セッションレベルの目安は参加PCのペルソナレベルの平均、またはボスランクによるレベル補正を抜いたエネミーレベルの平均から後述の難易度補正で逆算した物である。
また、セッションレベルはクリアボーナスの経験値やシャッフルタイムでの取得ペルソナにも関わるため、そちらを考慮しても良い。
特にどのレベル帯にしたいと言う案が無かったり、初めて卓を開くのであれば
15〜30レベル程度に設定すると良いだろう。
基準スキルランク1となる15〜23レベルでこのゲームの基本的な戦闘を体験することが出来、
基準スキルランク2となる24〜30程度になると構築の幅が広まり、少しずつキャラ独自の個性を出しやすくなる。
逆に、レベル1〜10程度の極低レベル帯ではペルソナの性能が低いため生身と大差なく、
レベル50以上となると習得できるスキルが大幅に多くなるためややテクニカルになる。
その為、この辺りまでセッションレベルを広げるのはこのルールに慣れてからが良いだろう。
また、セッションレベルはクリアボーナスの経験値やシャッフルタイムでの取得ペルソナにも関わるため、そちらを考慮しても良い。
特にどのレベル帯にしたいと言う案が無かったり、初めて卓を開くのであれば
15〜30レベル程度に設定すると良いだろう。
基準スキルランク1となる15〜23レベルでこのゲームの基本的な戦闘を体験することが出来、
基準スキルランク2となる24〜30程度になると構築の幅が広まり、少しずつキャラ独自の個性を出しやすくなる。
逆に、レベル1〜10程度の極低レベル帯ではペルソナの性能が低いため生身と大差なく、
レベル50以上となると習得できるスキルが大幅に多くなるためややテクニカルになる。
その為、この辺りまでセッションレベルを広げるのはこのルールに慣れてからが良いだろう。
セッションの難易度基準は次の表のようになる。
セッションレベルと難易度の決定後、この二つを元に基本エネミーレベルを決定する。
基本エネミーレベルはセッションレベルに難易度補正を加えたものである。
また、予め基本エネミーレベルを決定し、これを元にセッション難易度とセッションレベルを決めても良い。
難易度 | エネミーレベル補正 | 備考 |
SAFETY | -10 | システム未経験者向けの非常に易しい難易度。 |
EASY | -5 | システム初心者、初期作成PC向けの易しい難易度。 |
NORMAL | ±0 | システムに慣れてきた方向けの標準的な難易度。 |
HARD | +5 | 腕に自信のあるシステム上級者、既転生PC向けの難しい難易度。 |
RISKY | +10 | 悟りを目指す求道者向けの非常に難しい難易度。(注:通常プレイ非推奨) |
セッションレベルと難易度の決定後、この二つを元に基本エネミーレベルを決定する。
基本エネミーレベルはセッションレベルに難易度補正を加えたものである。
また、予め基本エネミーレベルを決定し、これを元にセッション難易度とセッションレベルを決めても良い。
NPCペルソナ使いのみ。
基本的に、ペルソナ使いの作成はCoCのキャラクター作成ルールに準拠するものとする。
また、ペルソナ使いは原則的に人間がなる場合が多いが、何らかの方法で人間の精神構造を模倣したり、
人間が神話生物に変化するなどして神話生物がペルソナ使いになる例も存在するだろう。
勿論、一部の神などの人間など足元にも及ばない様な存在の影響や、侵蝕ペルソナによるペルソナ使いの変質なども十分考えられる。
NPCの<ペルソナ>技能は原則的に「(ペルソナ使いのPOW)+20」を初期値、初期値にペルソナレベルを加算したものを上限とする。
基本的には「(ペルソナレベル)/2+(ペルソナ使いのPOW)+20」程度を目安にすると良いだろう。
ただし、展開に差し支えると判断した場合、KPはNPCペルソナ使いに後述の<ペルソナ判定置換>のスキルを使用させて良い。
また、NPCペルソナ使いも「アルカニスト」と「ワイルド」に分けられ、
PC同様にアルカニストは高い素養を持ったアルカニストペルソナを一体、ワイルドはワイルドペルソナを4体まで所持することが出来る。
この時の転生などの扱いは原則的にPCに準じるが、KPは望むならばペルソナ技能が覚醒する技能値に達していてもNPCのペルソナが転生していない物として扱って良い。
特に、パワーバランスの都合上、レベル40未満のNPCペルソナ使いのペルソナは転生していないものとして扱うのが望ましいだろう。
基本的に、ペルソナ使いの作成はCoCのキャラクター作成ルールに準拠するものとする。
また、ペルソナ使いは原則的に人間がなる場合が多いが、何らかの方法で人間の精神構造を模倣したり、
人間が神話生物に変化するなどして神話生物がペルソナ使いになる例も存在するだろう。
勿論、一部の神などの人間など足元にも及ばない様な存在の影響や、侵蝕ペルソナによるペルソナ使いの変質なども十分考えられる。
NPCの<ペルソナ>技能は原則的に「(ペルソナ使いのPOW)+20」を初期値、初期値にペルソナレベルを加算したものを上限とする。
基本的には「(ペルソナレベル)/2+(ペルソナ使いのPOW)+20」程度を目安にすると良いだろう。
ただし、展開に差し支えると判断した場合、KPはNPCペルソナ使いに後述の<ペルソナ判定置換>のスキルを使用させて良い。
また、NPCペルソナ使いも「アルカニスト」と「ワイルド」に分けられ、
PC同様にアルカニストは高い素養を持ったアルカニストペルソナを一体、ワイルドはワイルドペルソナを4体まで所持することが出来る。
