Substance Designerのチュートリアルをまとめたい

目次


実のテクスチャを作成しよう



へたのテクスチャで基本をつかめたら、次はもう少し高度な処理をしてみましょう。
実の網目と中身のマスクを使い分けていきます。




メロンの網目に似たノイズを探し出す。

実のグラフを開きなおす
ライブラリからCells 2を作成し、Distanceを30、Discorderを100にする

まずはメロンの網目のマスクを用意します。今回は簡易的に、ライブラリから似たノイズを使用しています。





網目のマスクを作成

ライブラリ>フィルタ>調整 から、Invert Grayscaleを作成
トランスフォーム 2Dを作成し、パラメータ>トランスフォーム マトリックス>ストレッチ>/2を押す

グレースケールを逆転させ、テクスチャを細かくしました。これで網目のマスクは完成です。





ノーマル、メタリックを作成

均一カラーを作成し、メタリックのoutputへ接続
法線RGB-A Splitを作成し、outputへ接続
これらのステップはへたと同様です。
メロンは金属でないのでメタリックは黒、ノーマルは網目がかぶさっているようにします。
それにより、だいぶメロンっぽさが増したのではないかと思います。
  • ノーマルの凹凸が逆だとおもったら、法線フォーマットをOpenGLにしましょう。





カラーの作成

均一カラーブレンドを作成し、図のようにつなぎ合わせる
ブレンドの不透明度に、作ったマスクをつなげると網目だけ色を変える事が出来るようになります。




ラフネスの作成

BnW Spots 1レベルInvert Grayscaleブレンドを作り、図のように調整する
網目の方がスペキュラがにぶく出るように、網目の内側のラフネスを低めに設定しています。

あとついでにへたの緑色が強すぎたので、へたのグラフの均一カラーを微妙に調整しました。




完成


これにて完成しました。

あとは3DビューのEnvironmentなどをいじってライティング等を変えたり、RendererからIRayを選択し、フォトリアルなレンダリングを目指してみるのもいいかもしれません。
IRayでは、OpenGLではちゃんと反映されない種類のテクスチャ(opacityなど)反映してくれるので、作業中でもIRayでレンダリングするのは悪くないでしょう。

おそらく、メロンの網目はこんな形じゃない!と思われる方も多いでしょう。 おっしゃる通り
やはりデフォルトのノイズだけでは限界があるため、自作のノイズを作れるようになると便利です。
そのためには、FX-Mapを使えるようになるといいでしょう。

また、紹介動画にあるように、テクスチャをプロシージャルに変化させたい!という方はエクスポーズ関数を参照しましょう。





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