.「移動」と「エンゲージ」と「射程」を参照してください。
ただ、マイナーアクションはエフェクトを使用する以外に戦闘移動をするのに使われる事が多く、取得の際には少し注意が必要です。7.「移動」と「エンゲージ」と「射程」を参照してください。
タイミング:セットアップ、オート
特に大きな問題や注意点はありません。
各エフェクトの効果をよく読みましょう。
エフェクトの組み合わせの基本
・タイミングが同じ。
・技能が同じ。
・技能:シンドロームは何らかの技能が指定されている同じシンドロームのエフェクトと一緒でないと使えない。
・射程は短い方に、範囲は狭い方になる。
各エフェクトの効果をよく読みましょう。
技能:シンドロームとなっているエフェクトは組み合わせ使用専用です。
例えば、ブラックドックの≪雷光撃≫は技能:シンドロームとなっています。
こうしたものは、他のブラックドックのエフェクト…≪アームズリンク≫や≪雷の槍≫というような明確に技能が指定されているフェクトと一緒にしか使えません。
例えば、ブラックドックの≪雷光撃≫は技能:シンドロームとなっています。
こうしたものは、他のブラックドックのエフェクト…≪アームズリンク≫や≪雷の槍≫というような明確に技能が指定されているフェクトと一緒にしか使えません。
エフェクトの組み合わせの基本
・タイミングが同じ。
・技能が同じ。
・技能:シンドロームは何らかの技能が指定されている同じシンドロームのエフェクトと一緒でないと使えない。
・射程は短い方に、範囲は狭い方になる。
7.「移動」と「エンゲージ」と「射程」
その前の段階として、「1R目で武器作って、2R目で移動して攻撃じゃだめなの?」という疑問が浮かぶと思います。
結論から言うと、ダブルクロスでは、その方法はかなり「遅い」のです。1戦闘は1〜3R、多くは2Rの中盤から3R目の頭に終わり、そのたった2〜3Rで何枚かのロイスが削り取られます。
つまり、1R戦闘準備に費やすと、場合によっては一度も攻撃できずに終了します。
その分のしわ寄せは他PCに行き、もしかしたら貴方は考えて組んだPCのデータを一度も使用せずにゲームを終えることになってしまうかも知れません。
のんびり1R戦闘準備に費やすのは、ダブルクロスでは基本的にはNGな選択なのです。
結論から言うと、ダブルクロスでは、その方法はかなり「遅い」のです。1戦闘は1〜3R、多くは2Rの中盤から3R目の頭に終わり、そのたった2〜3Rで何枚かのロイスが削り取られます。
つまり、1R戦闘準備に費やすと、場合によっては一度も攻撃できずに終了します。
その分のしわ寄せは他PCに行き、もしかしたら貴方は考えて組んだPCのデータを一度も使用せずにゲームを終えることになってしまうかも知れません。
のんびり1R戦闘準備に費やすのは、ダブルクロスでは基本的にはNGな選択なのです。
基本的には射程が至近なので、相手と同じエンゲージに入らなければいけない。その手段としては以下のようなものが考えられます。
相手との距離はGMにもよりますが、10mほど移動力を確保しておけば、恐らく問題はないでしょう。
相手との距離はGMにもよりますが、10mほど移動力を確保しておけば、恐らく問題はないでしょう。
マイナーアクションで戦闘移動をする。
タイミング:マイナーアクションのエフェクト等を取らず、マイナーアクションを「戦闘移動」に消費します。タイミング:マイナーアクションのエフェクトを使えなくなるので、≪破壊の爪≫や≪完全獣化≫(共にキュマイラ)といったエフェクトを使用したい場合はこの手段は使えません。
移動エフェクトを組み合わせて使用して移動する
多くの武器作成エフェクトや素手データ変更エフェクトはマイナーアクションとなっています。
そうしたものを使用してかつ移動したい場合は、≪ハンティングスタイル≫などの移動エフェクトを取得して、組み合わせて使用します。
欠点としては、その分エフェクト枠を使ってしまう、あるいは経験点が必要となる事です。
そうしたものを使用してかつ移動したい場合は、≪ハンティングスタイル≫などの移動エフェクトを取得して、組み合わせて使用します。
欠点としては、その分エフェクト枠を使ってしまう、あるいは経験点が必要となる事です。
射程を延ばす
伸縮腕(エグザイル)などで射程を延ばす、あるいはチェーンウィップ(基本1:176)などのある程度射程がある武器を使用する。
ある程度射程があるので、あまり移動やエンゲージは考えなくても良いです。
サブマシンガンやアサルトライフルなどの『同じエンゲージのキャラクターを攻撃出来ない』となっているものを使用する場合は、移動エフェクトを取得するか、≪零距離射撃≫(ノイマン)などのその効果を打ち消せるものを使用する。あるいは武器を複数持って、ウェポンケースなどを介して使い分けるのも手です。