この時の転生などの扱いは原則的にPCに準じるが、KPは望むならばペルソナ技能が覚醒する技能値に達していてもNPCのペルソナが転生していない物として扱って良い。
特に、パワーバランスの都合上、レベル40未満のNPCペルソナ使いのペルソナは転生していないものとして扱うのが望ましいだろう。
シャドウ・NPCペルソナのアルカナを決定し、それに合わせてシャドウ・NPCペルソナの個体名を決定する。
また、原作ゲームのシャドウの情報を参考にすると、よりそれらしいシャドウを作れるだろう。
また、原作ゲームのシャドウの情報を参考にすると、よりそれらしいシャドウを作れるだろう。
そのNPCが通常のキャラクターなのか、中ボスなのか、セッションボスなのかを考慮してボスランクを設定する。
これによって、次の表のようにそのキャラクターの能力や経験値が決定される。
スキルなどで「ボス」を指定されている場合、ボスランク1以上の対象がボスである物として扱う。
また、原則的に転生しているペルソナ使い及び浸食ペルソナ使い(詳細は上級ルール「侵食ペルソナの作成」参照)はボスランク2以上とし、
さらに零落相当の場合、報酬経験値・マッカ算出時にボスランクが一つ高いものとして扱う。
これによって、次の表のようにそのキャラクターの能力や経験値が決定される。
ランク | レベル補正 | HP・MP倍率 | 能力値補正 | 経験値・マッカ補正 | 推奨敵専用スキル | 備考 |
0 | -5〜±0 | ×1 | ×3 | ×1 | - | 一般キャラ相当 |
1 | +5 | ×2 | ×3 | ×(戦闘参加PC人数)/2 (下限1倍) | HPブースタ各種、昏倒・即死防御、バステ耐性、各種置換スキル、ダウン・付与耐性 | 中ボス相当 |
2 | +10 | ×(戦闘参加PC人数)(下限2倍) | ×4 | ×(戦闘参加PC人数) | 各種眼光、HPブースタ各種、昏倒・即死防御、バステ耐性、上位・属性バステ防御、各種置換スキル、ダウン・付与耐性 | セッションボス相当 |
3 | +15 | ×(戦闘参加PC人数)+1(下限3倍) | ×4 | ×(戦闘参加PC人数)+1 | 各種眼光、HPブースタ各種、昏倒・即死防御、バステ耐性、上位・属性バステ防御、各種置換スキル、ダウン・付与耐性 | キャンペーンボス相当 |
4 | - | - | - | ×(戦闘参加PC人数)+2 | - | キャンペーンボス相当かつ零落相当 |
スキルなどで「ボス」を指定されている場合、ボスランク1以上の対象がボスである物として扱う。
また、原則的に転生しているペルソナ使い及び浸食ペルソナ使い(詳細は上級ルール「侵食ペルソナの作成」参照)はボスランク2以上とし、
さらに零落相当の場合、報酬経験値・マッカ算出時にボスランクが一つ高いものとして扱う。
「(基本エネミーレベル)+(ボスランクによるレベル補正)」を元にシャドウ・NPCペルソナのレベルを決定する。
また、同時に「力」・「魔」・「耐」・「速」・「運」のステータスに初期値を1として
ボスランク0〜1なら「(レベル)×3」ポイント、ボスランクが2以上なら「(レベル)×4」ポイントを振り分ける。
(NPCペルソナの場合、キャラ作成ページ及び上級ルール「浸食ペルソナの作成」の記述に従うこと。)
この時、ペルソナを作成する場合はステータスに上限があるが、シャドウの場合は上限に従う必要は無い。
ただし、シャドウの戦法に合わせて過剰に必要な能力を高めたり、逆に不要な能力に過剰にポイントを割り振るのは避けた方が良いだろう。
また、力、魔、耐を先述のペルソナ用db表に当てはめて物理・魔法dbを求めておくこと。
尚、STR等の数値が存在しないシャドウが元々のSTR等を要求された場合、該当能力値の代替と出来るステータスの1/5か、
後述するSTR置換等の効果で指定された能力値で代用できる。
その後、NPCのHP・MPを決定する必要がある。
HPは「{(レベル)+(耐)}×(ボスランクによるHP補正)」、MPは「{(レベル)+(魔)}×(ボスランクによるMP補正)」を目安に、探索者の戦力・敵の数等を考慮して修正する。
尚、NPCペルソナ使いを敵として出す場合はPCとしてのHP・MPをベースに
上記のHPの算出式における耐を「ペルソナ補正込みのHP」、MPの算出式における魔を「ペルソナ補正込みのMP」に読み替えて算出すること。
また、シャドウのイニシアティブの決定にはDEXの代わりに速を用いる。
また、同時に「力」・「魔」・「耐」・「速」・「運」のステータスに初期値を1として
ボスランク0〜1なら「(レベル)×3」ポイント、ボスランクが2以上なら「(レベル)×4」ポイントを振り分ける。
(NPCペルソナの場合、キャラ作成ページ及び上級ルール「浸食ペルソナの作成」の記述に従うこと。)
この時、ペルソナを作成する場合はステータスに上限があるが、シャドウの場合は上限に従う必要は無い。
ただし、シャドウの戦法に合わせて過剰に必要な能力を高めたり、逆に不要な能力に過剰にポイントを割り振るのは避けた方が良いだろう。
また、力、魔、耐を先述のペルソナ用db表に当てはめて物理・魔法dbを求めておくこと。
尚、STR等の数値が存在しないシャドウが元々のSTR等を要求された場合、該当能力値の代替と出来るステータスの1/5か、
後述するSTR置換等の効果で指定された能力値で代用できる。
その後、NPCのHP・MPを決定する必要がある。
