鉄拳タッグトーナメント2の初心者用攻略wiki。鉄拳7攻略wikiへのリンクあり。

トップ クマ/パンダ まず覚えたい事 主力技解説


どんなキャラ?

リーチの長い手技が揃う。
    • それらを生かした確定反撃とスカし確定を得意とする守備型キャラ。
良くも悪くも単純
    • 使える技が限られるため、戦法が単純で覚えやすく、コンボも簡単。
    • それ故単調になりがち。小技にも欠けるため、ラッシュをかけにくい。
動物キャラならではの特徴
    • 体型が特殊。下半身が小さく、下段が届きにくい。
    • 野性味溢れる構え 。使いこなせば手数の少なさを補える。

主力技簡単紹介

  • (発生:15F、判定:中,中、性質:チェンジ)
    • 発生とリーチに優れたコンボ始動技。立ち回りとコンボパーツの両面で欠かせない、主力中の主力。
    • この技をスカシ確定や確定反撃に確実に決められるようになれば、勝率は確実にアップする

  • (発生:10F、判定:上,中,中)
    • 立ち回りの生命線。1発止めは距離を問わない牽制、3発止めは暴れとして、それぞれ重要な役目を果たす。
    • 特に1発止めはクマパンにとっては貴重なローリスク牽制となる。これの振り撒き方はまず覚えていきたい。

  • (発生:12F、判定:上,中、性質:バウンド)
    • 発生とリーチに優れたバウンド技。確定反撃やスカシ確定、コンボパーツにと多方面で役立つ。

  • (発生:18F、判定:下、性質:しゃがみステータス)
    • いくつかある下段の中では最も打ちやすい。しゃがステを持ち、発生リーチも良好、リスクも低い。
    • ガード崩しから起き攻めまで幅広く対応、これ一つでいろいろな事ができるのでまず覚えたい。

  • (発生:19F~、判定:中、性質:チェンジ)
    • リーチ抜群の奇襲技。当たればコンボでゴッソリ、ガードされても反撃を受けにくい。
    • 最初のうちはこれを振り回すだけも強力。コンボを覚えて実戦投入したい。

空中コンボ入門

主力のコンボ始動技

コマンド判定発生ガード主な性能用途
中,中15F-16F、リーチ○確定反撃、スカし確定
16F-11FJS2択、暴れ
立ち途中15F-12F、発生早い確定反撃、上段スカし確定
19F-20F、リーチ◎中距離奇襲
24F-23Fガード崩し
※JS:ジャンプステータス C:打撃チェンジ

通常コンボ

(B):バウンド。カッコ内の数値はダメージ。
  • (35) or (17) or 立ち途中(20)
    • (B)(27)
      • 多くのコンボ始動技から決まる主要コンボ。パンチボタン中心で簡単なので最初に覚えたい。
      • 締めのはチェンジ対応で、コンボを決めつつ交代できるのも地味に嬉しい。

  • (31)
    • >少し待って(B)(39)
      • 高威力コンボ。を打つタイミングは慣れれば簡単。

  • (21)
    • 立ち途中(25)
      • 下段始動コンボ。

壁コンボ

  • (36)(壁際ヒット)
    • (B) (36)
      • 基本の壁コンボ。バウンド消化時は、を省く。
      • コンボ後は、中段のと下段ので起き攻めを。どちらも寝っぱなしにヒット。

基本確定反撃

立ち

発生コマンド判定ダメージヒット後備考
11F中,中29
12F上,中34-1F敵Sリーチ長い
15F 中,中35コンボチェンジ対応・リーチ長い

しゃがみ

発生コマンド判定ダメージヒット後備考
11F立ち途中+5F
13F立ち途中 中,中+3F敵S
15F立ち途中コンボチェンジ

簡単戦法

牽制

近距離
  • (発生:10F、判定:上)
    • 発生10F。スキが非常に少なく、距離を問わず振り回せる貴重な存在。

  • (発生:10F、判定:上,中,下)
    • 発生10Fと早い。しゃがまれても2段目の中段でカバーできる。3段目の下段でガード崩しも狙える。
    • 接近戦で頼れる貴重な技。基本はローリスクな2発止め。たまに3発目まで出して揺さぶっていく。

  • (発生:16F、判定:中,中,中、性質:ジャンプステータス)
    • 1発止めは他キャラのに近い性能を持つコンボ始動技。牽制、暴れ、スカし確定に有効。
    • 3段目はリーチが長い。2発目までをわざと空振りして下手な反撃を3段目で潰すような使い方ができる。
中・遠距離
  • (発生:19F、判定:中、性質:チェンジ)
    • ヒット時大ダメージコンボが決まり、ガードされても距離が離れて反撃を受けにくい中段。
    • リーチが長く上段を潜る性能も持つため奇襲に最適。ダウンに当たるため起き攻めにも使える。

  • (発生:17F、判定:中)
    • リーチが非常に長いコンボ始動技。奇襲だけでなくスカし確定にも使っていける。

ガード崩し

    • 上段回避性能を持ちガード時のリスクも低いため積極的に打てる下段。リーチが長いので中距離から狙える。

  • (発生:24F、判定:下、性質:しゃがみステータス)
    • ヒット時コンボが決まるハイリターンな下段。発生が遅いので、多用せずここぞという場面で。

  • (発生:18F、判定:下)
    • リーチは短いが、ガードされても反撃を受けない。壁際での攻めや起き攻めに。

暴れ

  • (発生:10F、判定:上,中,中)
    • カウンターで全段ヒット、さらにコンボが決まって大ダメージ。発生が早く、割り込みに適した技。

    • ジャンプステータスで下段を避けつつ攻撃できるコンボ始動技。

スカし確定

  • (発生:15F、判定:中,中、性質:チェンジ)
    • 発生が早くリーチも非常に長いコンボ始動技。相手の技の空振りに確実に決めたい。
    • ガード時のスキは大きいので確実にヒットさせること。

    • リーチはとほぼ同等、発生は更に早い12F。とっさのスカし確定に使いやすい。
    • カウンターヒット時は簡易コンボが決まり、スキも大きくはないので、牽制に使えなくも無い。

  • 立ち途中 (発生:15F、判定:中、性質:チェンジ)
    • 発生の早いコンボ始動技。上段をしゃがんだ時のスカし確定に。
    • リーチが長くリスクも低めなので、牽制に使うこともできる。

このページへのコメント

分かりやすくよりつよくなります

0
Posted by クマ使い入門 2014年02月07日(金) 12:32:47 返信

コメントをかく


「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

編集にはIDが必要です

メンバー募集!