移動エフェクトは移動するためというよりは「エンゲージから離脱する」ために使います。
無い場合、エンゲージからの離脱にはメジャーアクションを消費してしまうので、攻撃を封殺されてしまうのです。
よって、重要なのは離脱が可能かどうかです。移動出来たとしてエンゲージからの離脱が出来なければ意味がありません。
なお、おおまかに移動エフェクトを分けると『飛行状態で移動』するものと『エンゲージを無視できる』ものに分かれます。
飛行状態ののスポットルール(R1:P259)を参照してください。
サブマシンガンやアサルトライフルなどの『同じエンゲージのキャラクターを攻撃出来ない』となっているものを使用する場合は、移動エフェクトを取得するか、≪零距離射撃≫(ノイマン)などのその効果を打ち消せるものを使用する。あるいは武器を複数持って、ウェポンケースなどを介して使い分けるのも手です。
移動エフェクトは移動するためというよりは「エンゲージから離脱する」ために使います。
無い場合、エンゲージからの離脱にはメジャーアクションを消費してしまうので、攻撃を封殺されてしまうのです。
よって、重要なのは離脱が可能かどうかです。移動出来たとしてエンゲージからの離脱が出来なければ意味がありません。
なお、おおまかに移動エフェクトを分けると『飛行状態で移動』するものと『エンゲージを無視できる』ものに分かれます。
飛行状態ののスポットルール(R1:P259)を参照してください。
いくつかのものは『あなたと同じエンゲージにいるキャラクターを対象に出来ない』となっています。
対応方法は、射撃型の『同じエンゲージのキャラクターを攻撃出来ない』となっているものと同じです。
要は、基本2のクイックスタートの「至高を見る者」はこうした対策がされていないので、エンゲージされてしまうと1R行動を抑えられてしまうのです。
対応方法は、射撃型の『同じエンゲージのキャラクターを攻撃出来ない』となっているものと同じです。
要は、基本2のクイックスタートの「至高を見る者」はこうした対策がされていないので、エンゲージされてしまうと1R行動を抑えられてしまうのです。
8.どの技能を伸ばそう?
基本的に、ダブルクロスのPCデータのメインは戦闘面です。
なにはなくとも、自分の攻撃に使う技能を伸ばしておきましょう。
達成値の算出方法(R1:P187)を見るとわかるのですが、この技能はそのまま判定の達成値に直結します。
さて、残りのポイントをどうするかですが、比較的お勧めなのが<調達>と<情報>です。
<調達>は常備化点に直結するので、いいアイテムを買い揃える事が出来、残しておいて財産点化しておけばシナリオ中の情報収集に使用する事も出来ます(基本1:P268)。
<情報>はそのまま、情報収集に直結します。
たとえ【社会】が低くても、固定値がそこそこ高ければちょっとした情報収集くらいなら無理なくこなせますから、戦闘特化のPCでも情報収集で役に立つ事ができるようになります。
よく使うのは、UGN、噂話、裏社会あたり。何の情報技能が効果的かはシナリオによって大きく異なりますが、ハンドアウトの指定/推奨ワークスに沿ったものが設定されやすいので、それも少し意識しておくといいでしょう。
あとは、キャラづけですね。
芸術とってみたりとか。技能点は伸ばさなければさほど経験点が大きくかかるものではないので、難易度的な余裕があるのであれば少し割いてみるのも
いいかも知れません。
なにはなくとも、自分の攻撃に使う技能を伸ばしておきましょう。
達成値の算出方法(R1:P187)を見るとわかるのですが、この技能はそのまま判定の達成値に直結します。
さて、残りのポイントをどうするかですが、比較的お勧めなのが<調達>と<情報>です。
<調達>は常備化点に直結するので、いいアイテムを買い揃える事が出来、残しておいて財産点化しておけばシナリオ中の情報収集に使用する事も出来ます(基本1:P268)。
<情報>はそのまま、情報収集に直結します。
たとえ【社会】が低くても、固定値がそこそこ高ければちょっとした情報収集くらいなら無理なくこなせますから、戦闘特化のPCでも情報収集で役に立つ事ができるようになります。
よく使うのは、UGN、噂話、裏社会あたり。何の情報技能が効果的かはシナリオによって大きく異なりますが、ハンドアウトの指定/推奨ワークスに沿ったものが設定されやすいので、それも少し意識しておくといいでしょう。
あとは、キャラづけですね。
芸術とってみたりとか。技能点は伸ばさなければさほど経験点が大きくかかるものではないので、難易度的な余裕があるのであれば少し割いてみるのも
いいかも知れません。
9.アイテムを常備化する
DX3ではアイテムは「買う」ものではなく、「常備化」するものです。