HPは「{(レベル)+(耐)}×(ボスランクによるHP補正)」、MPは「{(レベル)+(魔)}×(ボスランクによるMP補正)」を目安に、探索者の戦力・敵の数等を考慮して修正する。
尚、NPCペルソナ使いを敵として出す場合はPCとしてのHP・MPをベースに
上記のHPの算出式における耐を「ペルソナ補正込みのHP」、MPの算出式における魔を「ペルソナ補正込みのMP」に読み替えて算出すること。
また、シャドウのイニシアティブの決定にはDEXの代わりに速を用いる。
得意系統を「斬撃」、「打撃」、「貫通」、「火炎」、「氷結」、「電撃」、「疾風」、「念動」、「核熱」
「破魔」、「呪殺」、「万能」、「バステ」、「回復」、「補助」、「バランス」、「アナライズ」から2つ選択する。
それぞれの解説は次の通り。
「破魔」、「呪殺」、「万能」、「バステ」、「回復」、「補助」、「バランス」、「アナライズ」から2つ選択する。
それぞれの解説は次の通り。
番号 | 系統 | 解説 |
1 | 斬撃 | 剣や斧による斬撃など、相手を切り裂く攻撃が該当する。 |
2 | 打撃 | パンチやキック、ハンマーなどによる殴打など、相手に打撃を加える攻撃が該当する。 |
3 | 貫通 | 弓や銃による一撃や槍による突き等、ある一点にダメージを与える攻撃が該当する。 |
4 | 火炎 | 火炎瓶等の火を用いた攻撃やスキルが該当する。また、命中時に対象を「炎上」にさせることがある。 |
5 | 氷結 | 液体窒素や冷気等の低温の攻撃やスキルが該当する。また、命中時に対象を「凍結」にさせることがある。 |
6 | 電撃 | 電線やスタンガン等の電撃の攻撃やスキルが該当する。また、命中時に対象を「感電」にさせることがある。 |
7 | 疾風 | 突風や嵐等の風による攻撃やスキルが該当する。また、命中時に対象を「風圧」にさせることがある。 |
8 | 念動 | 念力・サイコキネシス等の念動力に関わる攻撃やスキルが該当する。攻撃対象が種別:精神のバステにかかっていると威力が上昇する。 |
9 | 核熱 | 核分裂・核融合等の原子力に関わる攻撃やスキルが該当する。攻撃対象が種別:属性のバステにかかっていると威力が上昇する。 |
10 | 破魔 | 札や説法等の聖なる力で相手を浄化する攻撃やスキルが該当する。また、即死を含むスキルが多い。 |
12 | 呪殺 | 所謂呪いの藁人形等のように相手に呪いをかけるような攻撃やスキルが該当する。また、即死を含むスキルが多い。 |
13 | 万能 | どの属性にも該当せず、弱点や耐性に影響されないスキルが該当する。 |
14 | バステ | 相手に毒や悩殺等のバッドステータスを与えるスキル及び各種バステを付与するスキルが該当する。 |
15 | 回復 | 味方のHPや状態異常を治療するスキルが該当する。 |
16 | 補助 | 敵や味方の能力を変化させたり、他のスキルの補助をするようなスキルが該当する。 |
17 | バランス | スキルを幅広く覚えることが出来る。「アナライズ」、「自動効果」系統以外の全てのスキルに対し、本来のスキルランク+1までのスキルを習得できる。 |
18 | アナライズ | 対象を分析したり、直接戦闘に関わらずに味方をサポートするスキルが該当する。 |
シャドウの耐性・弱点を「斬撃」、「打撃」、「貫通」、「火炎」、「氷結」、「電撃」、「疾風」、「念動」、「核熱」、「破魔」、「呪殺」から選択する。
耐性には、
の6種類が存在する。
また、ペルソナとは違い、シャドウには耐性の制約は存在せず、得意系統と弱点属性を一致させることが出来る。
シャドウのイメージ・ギミックに合わせて自由に設定して良いが、
耐性合計は各レベル帯毎にレベル1〜20で-2、21〜40で±0、41〜60で+2、61〜80で+4、81〜99で+6程度を基準とする。
また、シャドウには極力弱点が複数有ることが望ましく、
特に低レベル帯(レベル1〜20程度)ではPCの突ける弱点を二〜三種類以上用意しておくのが良いだろう。
耐性には、
耐性 | 意味 |
弱点(弱) | 該当属性の攻撃を受けるとダウン・ペルソナ解除されてしまう。また、該当属性のバステ・即死を受ける場合、最終的な目標値を二倍にする。 |
通常 | 通常の耐性、特に変化なし。 |
耐性(耐) | 該当属性のダメージを半減する。また、該当属性のバステ・即死を受ける場合、最終的な目標値を半分にする。 |
無効(無) | 該当属性の攻撃を無効にする。 |
反射(反) | 該当属性の攻撃を反射する。この時、反射された攻撃は反射者の攻撃として扱うが、攻撃者のdb・運を用いてダメージ計算・成功判定を行う。 |
吸収(吸) | 該当属性の攻撃を吸収し、防御力による軽減前のダメージ分HPを回復する。 |
また、ペルソナとは違い、シャドウには耐性の制約は存在せず、得意系統と弱点属性を一致させることが出来る。
シャドウのイメージ・ギミックに合わせて自由に設定して良いが、
耐性合計は各レベル帯毎にレベル1〜20で-2、21〜40で±0、41〜60で+2、61〜80で+4、81〜99で+6程度を基準とする。
また、シャドウには極力弱点が複数有ることが望ましく、
特に低レベル帯(レベル1〜20程度)ではPCの突ける弱点を二〜三種類以上用意しておくのが良いだろう。
シャドウ・NPCペルソナの所持しているスキルを決定する。
まず、シャドウ及びNPCペルソナを含むCoCとしてのキャラクターデータを持たないキャラは
