リアルタイム系の3DCG制作に関するノウハウや実践的なTipsを共有するWiki形式のWEBサイトです。

タグ検索でサブスタンスペインター8件見つかりました。

Preserve strokes とは

positions on mesh サブスタンスペインターでメッシュを差し替えるときに「Preserve strokes positions on mesh」というチェックボックスがありますよね。 具体的にどんな効果があるのかマニュアル見てもどうなるのかよく分からなかったので、今回はPreserve Strokesについて実験を行ってみました。 どういう時にON/OFFすれば良いか知りたいだけの方は[[こちらへ>#Conclusions]] #contents *実験 メッシュ差し替え時に…

https://seesaawiki.jp/realtime3dcg/d/Preserve%20st... - 2020年11月20日更新

ノーマルマップ-OpenGLとDirectX-

*そのノーマルマップ反転してませんか? 私はノーマルマップの仕様をよく知らなかった頃は ライトをぐりぐり回して見た目で反転してないか、合ってるかチェックしていました。ごめんなさい。 という訳で、そんなノーマルマップを曖昧に理解している人のために解説を書きました。 #contents **ノーマルマップとは RGBそれぞれのチャンネルにXYZの法線情報を持ったテクスチャです。 法線とは向き、つまりポリゴンにも向きがありますが、ノーマルマップを貼ることでより細かい凹凸が表現できます。 また、今回はタンジェン…

https://seesaawiki.jp/realtime3dcg/d/%a5%ce%a1%bc%... - 2019年03月18日更新

アンカーポイントを使う

*アンカーポイントを使う SubstancePainterでマスクジェネレーターを使用した際、ペイントしたNormalやHeightに対して効果が出ず困ったことないでしょうか。 一度テクスチャをエクスポートして読み込んで……というのはどうにも効率が悪いですよね。 それを解決してくれるのがアンカーポイント(Anchor Point)です! ではさっそく使ってみましょう。 ★マスクにアンカーポイントを使う応用編は'''[[こちら【複数のレイヤーでマスクを共有する】>複数のレイヤーでマスクを共有する]]…

https://seesaawiki.jp/realtime3dcg/d/%a5%a2%a5%f3%... - 2019年08月10日更新

複数のレイヤーでマスクを共有する

*SubstancePainterにおいて複数のレイヤーに対してマスクを共有(同期)させる方法 コピーペーストでもマスクを使い回すことはできますが、マスク調整する度にコピペしなおすのは面倒です。 下記の方法であればマスク情報を共有しつつ片方のマスクには補正を掛けてマスク調整するといったこともできます。 **結論から先に知りたい人のためのまとめ -マスクにAnchorPointを設定 -別レイヤーのマスクに塗りつぶしを設定 -塗りつぶしに上記のAnchorPointを指定 **ベースのシーン 塗りつぶし…

https://seesaawiki.jp/realtime3dcg/d/%ca%a3%bf%f4%... - 2022年06月29日更新

SubstancePainterで色調補正レイヤー

*SubstancePainterでも色調補正レイヤーを使いたい 色調補正自体はフィルターでできます。 それをレイヤー化して扱いやすいようにするTipsです。 **結論から先に知りたい人のためのまとめ -レイヤーを追加してPasstrhoughに -塗り部分にフィルターを追加 -HSL perceptiveなどを選択 **ベースのシーン ベタ塗りで赤く塗っただけのテクスチャです。 この上に色調補正レイヤーを作って色を変えてみます。 [[&ref(https://image02.seesaawiki.j…

https://seesaawiki.jp/realtime3dcg/d/SubstancePain... - 2022年06月29日更新

メッシュ、ポリゴンが邪魔でペイントできない

サブスタンスペインターを使っていて一番困るのが ''重なって邪魔なメッシュやポリゴンを隠して奥にあるメッシュにペイントできない'' という点です。(↓こういうのです &ref(https://image01.seesaawiki.jp/r/g/realtime3dcg/b_4oTnB2i3.jpg,300) 腕と腕輪、髪と頭、口の中など直接ペイントしづらいところはよくあります。 映像系なら「マテリアル分ければ」で終わりかもしれませんがゲームではマテリアル数の制限が厳しいため現実的ではありません。 ではどう…

https://seesaawiki.jp/realtime3dcg/d/%a5%e1%a5%c3%... - 2021年07月24日更新

UVを反転、共有したモデルの扱い方

*左右対称や使い回しパーツ等でUVを共有したい ゲームグラフィック等では左右対称部分や、同じようなパーツのUVを使いまわしたりすることがあります。 ですがSubstancePainterではUVが重なっている、またはUVが裏返っているとベイク時に問題が起きます。 そういったUVの共有されたモデルをSubstancePainterで扱う方法を解説します。 *結論 UVを0〜1の範囲外に出す です。 [[SubstancePainter基本ワークフロー]]の項ではUVを0〜1に収めると書いていますが、 敢…

https://seesaawiki.jp/realtime3dcg/d/UV%a4%f2%c8%b... - 2019年04月10日更新

PhotoshopExportプラグイン

*レイヤー付きのPSDを吐き出したい SubstancePainterを使用していて、レイヤーを保ったPSDデータを出力したいと思ったことはないでしょうか。 3D-CoatやMARIなど他の3Dペイントソフトでは普通にレイヤー付きのPSDが行き来できますからね……。 SubstancePainterは3D空間に投影した情報を保持しているのでUVの変更などに強い非破壊が売りなのでただの画像データになってしまうと非破壊のメリットが活かせないんでしょうね。 *じゃあレイヤー付きPSDは出力できないの? 出来ま…

https://seesaawiki.jp/realtime3dcg/d/PhotoshopExpo... - 2019年05月28日更新

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