常備化とはその名の通り、そのアイテムを常備する事です。使ったり、壊れたりしても次のシナリオになればまた補充されます。
シナリオ中に購入したりGMからもらったりしたものは基本次シナリオには持ち越せませんから、キャンペで何か重要な役割を持つ、とか特殊裁定が下らない場合は機会を見て使ってしまいましょう。
たとえば、日本刀(R1:P176)の常備化に必要なポイントは5点です。
「購入」となっている方は、セッション中の購入判定(R1:P266)の時に使う目標値です。
このポイントを消費すると、そのアイテムを入手(常備化)する事ができます。
常備化とはその名の通り、そのアイテムを常備する事です。使ったり、壊れたりしても次のシナリオになればまた補充されます。
シナリオ中に購入したりGMからもらったりしたものは基本次シナリオには持ち越せませんから、キャンペで何か重要な役割を持つ、とか特殊裁定が下らない場合は機会を見て使ってしまいましょう。
たとえば、日本刀(R1:P176)の常備化に必要なポイントは5点です。
「購入」となっている方は、セッション中の購入判定(R1:P266)の時に使う目標値です。
このポイントを消費すると、そのアイテムを入手(常備化)する事ができます。
お勧めアイテムなど
日本刀、拳銃など
数値としては悪くない。白兵は武器を持つかエフェクトで作らないと素手になってしまうのでナックルダスターやナイフなどでもいいので常備化してお
けば素手で殴るしかないという状況は避けられます。
射撃なら、ルルブ2のボルトアクションライフルがお勧めです。
ちょっと高めですが、火力射程共に申し分なしで、マイナー使用で達成値まで上げる事ができます。同一エンゲージに攻撃はできませんが。
あとは拳銃や大型拳銃、どうしても常備化ポイントが厳しいならナイフなどでも十分です。
なお、DXでは弾丸が何発とか、ナイフを何本持ってるから何回までしか攻撃出来ない、という事は無いです。
けば素手で殴るしかないという状況は避けられます。
射撃なら、ルルブ2のボルトアクションライフルがお勧めです。
ちょっと高めですが、火力射程共に申し分なしで、マイナー使用で達成値まで上げる事ができます。同一エンゲージに攻撃はできませんが。
あとは拳銃や大型拳銃、どうしても常備化ポイントが厳しいならナイフなどでも十分です。
なお、DXでは弾丸が何発とか、ナイフを何本持ってるから何回までしか攻撃出来ない、という事は無いです。
基本的に、装甲値はそれほど重要ではありません。
装甲を無効化される可能性が割と高いのと、攻撃力がすさまじい事になるゲームなのであっても耐え切れる可能性が低いからです。
余ったら常備化しておくともしかしたらのラッキーが極稀にある、くらいに考えておきましょう。こちらを優先する必要はカバーリング型で少しでも防御力を高めたい、という時以外はあまりありません。
装甲を無効化される可能性が割と高いのと、攻撃力がすさまじい事になるゲームなのであっても耐え切れる可能性が低いからです。
余ったら常備化しておくともしかしたらのラッキーが極稀にある、くらいに考えておきましょう。こちらを優先する必要はカバーリング型で少しでも防御力を高めたい、という時以外はあまりありません。
10.まとめ
好きなシンドロームで好きなように組み合わせましょう
ワークスは好きなのを選びます。推奨ワークスとかと異なっていたらケースバイケースでGMと交渉。無理な時はさっくり引きましょう。
能力値は0になってるやつを潰したら、後は自分のする攻撃に対応してるやつにぶっこむ
エフェクトはとりあえず、コンセントレイトと組めるやつを1つ必須。後は好きなように
技能も攻撃に対応してるやつ。残りは調達と、情報と、キャラ設定に。
常備化Pは迷ったらコネ常備化。ちょこっと残しとくと、妖怪「いちたりない」退治が出来る。
tips
このあたりの感覚などはやはりやってみないとよくわからない部分があります。
また、個人的な見解なので、人によっては相容れない部分もあると思われます。
参考程度にどうぞ。
また、個人的な見解なので、人によっては相容れない部分もあると思われます。
参考程度にどうぞ。
数値的な話 (せめてこれくらいは欲しいな、という数値)
初期作成の際に目指したい数値としてはざっくり言うと、侵蝕率による補正がかかってこない状態で、エフェクトを組み合わせて攻撃した時に
ダイス7〜8個以上
クリティカル値8(コンセLv2以上なら満たしてるので特に考える必要なし)
攻撃力+10弱(RCと交渉はやや低め)
こんな所です。
攻撃時の達成値は20〜30程度に落ち着くでしょうから、3d10+攻撃力くらいが、その時点でのダメージです。
攻撃時の達成値は20〜30程度に落ち着くでしょうから、3d10+攻撃力くらいが、その時点でのダメージです。
ダイス優先? 固定値優先?