HP・MPを消費しない通常攻撃に当たる特殊なスキルとして次のスキルを所持する。
このスキルは斬撃・打撃・貫通のいずれかの属性のものを一つだけスキル枠とは無関係に所持する事ができる。
また、このスキルはスキルでは無く通常行動として扱い、「魔封」等のバステによって発動を封じられない。
シャドウにスキル数・スキルランクの上限は存在せず、弱点属性のスキルも習得できるが、
ペルソナと同様に
程度のスキルが目安になり、スキル数は後述の敵専用スキルを除いて多くとも8〜12個に収めると良い。
スキルのランクに関してはスキル一覧を参考にする事。
尚、PCが使用できないNPC専用のスキルが存在し、それは以下のスキルである。
NPCがこれらのスキルを習得する場合、通常のスキルとは別に任意の個数のスキルを習得することが出来る。
(2)ボスランクの設定にて指定されている推奨敵専用スキルは特別な意図が無い限り、適当なランクの物を全て習得させるのが望ましい。
|非弱点ダメージ耐性|5(NPC専用)|自動効果|自動効果|-|自分|-|-|-|-|弱点属性以外の攻撃によって自分が受けるHPダメージを、「{(自分の弱点耐性の数)/2}×25」%減少させる。
(これらのデータにおける「XX」は任意の値として扱う。また、一つのスキルでの「XX」は全て共通の値を指すものとする。)
これらのスキルは前述の通り、スキル枠の制約を受けずに習得することが出来る。
ただし、特別な意図が無いならばPCの活躍の場が無くなるような能力・耐性を持たせるべきではなく、
どこかでPCの特性を発揮できるように調整するのが良いだろう。
まず、シャドウ及びNPCペルソナを含むCoCとしてのキャラクターデータを持たないキャラは
HP・MPを消費しない通常攻撃に当たる特殊なスキルとして次のスキルを所持する。
スキル名 | スキルランク | 系統 | 種別 | 消費 | 範囲 | 威力 | 効果回数 | 命中率 | バステ・即死基本付着率 | 備考 |
通常攻撃 | 0 | 斬撃・打撃・貫通 | 攻撃(物理) | HP0 | 対象一体 | db | 1 | 50% | - | 対象に通常攻撃による小威力の攻撃。この攻撃ではダウン・昏倒・ペルソナ解除が発生せず、<回避>技能で回避することが出来る。 |
また、このスキルはスキルでは無く通常行動として扱い、「魔封」等のバステによって発動を封じられない。
シャドウにスキル数・スキルランクの上限は存在せず、弱点属性のスキルも習得できるが、
ペルソナと同様に
シャドウの得意系統に属するスキル | 2+{(スキルランク)×12≦(レベル)} |
シャドウが「バランス」系統に属している | 1+{(スキルランク)×12≦(レベル)} |
これらのどれにも該当しない | (スキルランク)×12≦(レベル) |
スキルのランクに関してはスキル一覧を参考にする事。
尚、PCが使用できないNPC専用のスキルが存在し、それは以下のスキルである。
NPCがこれらのスキルを習得する場合、通常のスキルとは別に任意の個数のスキルを習得することが出来る。
(2)ボスランクの設定にて指定されている推奨敵専用スキルは特別な意図が無い限り、適当なランクの物を全て習得させるのが望ましい。
スキル名 | スキルランク | 系統 | 種別 | 消費 | 範囲 | 威力 | 効果回数 | 命中率 | バステ・即死基本付着率 | 備考 |
獣の眼光 | 1(NPC専用) | 補助 | 補助(即時) | MP0 | 自分 | - | 1 | 自動成功 | - | このスキルを使用した後、追加で2つの手番を得る。1ラウンドに「龍の眼光」と合わせて1回まで使用可。 |
龍の眼光 | 6(NPC専用) | 補助 | 補助(即時) | MP0 | 自分 | - | 1 | 自動成功 | - | このスキルを使用した後、追加で4つの手番を得る。1ラウンドに「獣の眼光」と合わせて1回まで使用可。 |
エスケープエクストラ | 4(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | 1ターンに1度、逃走参加中の敵一体の手番開始直前、本来の手番とは別に自分の手番を行うことが出来る。 |
ユニオンエクストラ | 4(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | 1ターンに1度、合体魔法参加中の敵一体の手番開始直前、本来の手番とは別に自分の手番を行うことが出来る。 |
スタンドエクストラ | 4(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | 1ターンに1度、逃走・合体魔法以外の待機中の敵一体の手番開始直前、本来の手番とは別に自分の手番を行うことが出来る。 |
マハ・アナライズ | 6(NPC専用) | アナライズ | アナライズ | MP0 | 敵or味方全体 | - | 1 | 自動成功 | - | 敵or味方全体を分析し、即座に耐性を特定する。 |
炎の腐蝕 | 5(NPC専用) | 火炎 | 補助(耐性弱化・数ラウンド持続) | MP4 | 敵or味方全体 | - | 1 | 自動成功 | - | 敵or味方全体の火炎属性の耐性を2ラウンドの間一段階低下(反射・吸収→無効→耐性→通常→弱点)させる。 |
氷の腐蝕 | 5(NPC専用) | 氷結 | 補助(耐性弱化・数ラウンド持続) | MP4 | 敵or味方全体 | - | 1 | 自動成功 | - | 敵or味方全体の氷結属性の耐性を2ラウンドの間一段階低下(反射・吸収→無効→耐性→通常→弱点)させる。 |
