- クリティカルはアクションゲームやRPGでお馴染みのダメージボーナスシステム
- TOS界に於いてもダメージボーナスは1.5倍と非常に強力
- クリティカルが発生した場合は黄色いダメージ表記になります
- 以前は物理職だけの特権だったが、現在では魔法職でも重要な項目
- クリティカルは自分のクリティカル発生(以後クリ発)と相手のクリティカル抵抗(以後クリ抵)の差によってクリティカル確率(以後クリ率)が決定する
- 簡易的な計算式は クリ率 =((自クリ発/敵クリ抵) ^0.6 - 1))となります(下限0%,上限50%)
- 数字に弱い奴は クリ発が敵のクリ抵以下なら0% 越してる場合はじわじわ上がり、*1クリ発がクリ抵の2倍で50%(上限) と覚えろ
- Wレザーバフ付きの場合は相手のクリ抵の1.812倍程で上限
- 数字を見ると吐くって奴は 自分のクリ発を上げる!相手のクリ抵を下げる!クリティカル出る! と覚えて?
- (物理or魔法)クリティカル攻撃力(以後クリ攻)は装備や敏捷,精神などで上げることの出来るステータスで、クリティカル発生時のみ加算される攻撃力の事
- クリ時にしか効果がなくダメージ計算式上の冷遇もあり、(物理、魔法)攻撃力よりも遥かに優先度は低い
- 敏捷や精神を上げて無理にクリ攻を上げるぐらいなら、力や知能で攻撃力を高めたり、クリ発を盛ってクリ率自体を高めた方が強いでしょう...
- 高い攻撃力と高いクリ率を確保してから上げるステータスです
- EPが進み装備が強力になってきており、比較的容易に高いクリ率を発揮できるようになった
- クリ発を上げれる項目として 武具(イコル含)、アクセ、ヘアコス、エンチャOP、覚醒、カード、スキル がある
- この中で高い効果が期待出来るのは 刻印(イコル)>>>アクセ≧スキル の順
とクリ抵を下げることは非常に有効な手段であったのだが、パッチによりボス相手へは低下効果と持続が半減
強靭バフが付いている共同ボスやボルタ、ギルティネ相手は効果も制限されてしまう
つまりあんまり使えないってことです
強靭バフが付いている共同ボスやボルタ、ギルティネ相手は効果も制限されてしまう
つまりあんまり使えないってことです
- 極一部のバフやスキルに詳しい説明も無しにさらっと書かれているクリティカル率の事
- 公式説明によると、最小クリティカル率(以後最小クリ率)はクリ率の最低値を保証するステータスとなっている
- 例えば、プレイヤーAがとある敵Bに対して通常のクリ率が0%、最小クリ率が20%であればクリティカルは20%の確率で発生するそう
- 多くの人はこの説明を聞いた時「確かにあれば便利だけど所詮最低保証値だし、クリ率上限とか届いてたら要らなそう」と思うだろう。誰だって思う。僕だってそう思う。
- 然し実際の所、最小クリ率はもっと有用な物である
- というのも最小クリ率は通常のクリ判定とは別に判定され、最小クリ率の判定がまず最初に行われた後そこでクリティカルが発生しなかった時に初めて通常のクリティカル判定が行われるのだ……
- つまりクリティカルの判定を2度行い、本来の上限である50%(60%)を突破出来るということである
- カテゴリ:
- ゲーム
- TOS(TreeOfSavior)
このページへのコメント
クリ50% = クリ抵×1.966 必要
クリ60% = クリ抵×2.189 必要
火狐……おまえそんなに有能やったんか