ざっくり言ってしまうと、ダイス数はよほど上げないとなかなか期待値が上がりません。
どうしてもクリティカル値を下げないと、ダイスを1個2個増やしたくらいでは差という差が出てこないのです。
つまるところ、安定重視なら固定値優先。一瞬の爆発力にかけるなら、ダイスです。
クリティカル値をおもいきって下げて、大量のダイスを振った時の達成値は圧巻の一言ですが、どうしても運が絡みます。貴方のダイス運と趣向と合わせて、どちらを優先するか選ぶといいでしょう。
ちなみにですが、当てるだけならまぁ、達成値30弱も出せばだいたいの敵には当てられます。
リアクション時のクリティカル値を下げる≪リフレックス≫が搭載される事は基本的にまれです。
とりあえず、まずは「当てる」その上でどちらを選択するかは個人個人の趣味ですね。
どうしてもクリティカル値を下げないと、ダイスを1個2個増やしたくらいでは差という差が出てこないのです。
つまるところ、安定重視なら固定値優先。一瞬の爆発力にかけるなら、ダイスです。
クリティカル値をおもいきって下げて、大量のダイスを振った時の達成値は圧巻の一言ですが、どうしても運が絡みます。貴方のダイス運と趣向と合わせて、どちらを優先するか選ぶといいでしょう。
ちなみにですが、当てるだけならまぁ、達成値30弱も出せばだいたいの敵には当てられます。
リアクション時のクリティカル値を下げる≪リフレックス≫が搭載される事は基本的にまれです。
とりあえず、まずは「当てる」その上でどちらを選択するかは個人個人の趣味ですね。
ドッジって意味ないんじゃね?
意味が無い、とは言いませんが…
基本的に、ドッジはリソースを割かないとあまり効果的な手段にはなりません。
大きな壁として立ちふさがるのが、「≪リフレックス≫(基本1:P171)を取得しないとリアクション時のクリティカル値が下がらない」という事です。
攻撃した側と達成値で同値以上を出さないといけないわけでして、タイミング:リアクションでそこまでのダイス数、引いては経験点を注ぎ込むのはちょっと苦しいよね? という部分は非常に大きいです。
また、このゲームはロイスさえ切れば戦闘復帰と状態異常回復が出来るので「いざとなればロイスを切ればいい」「そう何十回も攻撃を受けるわけではないので、避けるよりは先に先に敵を倒した方が早い」という結論がどうしても出てしまうのです。
初期作成でやるのは少し苦しいので経験点がある程度使えるようになってきたら考えてみるといいかも知れません。
基本的に、ドッジはリソースを割かないとあまり効果的な手段にはなりません。
大きな壁として立ちふさがるのが、「≪リフレックス≫(基本1:P171)を取得しないとリアクション時のクリティカル値が下がらない」という事です。
攻撃した側と達成値で同値以上を出さないといけないわけでして、タイミング:リアクションでそこまでのダイス数、引いては経験点を注ぎ込むのはちょっと苦しいよね? という部分は非常に大きいです。
また、このゲームはロイスさえ切れば戦闘復帰と状態異常回復が出来るので「いざとなればロイスを切ればいい」「そう何十回も攻撃を受けるわけではないので、避けるよりは先に先に敵を倒した方が早い」という結論がどうしても出てしまうのです。
初期作成でやるのは少し苦しいので経験点がある程度使えるようになってきたら考えてみるといいかも知れません。
ガード役、ってどうやるの?