雷の腐蝕 | 5(NPC専用) | 電撃 | 補助(耐性弱化・数ラウンド持続) | MP4 | 敵or味方全体 | - | 1 | 自動成功 | - | 敵or味方全体の電撃属性の耐性を2ラウンドの間一段階低下(反射・吸収→無効→耐性→通常→弱点)させる。 |
風の腐蝕 | 5(NPC専用) | 疾風 | 補助(耐性弱化・数ラウンド持続) | MP4 | 敵or味方全体 | - | 1 | 自動成功 | - | 敵or味方全体の疾風属性の耐性を2ラウンドの間一段階低下(反射・吸収→無効→耐性→通常→弱点)させる。 |
鬼喰い | 2(NPC専用) | 万能 | 攻撃(即死) | HP2 | 対象一体 | - | 1 | 自動成功 | 20% | 敵or味方一体を万能属性で低確率で即死させる。この時の即死判定はお互いの力で行う。 |
まる呑み | 5(NPC専用) | 万能 | 攻撃(即死) | HP4 | 対象一体 | - | 1 | 自動成功 | 40% | 対象一体を万能属性で高確率で即死させる。この時の即死判定はお互いの力で行う。 |
大嘗祭 | 3(NPC専用) | 万能 | 攻撃(即死) | HP4 | 敵or味方全体 | - | 1 | 自動成功 | 10% | 敵or味方全体を万能属性で低確率で即死させる。この時の即死判定はお互いの力で行う。 |
最後の晩餐 | 6(NPC専用) | 万能 | 攻撃(即死) | HP8 | 敵or味方全体 | - | 1 | 自動成功 | 20% | 対象全体を万能属性で高確率で即死させる。この時の即死判定はお互いの力で行う。 |
ガードパニッシュ | 6(NPC専用) | 万能 | 攻撃(魔法) | MP12 | 敵or味方全体 | 3db(+3db) | 1 | 70% | - | 敵or味方全体に万能属性の大威力の攻撃+対象が防御している場合、ダメージ判定直前に対象の防御態勢を解除し威力が3db上昇する。 |
HPブースタ | 3(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | 自分のHPを元の値の25%上昇させる。このスキルは同効果スキルと効果を重複させることが出来る。 |
HPハイブースタ | 5(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | 自分のHPを元の値の50%上昇させる。このスキルは同効果スキルと効果を重複させることが出来る。 |
HPメガブースタ | 7(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | 自分のHPを元の値の75%上昇させる。このスキルは同効果スキルと効果を重複させることが出来る。 |
割合ダメージ耐性 | 1(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | 自分が現在HP・MP、最大HP・MPに対して1/2、1/4等の一定割合でダメージを受ける時、そのダメージを半減する。 |
昏倒防御 | 1(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | 昏倒を無効化する。 |
即死防御 | 1(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | 即死及び自分以外の対象からのHPを特定の値にする効果を無効化する。 |
バステ耐性 | 1(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | あらゆるバステに対し、耐性(バステを受けるあらゆる攻撃を受ける時、付着判定の最終的な目標値を半分にする)を得る。 |
上位バステ防御 | 4(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | 種別:上位に属するバステを無効化する。 |
属性バステ防御 | 4(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | 種別:属性に属するバステを無効化する。 |
STR置換:XX | 「XX/10」(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | STRまたは元々のSTRを用いる時、XXとして扱える。 |
DEX置換:XX | 「XX/10」(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | DEXまたは元々のDEXを用いる時、XXとして扱える。 |
CON置換:XX | 「XX/10」(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | CONまたは元々のCONを用いる時、XXとして扱える。 |
INT置換:XX | 「XX/10」(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | INTまたは元々のINTを用いる時、XXとして扱える。 |
POW置換:XX | 「XX/10」(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | POWまたは元々のPOWを用いる時、XXとして扱える。 |
