目次
どの順番で作るかによって関数の内容が変化しますが、この順番で作ってみましょう。
Xの値の変化は、0 → 0.5 → 0 → 0.5 となっていますね。つまり0と0.5を剰余*1を使って反復させればOKです。
Yの値の変化は、0 → 0.25 → 0.5 → 0.75 となっています。つまり0.25*$numberでOKです。
クワドラントを使って細かくしようとすると、ごらんの通り配列がずれます。
詳しくは→応用 反復ノード
システム変数$depthpow2で調整しましょう。
これで特に問題なくクワドラントで分割出来るようになりました。
以上で終了です。
- Pixel Processorでリングを作る
- FX-Mapでチェインを作る
前回はPixel Processorでリングを作ることが出来ました。
ノードの組み合わせによって、FX-Mapよりもさらに高度な事が出来るという事が分かったのではないでしょうか?
しかし、FX-Mapは簡易に画像を生成・複製できる利点があるため、Pixel Processorよりもグラフを理解しやすいでしょう。
また、Pixel Processorに比べ関数もシンプルになる傾向があります。
なのでまずはFX-Mapで作れるか検討して、作れない場合はPixel Processorで作るというステップを踏んだ方がいいと思います。
ノードの組み合わせによって、FX-Mapよりもさらに高度な事が出来るという事が分かったのではないでしょうか?
しかし、FX-Mapは簡易に画像を生成・複製できる利点があるため、Pixel Processorよりもグラフを理解しやすいでしょう。
また、Pixel Processorに比べ関数もシンプルになる傾向があります。
なのでまずはFX-Mapで作れるか検討して、作れない場合はPixel Processorで作るというステップを踏んだ方がいいと思います。
順番 | ||||
---|---|---|---|---|
Xオフセット値 | 0 | 0.5 | 0 | 0.5 |
Yオフセット値 | 0 | 0.25 | 0.5 | 0.75 |
Xの値の変化は、0 → 0.5 → 0 → 0.5 となっていますね。つまり0と0.5を剰余*1を使って反復させればOKです。
Yの値の変化は、0 → 0.25 → 0.5 → 0.75 となっています。つまり0.25*$numberでOKです。
理想的な完成図は下図です。各リングの向きの上下関係について考えてみましょう。
表の通り、下 → 上 → 下 → 上 になるようにする必要があります。これも剰余で0と0.5を反復しましょう。
上下の切り替えはパターン回転で出来ます。ゆえに、回転値*2の順番が 0 → 0.5 → 0 → 0.5 となるようにしましょう。
この辺は数学的な計算はいらないので簡単ですね。
これでチェインとして構成する事が出来ました。
ブレンドモードを最大にする事により、重ねたパターンの中で一番明るいピクセルを取得する事が出来るため、このような重なり方になります。(縦にグラデーションをつけたのはこのため)
基本的にはこれで完成です。トランスフォーム2Dで分割数を上げると立派なチェインテクスチャになるでしょう。
順番 | ||||
---|---|---|---|---|
どちらが手前か | 下 | 上 | 下 | 上 |
上下の切り替えはパターン回転で出来ます。ゆえに、回転値*2の順番が 0 → 0.5 → 0 → 0.5 となるようにしましょう。
この辺は数学的な計算はいらないので簡単ですね。
これでチェインとして構成する事が出来ました。
ブレンドモードを最大にする事により、重ねたパターンの中で一番明るいピクセルを取得する事が出来るため、このような重なり方になります。(縦にグラデーションをつけたのはこのため)
基本的にはこれで完成です。トランスフォーム2Dで分割数を上げると立派なチェインテクスチャになるでしょう。
クワドラントを使って細かくしようとすると、ごらんの通り配列がずれます。
詳しくは→応用 反復ノード
システム変数$depthpow2で調整しましょう。
これで特に問題なくクワドラントで分割出来るようになりました。
以上で終了です。
トランスフォーム・ブレンドノード連発のような力技感はなくなりましたが、その分他人に理解させるのが難しくなってしまうのが欠点です。
デザイナーがプログラミングできる集団であれば良いのですが、なかなかそうもいかないかもしれません。
関数を使う場合は、まずどういう仕組みを作っているかをコメントで残すといいでしょう。
とりあえず、力技でも出来るものは変わらないので、理解しやすい方で作るといいでしょう。
デザイナーがプログラミングできる集団であれば良いのですが、なかなかそうもいかないかもしれません。
関数を使う場合は、まずどういう仕組みを作っているかをコメントで残すといいでしょう。
とりあえず、力技でも出来るものは変わらないので、理解しやすい方で作るといいでしょう。
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