最初に大切な事として、ガード役の根幹を成すお仕事は、「ガード値を上げる事」ではなくて、「いかに相手のターゲット操作をするか」です。
つまり、カバーリングエフェクト各種、≪孤独の魔眼≫、≪ミスディレクション≫といったエフェクトが無いと活躍は難しいでしょう。
次に、動き方です。
基本、カバーリングエフェクトは射程が至近、≪孤独の魔眼≫は自分を対象にした範囲攻撃にしか適応出来ず、≪ミスディレクション≫は範囲こそ狭められるものの、詳細なターゲット操作までは出来ません。
よって、「他PLにターゲット操作が出来るように協力してもらう」必要があります。
たとえば、≪孤独の魔眼≫は他PCが1エンゲージに固まっている方が有効です。
カバーリングするなら、その対象は基本的には自分と同じエンゲージに居てもらわないと出来ません。
なので、「どう動くのか、誰を守るのか」というような部分をある程度打ち合わせしておくといいでしょう。
最期に構成ですが、基本的には装甲ではなくガード値を高めます。
装甲はエフェクトをざっと見るとわかるのですが、無効化する手段が多いのです。
ガード値の方は少なめなのと、回数制限がついている事が多いので「切り札の切り合い」といった趣向にできます。
最期に。
GMにとってガード専キャラの扱いは少々難しいです。
特にサンプルの多くは、ガード専キャラをきっちり動かすと完封モードに入ったりするものも多いので運用には注意が必要です。対応が難しいのです。
初心者GMがサンプルシナリオを回すよ! なんて時にはちょっと留意しておくといいでしょう。お互いに楽しくないと卓は成功したとは言えませんし、苦手意識を持ってしまったりするのもあまりよろしくないでしょうから。
つまり、カバーリングエフェクト各種、≪孤独の魔眼≫、≪ミスディレクション≫といったエフェクトが無いと活躍は難しいでしょう。
次に、動き方です。
基本、カバーリングエフェクトは射程が至近、≪孤独の魔眼≫は自分を対象にした範囲攻撃にしか適応出来ず、≪ミスディレクション≫は範囲こそ狭められるものの、詳細なターゲット操作までは出来ません。
よって、「他PLにターゲット操作が出来るように協力してもらう」必要があります。
たとえば、≪孤独の魔眼≫は他PCが1エンゲージに固まっている方が有効です。
カバーリングするなら、その対象は基本的には自分と同じエンゲージに居てもらわないと出来ません。
なので、「どう動くのか、誰を守るのか」というような部分をある程度打ち合わせしておくといいでしょう。
最期に構成ですが、基本的には装甲ではなくガード値を高めます。
装甲はエフェクトをざっと見るとわかるのですが、無効化する手段が多いのです。
ガード値の方は少なめなのと、回数制限がついている事が多いので「切り札の切り合い」といった趣向にできます。
最期に。
GMにとってガード専キャラの扱いは少々難しいです。
特にサンプルの多くは、ガード専キャラをきっちり動かすと完封モードに入ったりするものも多いので運用には注意が必要です。対応が難しいのです。
初心者GMがサンプルシナリオを回すよ! なんて時にはちょっと留意しておくといいでしょう。お互いに楽しくないと卓は成功したとは言えませんし、苦手意識を持ってしまったりするのもあまりよろしくないでしょうから。
じゃあ支援キャラは?