SIZ置換:XX | 「XX/10」(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | SIZまたは元々のSIZを用いる時、XXとして扱える。 |
ペルソナ解除置換 | 1(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | クリティカル・弱点属性の攻撃等でペルソナが解除される時、代わりにダウンする。 |
武器合体解除置換 | 1(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | クリティカル・弱点属性の攻撃等で武器合体が解除される時、代わりにダウンする。 |
ペルソナ判定置換 | 1(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | ペルソナ技能による判定を行う時、それを自動成功として扱う。 |
行動不能置換 | 1(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | 行動不能によって本来の手番を失う時、代わりに待機を行ったものとして扱う。この効果による待機は戦闘不能以外の行動不能によって解除されない。 |
ダウン耐性:XX | 「(XX-20)/10」(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | ダウン・ペルソナ解除耐性(ダウン・ペルソナ解除を受ける時、一定の確率でダウン・ペルソナ解除・昏倒を無効化する)をXX%上昇させる。 |
非弱点ダウン耐性 | 1(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | ダウン・ペルソナ解除耐性(ダウン・ペルソナ解除を受ける時、一定の確率でダウン・ペルソナ解除・昏倒を無効化する)を「(自分の弱点耐性の数)×30」%上昇させる。この耐性は弱点属性の攻撃を受けた事によるダウンには適用されない。 |
付与耐性:XX | 「XX/10」(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | 自分がバステ・即死基本付着率:付与の追加効果を受ける時、その効果をXX%の確率で無効化する。 |
アナライズ耐性:X | 「X×5」(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | アナライズ耐性(分析の必要ターンをXターン延長する)を得る。 |
防御転換:XX | 6(NPC専用) | 自動効果 | 自動効果 | - | 自分 | - | - | - | - | 自分の防御力をXX点上昇させ、自分のスキル効果適用後のHPを「XX×10」点低下させる。この効果によって最大HPが現在HP未満に減少する場合、現在HPは最大HPと同値になる。 |
これらのスキルは前述の通り、スキル枠の制約を受けずに習得することが出来る。
ただし、特別な意図が無いならばPCの活躍の場が無くなるような能力・耐性を持たせるべきではなく、
どこかでPCの特性を発揮できるように調整するのが良いだろう。
あくまでも、この作成手順はシャドウ・NPCペルソナ作成の参考である。
これらの手順を引っくり返してデータを作っても良いし、シャドウ・NPCペルソナが固有スキルや変わったギミックを持っていても良い。
セッションその物と合わせ、こういったデータはKPのアイデア次第で幾らでもユニークな物を創り上げることが出来る。
ただし、KPはシャドウやNPCペルソナ使いが理不尽に探索者を虐殺したり、逆に探索者の出番を奪ってしまわないように配慮するべきだろう。
これらの手順を引っくり返してデータを作っても良いし、シャドウ・NPCペルソナが固有スキルや変わったギミックを持っていても良い。
セッションその物と合わせ、こういったデータはKPのアイデア次第で幾らでもユニークな物を創り上げることが出来る。
ただし、KPはシャドウやNPCペルソナ使いが理不尽に探索者を虐殺したり、逆に探索者の出番を奪ってしまわないように配慮するべきだろう。
「ダンジョンレベル」、「月齢」、「天候」、「フロア数」、「フロアの広さ」、「制限ラウンド」の各データを設定する。
データの設定方法は次の通りである。
(1)ダンジョンレベル
ダンジョンレベルはダンジョンの難易度の目安となり、セッションレベルを元に決定される。
つまり、ダンジョンレベルの目安は参加PCのペルソナレベルの平均となる。
(2)月齢
月齢はダンジョン内のエネミーレベルを増減させる。
次に示す影響表を元に半月を基準として難易度を調整する目的で設定するか、
セッションの舞台設定に準じて決めると良い。
(3)天候
天候は制限ラウンドと取得アイテムランクを増減させ、
天候が良いほど死神が出るのが遅くなるが、取得できるアイテムの質が悪くなる。
ダンジョンバランスやセッションの舞台設定に準じて決めると良い。
(4)フロア数
フロア数はそのダンジョンを構成するフロアの数である。
2〜4階層を目安で有り、2階層だとやや短め、4階層だと長いダンジョンとなる。
想定するダンジョンの規模に応じて決めると良い。
(5)フロアの広さ
フロアの広さはそのダンジョンの縦横のマスの数である。
4×4〜6×6マスが目安であり、4×4で狭め、6×6で広いフロアとなる。
フロア数と同じく、想定するダンジョンの規模に応じて決めると良い。
(6)制限ラウンド
制限ラウンドは後述の死神がフロアに現れるまでの制限時間である。
フロアの広さを基準に、「{(フロアの横のマス数)×(フロアの縦のマス数)}/2」程度が目安となり、
これに天候補正を加えた物が実際の制限ラウンドとなる。
データの設定方法は次の通りである。
(1)ダンジョンレベル
ダンジョンレベルはダンジョンの難易度の目安となり、セッションレベルを元に決定される。
つまり、ダンジョンレベルの目安は参加PCのペルソナレベルの平均となる。
(2)月齢
月齢はダンジョン内のエネミーレベルを増減させる。
次に示す影響表を元に半月を基準として難易度を調整する目的で設定するか、
セッションの舞台設定に準じて決めると良い。
(3)天候
天候は制限ラウンドと取得アイテムランクを増減させ、
天候が良いほど死神が出るのが遅くなるが、取得できるアイテムの質が悪くなる。
ダンジョンバランスやセッションの舞台設定に準じて決めると良い。
(4)フロア数
フロア数はそのダンジョンを構成するフロアの数である。
2〜4階層を目安で有り、2階層だとやや短め、4階層だと長いダンジョンとなる。
想定するダンジョンの規模に応じて決めると良い。
(5)フロアの広さ
フロアの広さはそのダンジョンの縦横のマスの数である。
4×4〜6×6マスが目安であり、4×4で狭め、6×6で広いフロアとなる。
フロア数と同じく、想定するダンジョンの規模に応じて決めると良い。
(6)制限ラウンド
制限ラウンドは後述の死神がフロアに現れるまでの制限時間である。
フロアの広さを基準に、「{(フロアの横のマス数)×(フロアの縦のマス数)}/2」程度が目安となり、
これに天候補正を加えた物が実際の制限ラウンドとなる。
各フロアを作成する。
フロアはフロアの広さに準じた数のマスに通路と壁が配置される事によって作成される。
この時、壁で囲まれた通路の一区画をエリアと呼ぶ。
また、フロアの広さより外のマスは全て壁であるものとして扱う。
各通路の上には仕掛けが設置されることがある。
仕掛けには「階段」、「ワープゾーン」、「アイテム」、「敵」、「罠」、「イベント」の6種が存在する。
各仕掛けの作成法は次の通りである。
(1)階段
階段はダンジョン外及び異なるフロアを繋ぐ仕掛けである。
階段にはそれぞれダンジョン外、または異なるフロアといった行き先が双方向に設定されており、
階段を利用してフロアを移動すると行き先フロアの対応する階段のある通路へと出る。
一フロアには必ず入り口または前のフロアへと繋がる階段と出口または先のフロアへと繋がる階段が無ければならない。
(2)ワープゾーン
ワープゾーンは異なるマスを繋ぐ仕掛けである。
ワープゾーンには転移先と転移が強制か任意かが設定されており、
該当するマスに移動したキャラは強制または任意で設定された転移先へ移動させられる。
ただし、ワープゾーンによって転送されるマスは必ず通路であり、壁へと移動させられることはない。
また、一フロアに複数のエリアが存在する場合、それぞれのエリアはワープゾーンを経由して移動できなければならない。
(3)アイテム
アイテムはマス上に配置されたアイテムの事であり、該当するマスの上で探索を行うことで拾うことが出来る。
この仕掛けには配置されているアイテムの種類と数、秘匿の有無が設定されている。
配置されているアイテムの種類はダンジョンレベルから算出したアイテムランクに天候による補正を加えたランク以下の物から一種類とし、
数は1〜「(アイテムランク)/(配置されているアイテムのランク)」個までとする。
また、マッカルールを導入している場合はアイテム数をマッカを基準に設定し、
「(配置されているアイテム価格の合計)≦(アイテムランク)×100」マッカの範囲内で配置されているものとすると良い。
また、アイテムが秘匿されている場合は探索するかトレジャーサーチを行うまでアイテムの存在に気付くことが出来ない。
尚、アイテムの配置数の目安は一フロアに3〜6個程度とする。
(4)敵
敵はマス上に存在する敵のことであり、敵と同一のマスに移動することで簡易戦闘が発生する。
この仕掛けはデータとして名前、エネミーレベル、エネミー数、得意系統、秘匿の有無の五つのデータを持つ。
名前はエネミーの名前であり、その仕掛けに存在するエネミーの名前が設定される。
エネミーレベルはその仕掛けに存在する敵のレベルであり、
原則的にダンジョンレベルに月齢による補正を加えた値となる。
エネミー数はその仕掛けに存在する敵の数であり、1〜5体の間で設定される。
スキル系統はその仕掛けに存在する敵のスキル系統であり、
「斬撃」、「打撃」、「貫通」、「火炎」、「氷結」、「電撃」、「疾風」、「念動」、「核熱」、「破魔」、「呪殺」、「万能」から一種を指定する。
秘匿の有無はこの仕掛けが配置された通路の存在が開示された時にこの仕掛けの存在を開示するか否かであり、
秘匿されている場合は接敵するかエネミーサーチを行うまで敵の存在に気付くことが出来ない。
尚、敵の配置数の目安は一フロアに2〜4個程度とする。
(5)罠
罠はマス上に仕掛けられた罠の事であり、起動したPCに数々の不利な効果を齎す。
罠には起動要因と種類の二種類のデータが存在する。
起動要因はその罠が接触(同一マスへの移動)か探索のどちらによって起動するかを示す。
罠の種類には次の種類が存在する。
尚、罠の配置数の目安は一フロアに3〜6個程度とする。
(6)イベント