恐らく、オルクス、ノイマン、ソラリス辺りが候補になるはずです。
大雑把にメジャーアクションを利用しての純支援と、セットアップ、オートアクションを使用してのサポートしながら攻撃/支援もする型に分かれます。
メジャーアクションを使用しての支援で特筆すべきは≪エンジェルボイス≫(ハヌマーン)≪狂戦士≫(ソラリス)などのクリティカル値を下げるエフェクトです。
これらは≪導きの華≫(オルクス)を介して≪要の陣形≫(オルクス)、あるいは≪ポイズンフォッグ≫(ソラリス)などと組み合わせて広範囲に強力な支援効果がばら撒けます。
全体的な達成値の底上げ、火力の底上げが可能なわけです。
後者は、≪戦術≫≪ファンアウト≫(ともにノイマン)や≪妖精の手≫≪力の法則≫(ともにオルクス)といったものがあります。
これらはメインプロセスを消費せずに使用出来るので、メインプロセスを攻撃に当てる、あるいは更に先述したメジャーアクションでの支援を重ねたりする事が出来ます。
大雑把にメジャーアクションを利用しての純支援と、セットアップ、オートアクションを使用してのサポートしながら攻撃/支援もする型に分かれます。
メジャーアクションを使用しての支援で特筆すべきは≪エンジェルボイス≫(ハヌマーン)≪狂戦士≫(ソラリス)などのクリティカル値を下げるエフェクトです。
これらは≪導きの華≫(オルクス)を介して≪要の陣形≫(オルクス)、あるいは≪ポイズンフォッグ≫(ソラリス)などと組み合わせて広範囲に強力な支援効果がばら撒けます。
全体的な達成値の底上げ、火力の底上げが可能なわけです。
後者は、≪戦術≫≪ファンアウト≫(ともにノイマン)や≪妖精の手≫≪力の法則≫(ともにオルクス)といったものがあります。
これらはメインプロセスを消費せずに使用出来るので、メインプロセスを攻撃に当てる、あるいは更に先述したメジャーアクションでの支援を重ねたりする事が出来ます。
理想的なPT構成は?
「こうでないといけない」なんて事はありませんが…
とりあえず最低でもアタッカーが2人くらいは欲しいです。
うち1人は可能なら範囲攻撃が出来るようにしておくと、さほど強くない雑魚エネミーの掃討ができます。
なにせ火力編重なゲームですから、雑魚の攻撃でも当たり所が悪ければリザレクトしたりロイスを切ったりしなくてはいけない場面が発生してしまうのです。
支援は居て1人。同じ名称のエフェクトの効果は重複しないので多重支援はそこまで有効ではありません。
1人くらいはターゲットコントロールが出来ると有効ですが、サンプルシナリオ程度なら恐らく必要ないでしょう。
とりあえず最低でもアタッカーが2人くらいは欲しいです。
うち1人は可能なら範囲攻撃が出来るようにしておくと、さほど強くない雑魚エネミーの掃討ができます。
なにせ火力編重なゲームですから、雑魚の攻撃でも当たり所が悪ければリザレクトしたりロイスを切ったりしなくてはいけない場面が発生してしまうのです。
支援は居て1人。同じ名称のエフェクトの効果は重複しないので多重支援はそこまで有効ではありません。
1人くらいはターゲットコントロールが出来ると有効ですが、サンプルシナリオ程度なら恐らく必要ないでしょう。
簡単に言うと、PC1〜PC2辺りは主役だけどやや制約あり。
逆にPC4,PC5辺りは主役はやれないけど、かなり行動やキャラクタービルドの自由が利きます。
逆にPC4,PC5辺りは主役はやれないけど、かなり行動やキャラクタービルドの自由が利きます。
ダブルクロスでは大抵の場合、ハンドアウトが使用されます。
ハンドアウトにはPC1、PC2というように番号が付くわけですが、多くの場合、PC番号が若いほどシナリオに関わる度合い・理由が大きく、番号が大きくなるに連れてその度合いは低くなります。
要は、PC1は主役ポジです。
シナリオロイスで、助けるべきヒロインや倒すべきライバルが明示され、それをどうにかこうにかするために駆け回る事になります。
確実に見せ場があり、何かにつけ「このシナリオがどうなるかは君次第だ!」という立場に否応無く立たされます。
その分、と言ってはなんですが、シナリオに深く組み込まれている分、キャラクタービルドにやや制約がかかる場合が多いです。
逆にPC5辺りはキャラクタービルドへの制約はほとんどありませんが、シナリオに関わる理由付けなどは割と希薄になります。UGNエージェントだから、とか、依頼されたからといったそっけない物が多くなります。
故に、PC1やPC2などはトラブルや関わる理由が向こうから迫ってきますがPC4、PC5辺りは自らの意思でそこに関わる理由を積極的に形作っていかないと苦しくなります。