イベントにはシナリオ上のイベントが配置される。
必ず通路上に配置されることを除いて制約は無いため、シナリオに準じたイベントを配置すると良い。
フロアはフロアの広さに準じた数のマスに通路と壁が配置される事によって作成される。
この時、壁で囲まれた通路の一区画をエリアと呼ぶ。
また、フロアの広さより外のマスは全て壁であるものとして扱う。
各通路の上には仕掛けが設置されることがある。
仕掛けには「階段」、「ワープゾーン」、「アイテム」、「敵」、「罠」、「イベント」の6種が存在する。
各仕掛けの作成法は次の通りである。
(1)階段
階段はダンジョン外及び異なるフロアを繋ぐ仕掛けである。
階段にはそれぞれダンジョン外、または異なるフロアといった行き先が双方向に設定されており、
階段を利用してフロアを移動すると行き先フロアの対応する階段のある通路へと出る。
一フロアには必ず入り口または前のフロアへと繋がる階段と出口または先のフロアへと繋がる階段が無ければならない。
(2)ワープゾーン
ワープゾーンは異なるマスを繋ぐ仕掛けである。
ワープゾーンには転移先と転移が強制か任意かが設定されており、
該当するマスに移動したキャラは強制または任意で設定された転移先へ移動させられる。
ただし、ワープゾーンによって転送されるマスは必ず通路であり、壁へと移動させられることはない。
また、一フロアに複数のエリアが存在する場合、それぞれのエリアはワープゾーンを経由して移動できなければならない。
(3)アイテム
アイテムはマス上に配置されたアイテムの事であり、該当するマスの上で探索を行うことで拾うことが出来る。
この仕掛けには配置されているアイテムの種類と数、秘匿の有無が設定されている。
配置されているアイテムの種類はダンジョンレベルから算出したアイテムランクに天候による補正を加えたランク以下の物から一種類とし、
数は1〜「(アイテムランク)/(配置されているアイテムのランク)」個までとする。
また、マッカルールを導入している場合はアイテム数をマッカを基準に設定し、
「(配置されているアイテム価格の合計)≦(アイテムランク)×100」マッカの範囲内で配置されているものとすると良い。
また、アイテムが秘匿されている場合は探索するかトレジャーサーチを行うまでアイテムの存在に気付くことが出来ない。
尚、アイテムの配置数の目安は一フロアに3〜6個程度とする。
(4)敵
敵はマス上に存在する敵のことであり、敵と同一のマスに移動することで簡易戦闘が発生する。
この仕掛けはデータとして名前、エネミーレベル、エネミー数、得意系統、秘匿の有無の五つのデータを持つ。
名前はエネミーの名前であり、その仕掛けに存在するエネミーの名前が設定される。
エネミーレベルはその仕掛けに存在する敵のレベルであり、
原則的にダンジョンレベルに月齢による補正を加えた値となる。
エネミー数はその仕掛けに存在する敵の数であり、1〜5体の間で設定される。
スキル系統はその仕掛けに存在する敵のスキル系統であり、
「斬撃」、「打撃」、「貫通」、「火炎」、「氷結」、「電撃」、「疾風」、「念動」、「核熱」、「破魔」、「呪殺」、「万能」から一種を指定する。
秘匿の有無はこの仕掛けが配置された通路の存在が開示された時にこの仕掛けの存在を開示するか否かであり、
秘匿されている場合は接敵するかエネミーサーチを行うまで敵の存在に気付くことが出来ない。
尚、敵の配置数の目安は一フロアに2〜4個程度とする。
(5)罠
罠はマス上に仕掛けられた罠の事であり、起動したPCに数々の不利な効果を齎す。
罠には起動要因と種類の二種類のデータが存在する。
起動要因はその罠が接触(同一マスへの移動)か探索のどちらによって起動するかを示す。
罠の種類には次の種類が存在する。
尚、罠の配置数の目安は一フロアに3〜6個程度とする。
(6)イベント
イベントにはシナリオ上のイベントが配置される。
必ず通路上に配置されることを除いて制約は無いため、シナリオに準じたイベントを配置すると良い。
報酬 | 条件 | 備考 |
経験値 | プレイヤーからの承認 | 「(セッション経験値)×(承認したプレイヤーの人数)/2」分の経験値。 |
シャッフルタイム | 「(作成するペルソナレベル)^2×2」分の経験値 | ワイルド・複合アルカニストのPC限定での新規ペルソナ取得。詳細は「セッション終了後」ページを参照。 |
マッカ | プレイヤーからの承認 | 「(セッションマッカ)×(承認したプレイヤーの人数)×2」分のマッカ。 |
報酬 | 条件 | 備考 |
コミュニティダイス | プレイヤーからの承認 | 「(承認したプレイヤーの人数)×2」個のコミュダイス。このコミュダイスはKP及び承認したプレイヤーの管理するPC・NPCにのみ振ることが出来る。詳細は「上級ルール」ページを参照。 |
シャッフルタイム(合体武器) | 「(作成するペルソナレベル)^2×3」分の経験値 | アルカニストの合体武器作成用の新規ペルソナ取得。詳細は「セッション終了後」及び「上級ルール」ページを参照。 |
アルカナチャンス | 「(アルカナチャンスレベル)^2」分の経験値 | アルカナチャンスレベルに応じたアルカナチャンス。詳細は「上級ルール」ページを参照。 |
スキル変化 | 1セッション1回 | 1セッションに付き1度のスキル変化。詳細は「上級ルール」ページを参照。 |
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