極端な話を言えば、PC5が「関わる理由何にも無いし」というスタンスを貫き通すと、本当に何にも関わる理由なく、それでもセッションは進んでいく、という事になります。
まとめると、主人公がやりたいならPC番号が若い方。自由にやりたいなら番号が大きい方。
ただし、番号が大きい方はシナリオに積極的に関わっていく姿勢を見せないと空気になるよ、と、こんな感じの認識でいいかと思います。
ハンドアウトにはPC1、PC2というように番号が付くわけですが、多くの場合、PC番号が若いほどシナリオに関わる度合い・理由が大きく、番号が大きくなるに連れてその度合いは低くなります。
要は、PC1は主役ポジです。
シナリオロイスで、助けるべきヒロインや倒すべきライバルが明示され、それをどうにかこうにかするために駆け回る事になります。
確実に見せ場があり、何かにつけ「このシナリオがどうなるかは君次第だ!」という立場に否応無く立たされます。
その分、と言ってはなんですが、シナリオに深く組み込まれている分、キャラクタービルドにやや制約がかかる場合が多いです。
逆にPC5辺りはキャラクタービルドへの制約はほとんどありませんが、シナリオに関わる理由付けなどは割と希薄になります。UGNエージェントだから、とか、依頼されたからといったそっけない物が多くなります。
故に、PC1やPC2などはトラブルや関わる理由が向こうから迫ってきますがPC4、PC5辺りは自らの意思でそこに関わる理由を積極的に形作っていかないと苦しくなります。
極端な話を言えば、PC5が「関わる理由何にも無いし」というスタンスを貫き通すと、本当に何にも関わる理由なく、それでもセッションは進んでいく、という事になります。
まとめると、主人公がやりたいならPC番号が若い方。自由にやりたいなら番号が大きい方。
ただし、番号が大きい方はシナリオに積極的に関わっていく姿勢を見せないと空気になるよ、と、こんな感じの認識でいいかと思います。
どのTRPGでも同じですが、積極的な参加と、他PLとのコミュニケーションをしっかり取る事。
セッションの流れとセオリー
セッション前
可能なら事前に他のPLとPTバランスなどを打ち合わせしておく。
アタッカーだらけ、とかならまあ問題はないが、火力足りない!とかになるとキツイ事になるので、やりたい事とバランスとでちょっと話あっておくといい。
アタッカーだらけ、とかならまあ問題はないが、火力足りない!とかになるとキツイ事になるので、やりたい事とバランスとでちょっと話あっておくといい。
自己紹介
PL、PC共に。
特にPCに関してはこんなキャラだよ! と言っておくと他PCが絡みやすくなる。PL間での脳内当てクイズは不毛でしかないので、どんな感じに絡んで欲しいとかも言ってしまってOK。
特にPCに関してはこんなキャラだよ! と言っておくと他PCが絡みやすくなる。PL間での脳内当てクイズは不毛でしかないので、どんな感じに絡んで欲しいとかも言ってしまってOK。
オープニングフェイズ
多くの場合、個人ごとの導入になる。
そのため、特にオンセでは"非常に時間がかかり、暇な人が居る時間が増える"。
GMは可能なら並行処理でサクサク進めた方がいいし、PLも可能ならスピードアップに協力してあげるといい。
そのため、特にオンセでは"非常に時間がかかり、暇な人が居る時間が増える"。
GMは可能なら並行処理でサクサク進めた方がいいし、PLも可能ならスピードアップに協力してあげるといい。
ミドルフェイズ
登場制限がかからない場合は積極的に登場判定を行って、シナリオを進めるといいです。
特に、「顔合わせは」可能な限り早く行う事。
群像劇的に進めていくのもけして無しではありませんが、GMリソースをべらぼうに食います。イコール、暇な人が増えるのであんまり良い結果にはならないでしょう。
侵蝕率に関しては上がる時は上がるし、上がらない時は上がらないものなので、登場をあまり躊躇せずに積極的にシーンに登場していくといい。
ぶっちゃけた話、シーンに登場しないとその間他の人がRPするのをただ眺めているだけになるのでもんのすごく暇です。
オープニング以降は登場しない限り何にもする事が無いので、どんどんシーンに出てガンガンRPしましょう。侵蝕率が上がりすぎた時の調整は、上がりすぎてから考えればいいです。
最悪、バックトラック2倍振りすれば多分帰ってこれるでしょうし・・・
特に、「顔合わせは」可能な限り早く行う事。
群像劇的に進めていくのもけして無しではありませんが、GMリソースをべらぼうに食います。イコール、暇な人が増えるのであんまり良い結果にはならないでしょう。
侵蝕率に関しては上がる時は上がるし、上がらない時は上がらないものなので、登場をあまり躊躇せずに積極的にシーンに登場していくといい。
ぶっちゃけた話、シーンに登場しないとその間他の人がRPするのをただ眺めているだけになるのでもんのすごく暇です。
オープニング以降は登場しない限り何にもする事が無いので、どんどんシーンに出てガンガンRPしましょう。侵蝕率が上がりすぎた時の調整は、上がりすぎてから考えればいいです。
最悪、バックトラック2倍振りすれば多分帰ってこれるでしょうし・・・
クライマックスフェイズ
クライマックスでは登場判定で1d10、更に衝動判定で2d10の侵蝕率上昇があります。
これを含めて、クライマックスフェイズのボス戦開始時に侵蝕率が『100%行くか行かないか』、くらいが理想です。
ボスの攻撃は、「当たったら死ぬ」くらいに設定されているので、とにかく全力で殴って叩き潰しましょう。殺られる前に殺れ! です。
下手に侵蝕率上昇を怖がって出し惜しみすると、その分ボスに殴られる回数が増えてロイスを削られます。
また、侵蝕率が思うように上がっていない場合、リザレクトこそ出来るものの火力が足りずにやはり殴られる回数が増え、最終的にはロイスを削り取られます。
積極的に侵蝕率を上げておいて最初からフルスロットルで飛ばすのか、それとも温存しておいてリザレクトを狙うのかは役割と組み方にもよりますが、一応これくらいを目安にしておくといいでしょう。
これを含めて、クライマックスフェイズのボス戦開始時に侵蝕率が『100%行くか行かないか』、くらいが理想です。
ボスの攻撃は、「当たったら死ぬ」くらいに設定されているので、とにかく全力で殴って叩き潰しましょう。殺られる前に殺れ! です。
下手に侵蝕率上昇を怖がって出し惜しみすると、その分ボスに殴られる回数が増えてロイスを削られます。
また、侵蝕率が思うように上がっていない場合、リザレクトこそ出来るものの火力が足りずにやはり殴られる回数が増え、最終的にはロイスを削り取られます。
積極的に侵蝕率を上げておいて最初からフルスロットルで飛ばすのか、それとも温存しておいてリザレクトを狙うのかは役割と組み方にもよりますが、一応これくらいを目安にしておくといいでしょう。
空気を読め!
「またそれか・・・」と思われるかも知れませんが、DXの場合はちょっと意味合いが違います。
言うなれば、ある程度は「譲り合い」をしてください。
たとえば、PC1のシナリオロイスになっているヒロインが居たとします。
そのヒロインの唇を唐突にPC5辺りがズキューンしたらどうなるか? まぁ、唇を泥水で拭われて、PC1にぶん殴られますよね?
PC2のシナリオロイスになっているPC2のかつての親友で今は敵というボスに、何故かPC4辺りが唐突に「僕達は親友だったじゃないか!」とか言い出してみたら、どうでしょうか? 誰だお前…、となるに違いありません。
どうしたって、シナリオに深く関わるPC1辺りにはシナリオ的な見せ場が用意されているものです。そういう所は奪わないであげてください。
そういうとこは煮えロールをニヤニヤしながら見ていればいいのです。
言うなれば、ある程度は「譲り合い」をしてください。
たとえば、PC1のシナリオロイスになっているヒロインが居たとします。
そのヒロインの唇を唐突にPC5辺りがズキューンしたらどうなるか? まぁ、唇を泥水で拭われて、PC1にぶん殴られますよね?
PC2のシナリオロイスになっているPC2のかつての親友で今は敵というボスに、何故かPC4辺りが唐突に「僕達は親友だったじゃないか!」とか言い出してみたら、どうでしょうか? 誰だお前…、となるに違いありません。
どうしたって、シナリオに深く関わるPC1辺りにはシナリオ的な見せ場が用意されているものです。そういう所は奪わないであげてください。
そういうとこは煮えロールをニヤニヤしながら見ていればいいのです。
ライフパス表 | 基本1:P66-P73 |
レネゲイドビーイング関係は基本2:P24〜 | |
感情表 | 基本1:P74、75 |
コンストラクション手順 | 基本1:P76〜 |
フルスクラッチ手順 | 基本2:P17〜 |
シンドローム能力値表 | 基本1:P79 |
ワークス表 | 基本1:P82、83 |
副能力の決定 | 基本1:P84 |
判定の仕方 | 基本1:P184〜 |
経験点の配布と成長 | 基本1:P211 |
ロイスの使い方一覧 | 基本1:P221 |
バステ一覧 | 基本1:P249 |
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